Demiurgon2.0beta

Aus Spieltraum
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...ist ein Versuch das Regelsystem von Demiurgon noch einmal um einen entscheidenen Schritt zu vereinfachen.

Es geht darum das charakteristische Modul- und Listensystem von Demiurgon beizubehalten und dennoch die Listen und Tabellenlastigkeit loszuwerden. Der Ansatzpunkt ist, dass die unterschiedlichen Gruws in sämtlichen Listen stets an einen bestimmten Referenzfall geknüpft sind, was ja auch logisch ist. Wenn jemand Springen kann, dann will man auch wissen wie weit oder wie hoch. Der Spielleiter hat also jeweils das Problem diesen Referenzfall auf die gegebene Situation zu übertragen und danach zu entscheiden, wie der Gruw gewertet wird, sprich welche Zielzahl zum Gelingen erzielt werden muss. Aus der Erfahrung hat sich aber gezeigt, dass bei guten Gruws der Spielleiter automatisch höheren Zielzahlen abverlangt und bei Schlechten (z.B. Menschenkenntnis) reicht die 20 aus (um als sehr gut gelungen zu gelten). An der Situation, dass der Spielleiter den Referenzfall auf die Spiellage abschätzen muss wird man wohl nie etwas ändern können, das ist in sämtlichen Rollenspielsystem so und hat gewiss auch seinen Sinn, aber an den unterschiedlichen Gruws und den daraus resultierenden komplizierten Steigerungslisten kann man etwas ändern.

Der Vorschlag von Demiurgon2.0beta ist im Grunde ganz einfach: Es läuft alles über den Standardgruw

Ohje, das ist dann doch viel zu pauschal und die ganze Differenzierung geht flöten... klar könnte man meinen, aber das System ist folgendermaßen gedacht:

Jede Fähigkeit basiert auf eine oder mehrere Listen. Um den Gruw in der Fähigkeit zu erhalten zählt man einfach die Grade der Listen zusammen, die etwas mit der Fähigkeit zutun haben. Man addiere noch 9 hinzu und voilà man ist fertig. Für die Differenzierung sorgt ein Technikensystem. Genau wie bei Bildung, Handwerk und Bewegung könnte man auch bei Bewaffneter Nahkampf Techniken geben, die es einem dann ermöglichen zum Beispiel einen Bonus von +1 auf die Attacke mit dem Schwert zu bekommen, oder auf die Parade oder man erlernt eine besondere Angriffstechnik wie entwaffnen oder beidhändigen Kampf etc, da sind keine Grenzen gesetzt. Der Einfachheit halber kann der Spieler pro Grad eine Technik erlernen.

In einer Fertigkeitsliste würde daher keine Tabelle mit ausgedachten und häufig nicht ganz nachvollziehbaren Werten stehen, sondern nur für welche Eigenschaften die Liste steht und Beispiele für Techniken, die man in dieser Liste erlernen könnte. Es muss nicht zu allen Listen Techniken geben, aber bei vielen würde es sich anbieten. Kampftechniken würden nicht mehr als Bewegungstechniken getarnt rumlaufen, sondern nur durch die Kampflisten erhalten werden können. Es muss natürlich noch alles getestet werden, da die Dimension der Gruws noch nicht ganz vorstellbar ist. Die Gruws werden im allgemeinen höher ausfallen, was aber für einen konkurrierenden Wurf allerdings keinen Unterschied macht. Der größte Vorteil an diesem System ist, dass man Steigern kann, ohne das man dazu den Demiordner braucht, weil sich jeder Gruw einfach aus den Graden ablesen lässt.

Die oldenburger Runde wird dieses System in der nächsten Zeit hoffentlich ausführlich Testen und über Nachteile und Ungereimtheiten berichten.




Anwendungsbeispiele

, die im Kleinen schon andiskutiert wurden:

Suchen und Zufällig finden haben somit denselben Gruw: Das ist richtig, es gibt quasi keinen Unterschied mehr zwischen ihnen, es ist beides nur ein Wurf auf Sinnesschäfe. Allerdings ist Suchen ein Paradebeispiel für unterschiedliche Referenzfälle. Gerade hierbei sollte es für den SL leicht sein die Zielzahl entsprechen zu modifizieren, wenn die Spieler nun bewusst Suchen oder zufällig (etwas) finden.


Kampf mit großen Waffen: Der Attackewert in einer bestimmten Waffe ließe sich wie folgt berechnen: Grad Stärke+Grad Bew. Nahkampf + evtl. erlernte Techniken, die sich auf diese Waffe beziehen + 9. Die Parade wäre Grad Bewegung + Grad Bew. Nahkampf + evtl. Techniken + 9. So wäre der bisherige Unterschied von Waffenlosem Kampf zum Bew. Nahkampf, der oft kritisiert wurde, nicht mehr da und Stärke würde auch mehr Anerkennung im Kampf finden. Bei großen Waffen ist das auch Sinnvoll, da das Geschick aus der Bew. Nahkampf-Liste und die Kraft aus der Stärkeliste eine mächtige und schwer zu parierende Attacke ergeben. Bei kleinen Waffen sollte sich die Attacke allerdings aus Grad Bewegung und Bew. Nahkampf zusammensetzen. Das Schießen mit einer Waffe ist die Kombination aus Sinnesschäfe und Fernkampf und natürlich den Techniken die man durch Fernkampf erhält, die diesen weiter spezialisieren (Bonus +1 mit der Armbrust, Scharfschießen, schnell Nachladen etc.)


DemiCore

Die Demiurgon-Regeln müssen auf ein Dokument zusammengedampft werden, das in sich stimmig ist. Hier wäre mal ein Einstieg in die Lösung dieses Problems:

Datei:DemiCore20090413.odt