Fertigkeitsliste

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Hier wird das Regelmodul Fertigkeitslisten beschrieben. Dieser Artikel bezieht sich auf die aktuelle Regeldiskussion.

Inhaltsverzeichnis

Das Prinzip der Fertigkeitslisten

Eine Besonderheit von Demiurgon ist, dass man Fertigkeiten (auf die man Proben ablegen kann) nicht einzeln beherrscht, sondern immer in Paketen – den sogenannten Fertigkeitslisten (kurz: Listen). Diese Listen fassen mehrere Fertigkeiten zusammen, die zu einem gemeinsamen Gebiet gehören. Dabei gibt es Standardlisten, die von jedem Charakter zumindest marginal beherrscht werden und z.B. etwas über seine Beweglichkeit und Bildung aussagen, und spezielle Fertigkeitslisten, die individuell erlernt werden. Die speziellen Listen decken typische Berufe ab (etwa Händler oder Jäger) oder fassen anderweitig Zusammengehöriges zusammen (z.B. Bewaffneter Nahkampf oder Redekunst). Alle Fertigkeiten einer Liste werden gemeinsam erlernt und gesteigert; die Anzahl der Steigerungen erkennt man am Grad, mit dem die Liste beherrscht wird.

Geht z.B. jemand bei einem Jäger in die Lehre, so wird dieser seinem Schüler nicht nur das Fährtenlesen, sondern auch Schießen, Tier- und Pflanzenkunde und einige andere Dinge zeigen. Von einem Mediziner wird man nicht nur die Versorgung größerer Wunden erlernen, sondern auch Kenntnisse über Erste Hilfe erlangen.

Für die Erschaffung und das Ausspielen von Charakteren bedeutet diese Besonderheit, dass es keine starren Charakterklassen und Stufen gibt. Die individuelle Entwicklung eines Charakters spiegelt sich in der Anzahl und der Höhe der Grade seiner verschiedenen Fertigkeitslisten wider. Durch die Auswahl von Fertigkeitslisten, die der Spielleiter trifft, kann er jede beliebige Welt bespielbar machen. Demiurgon bietet als Universalsystem Listen für Fantasy- und Mittelalter-Welten, wie auch für Jetztzeit- und Science Fiction-Kampagnen.

Listengrade

Wenn sich ein Charakter auf einem Gebiet weiterentwickelt und etwas lernt, verbessert er immer die gesamte Fertigkeitsliste und damit alle Fertigkeiten, die zu ihr gehören. Einzelne Fertigkeiten aus einer Liste können nicht gesteigert werden.

Wie gut man eine Liste beherrscht, wird durch einen Zahlenwert, ihren Grad, angegeben. Eine Liste, die man neu erlernt hat, besitzt man auf Grad 1. Eine durchschnittliche Beherrschung der Fertigkeiten kann ab Grad 3 angenommen werden. Experten besitzen Grad 7 und mehr, Ausnahmespezialisten können sogar zweistellige Grade erreichen.

Das Erlernen kostet genau so viel wie das Steigern einer Liste, nämlich 10 Lernpunkte (kurz: Lerp) – wobei diese Kosten noch durch die Begabungen eines Charakters bzw. seine Talente um ein paar Punkte verringert oder erhöht werden kann.

Die bisher gemachten Angaben beziehen sich sowohl auf Standardlisten als auch auf spezielle Fertigkeitslisten – die Unterschiede dieser beiden Arten von Listen werden in den nächsten beiden Abschnitten erklärt.

Standardlisten

Es gibt sieben Standardlisten (Bewegung, Bildung, Handwerk, Sinnesschärfe, Sprachen, Stärke und Vitalität), die alle körperlichen und geistigen Fertigkeiten umfassen, die jede Person beherrscht. Jeder Charakter beherrscht diese sieben Listen von Anfang an zumindest auf Grad 1. Die Grade der Standardlisten geben daher einen guten Überblick über die allgemeinen Stärken und Schwächen eines Charakters.

In die Liste Bewegung gehören zum Beispiel alle Fertigkeiten, die etwas mit Bewegung zu tun haben, wie Springen, Klettern oder Schleichen. Verlangt der Spielleiter eine Probe auf eine dieser Fertigkeiten, würfelt der Spieler mit seinem Grad in Bewegung.

In den Standardlisten sind einige Fertigkeiten aufgelistet, diese Aufzählung ist aber natürlich nicht vollständig. Ist der Spielleiter der Meinung, dass eine Fertigkeit ebenfalls in das entsprechende Gebiet gehört (und nicht so besonders ist, dass es einer speziellen Fertigkeitsliste bedarf, sie zu beherrschen), beherrscht der Charakter diese Fertigkeit ebenfalls mit dem Grad der in Frage kommenden Liste.

Spezielle Fertigkeitslisten

Die speziellen Listen unterscheiden sich von den Standardlisten zunächst einmal darin, dass sie nicht von allen Charakteren beherrscht, sondern individuell erlernt werden. Aus ihnen können beliebige Kombinationen ausgewählt werden (solange es zum Charakter und zur Kampagne passt). In der Regel stehen Charakteren zusätzlich zu den Standardlisten zwei bis vier spezielle Fertigkeitslisten zur Verfügung. Besonders vielseitige oder erfahrene Charaktere haben aber auch schon mal eine höhere Anzahl weiterer Listen auf unterschiedlich hohen Graden.

Die Fertigkeiten in den speziellen Listen beziehen sich immer auf Standardlisten – der Grad einer solchen Fertigkeit setzt sich aus dem Grad der speziellen Liste und dem Grad der zugehörigen Standardliste zusammen.

Ein Charakter hat zum Beispiel die Listen Bewegung auf Grad 3, Sinnesschärfe auf Grad 1 und Jäger auf Grad 4. Als Jäger hat er das Schleichen gelernt und besitzt für diese Fertigkeit den Grad 7 (3 von Bewegung plus 4 von Jäger); das Fährtenlesen beherrscht er mit Grad 5 (1 von Sinnesschärfe und 4 von Jäger).

Hier geht es zu den Listen der Sarlann-Kampagne.

Beispiele für Fertigkeitslisten

Bildung

Fertigkeit Tempo / Zeit Bonus auf
Techniken 1 pro Grad
Allgemeinbildung
Erinnern
Etikette / Benimm
Kulturelle Bildung
Naturwissenschaftliche Bildung
Psychische Resistenz

Techniken: z.B. Lesen/Schreiben, Rechnen, Auto fahren, Karten lesen, etc. Oder Bonus +1 auf entsprechende Fertigkeiten dieser Liste

Jäger

Fertigkeit Tempo / Zeit Bonus auf
Techniken 1 pro Grad
Anschleichen Bewegung
Jagdbogen 13 / 3 Bewegung
Jagdmesser 12 / 2 Bewegung
Pfeil-/Bogenherstellung Handwerk
Pflanzenkunde Bildung
Spurenlesen Sinnesschärfe
Tierkenntnis Bildung

Techniken: z.B. Schnitzen; spezielle Kenntnisse über bestimmte Tier- oder Pflanzenarten. Keine Boni auf Kampffertigkeiten (dazu sind Kampflisten da)

Bewaffneter Nahkampf

Fertigkeit Tempo / Zeit Bonus auf
Techniken 1 pro Grad
Kategorie-Angriff Stärke / Bewegung
Kategorie-Parade Bewegung
Waffenkunde Bildung

Techniken: z.B. Boni auf die einzelnen Angriffs- oder Verteidigungsfertigkeiten. Spezialitäten wie „Hammerschlag“, „Wuchtschlag“, „abgleitende Parade“ etc. (Beschreibung folgt)

Kategorien: „große Waffen“ (Hiebwaffen, Schlagwaffen) geben einen Bonus auf Stärke, „kleine Waffen“ (Stichwaffen) geben einen Bonus auf Bewegung. (Kategorien einzeln aufzählen!)

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