Bearbeiten von „Weltbeschreibung (Sarlann)“

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[[Bild:Grnzmrkn-020923xy.gif|thumb|right|Landkarte der Grenzmarken]]
 
[[Bild:Grnzmrkn-020923xy.gif|thumb|right|Landkarte der Grenzmarken]]
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Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott<br>
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Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter<br>
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Stand: 11.04.2004<br>
  
 
Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den  
 
Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den  
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In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare
 
In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare
und Helden auszusenden, um den Glauben an [[L’Hok]] unter allen
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und Helden auszusenden, um den Glauben an L’Hok unter allen
 
Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder
 
Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder
 
in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an
 
in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an
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und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen
 
und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen
 
erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die
 
erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die
Gasthäuser, Kneipen und [[Betel|Betelstuben]] sind überfüllt, Schnaps
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Gasthäuser, Kneipen und Betelstuben sind überfüllt, Schnaps
 
fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.
 
fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.
  
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Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die
 
Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die
 
Welt.
 
Welt.
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== Die Grenzmarken ==
 
== Die Grenzmarken ==
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eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die
 
eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die
 
nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.
 
nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.
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== Das Vermächtnis der Sarlann ==
 
== Das Vermächtnis der Sarlann ==
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=== Rassen ===
 
=== Rassen ===
Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in [[Sarlann_Rassen | diesem Artikel]] zu finden. Es handelt sich dabei um die [[Sarlann_Rassen#Kroxe|Kroxe]], die [[Sarlann_Rassen#Tibbohs|Tibbohs]], die [[Sarlann_Rassen#Menschen|Menschen]] und die [[Sarlann_Rassen#Rahjinn|Rahjinn]].
+
Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in [[Sarlann_Rassen | diesem Artikel]] zu finden.
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=== Kroxe ===
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Am besten überstanden die Kroxe den Krieg der Sarlann. Sie
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siedelten in den Bergen, vermehrten sich schnell wieder, und bildeten
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schlagkräftige Stammesverbände. Im Laufe der Jahrhunderte
 +
drangen sie bis an die Küste vor und besiedelten gebirgsnahe Oasen.
 +
Vielleicht ist diese rasche Ausbreitung der Grund dafür, dass sich
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die Kroxe heute als die eigentlichen Herren der Grenzmarken
 +
verstehen, obwohl sie inzwischen unbedeutend oder versklavt sind.
 +
Trotzdem bezeichnen sie die Menschen, Rahjinn und Tibbohs oft
 +
als 'Die Fremden', denn einige kroxische Schamanen sind der
 +
Überzeugung, dass ihre Stämme schon immer, also sogar vor den
 +
Sarlann, in den Grenzmarken gelebt hätten.
 +
 
 +
==== Erscheinung ====
 +
Obwohl die humanoiden Kroxe sehr verschieden aussehen können,
 +
gibt es doch einige Gemeinsamkeiten. Am bemerkenswertesten
 +
ist wohl, dass die aufrecht gehenden Kroxe eine überwiegend
 +
schuppige Haut haben und ihre Weibchen Eier legen. Nichts desto
 +
trotz sind sie so weit menschenähnlich, dass sie ihre Jungen säugen.
 +
Generell verfügen sie über eine ausgezeichnete Nachtsicht.
 +
Unabhängig von der Größe weisen Kroxe meist einen gedrungenen,
 +
kräftigen Körperbau auf. Ihre Gesichtszüge werden von den
 +
Menschen meistens als häßlich empfunden und häufig verströmen
 +
sie einen unangenehmen Geruch. Ihre Kleidung ist oft aus einfachem
 +
Material, aus Fellen oder auch Lumpen gefertigt, doch zeugt ihre
 +
robuste Qualität von außerordentlichem handwerklichen Geschick.
 +
Die wenigen, die es in den Städten zu etwas gebracht haben, tragen
 +
daher wirklich hochwertige Gewänder von einer eigenen, herben
 +
Schönheit.
 +
 
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Doch kommen wir nun zu den Unterschieden zwischen den
 +
Kroxstämmen. Trotz ihrer Schuppen weisen sie in unterschiedlichem
 +
Ausmaß Körperbehaarung auf. Manche erscheinen sehr echsenartig,
 +
wohingegen andere so dicht behaart sind, dass man sie auch für
 +
ungepflegte Menschen halten könnte – wenn sie denn die passende
 +
Körpergröße haben. Denn viele Kroxe sind wesentlich kleiner als
 +
Menschen, so dass sie gerade noch auf Augenhöhe mit den Tibbohs
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sind. Einige Gelehrte versuchen daher, sie in Großkroxe und
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Kleinkroxe einzuteilen.
 +
 
 +
Diese Unterscheidung wird weiterhin durch die
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außergewöhnliche Tatsache erschwert, dass sich Kroxe zu einem
 +
gewissen Grad mit Menschen und Tibbohs vermischen können.
 +
Eine befriedigende Erklärung hierfür ist bis heute unbekannt. Je
 +
nachdem, ob das Weibchen eine menschliche Frau oder eine Kroxin
 +
ist, werden Halbkroxe lebend geboren oder schlüpfen aus dem Ei.
 +
Gemeinsame Nachkommen, sogenannte Halbkroxe, sind oft nicht
 +
überlebensfähig, die meisten sind aber 'nur' unfruchtbar.
 +
 
 +
==== Lebensart ====
 +
Traditionell leben die Kroxe in Stämmen zu zehn bis 100
 +
Mitgliedern. Sie sind patriarchalisch ausgerichtet und werden von
 +
Häuptlingen angeführt, die sich als zähe Krieger oder schlaue
 +
Anführer bewährt haben. Kroxinnen kümmern sich um die Nahrung
 +
– überwiegend Fleisch – und die Jungen. Sie sind auch bekannt
 +
dafür, vorzügliche Heilerinnen zu sein. Die Männer dagegen sind
 +
eher Faulenzer, wenn sie sich nicht ihre Zeit mit kriegerischen
 +
Spielen vertreiben, mit Überfällen auf Artgenossen und andere
 +
Humanoide. Nur manchmal helfen sie bei der Jagd. Männern wie
 +
Frauen sagt man nach, geschickte Handwerker zu sein.
 +
 
 +
Die Stämme siedeln bevorzugt in geschützten Talkesseln oder
 +
Höhlen unter den 'Felsen der Sarlann'. Verschiedene Stämme gehen
 +
sich meistens aus dem Weg, andernfalls kommt es zu Überfällen
 +
– entweder um Beute zu machen, Rache für vorhergehende Überfälle
 +
zu üben oder Frauen zu rauben. Es wird aber auch von Allianzen
 +
berichtet, in denen gemeinsame Feinde vertrieben wurden.
 +
 
 +
Seit die anderen Völker wieder erstarkt sind, trieb es jedoch
 +
immer mehr Kroxe in die Städte und Oasen, entweder aus
 +
Abenteuerlust oder weil sie vertrieben wurden. Manche wurden
 +
versklavt, andere konnten sich in den Elendsvierteln halten, und
 +
wenige wurden einflussreiche Heilerinnen, Krieger, Händlerinnen
 +
und Handwerker. Auf diese Weise vermischten sie sich mit den
 +
anderen Bevölkerungsgruppen. Sie tragen kurze Namen wie Gronk,
 +
Urkl, Tok oder Iritz; Halbkroxe erhalten oft gemischte Namen
 +
wie Ulfguld, Arkmann, Borkolivio oder Maria-Stak. Ihre Sprache
 +
ist das sogenannte Gobsch, von dem es verschiedene Dialekte
 +
gibt.
 +
 
 +
=== Tibbohs ===
 +
Nach den Kroxen waren die Tibbohs die nächsten, die sich von
 +
der Verwüstung erholten, die die Sarlann hinterlassen hatten. Sie
 +
waren nicht nur zäher als die Menschen, sondern sind auch sehr
 +
behände und konnten sich in den Wäldern zwischen Gebirge und
 +
Küste besser durchschlagen als die Menschen. Ebenso waren sie
 +
erfinderischer und Meister in der Kunst des Handels. Gerade
 +
durch letzteres unterhielten sie bald rege Beziehungen zu
 +
verschiedenen, damals noch recht kleinen Gruppen von Menschen.
 +
Ohne sich diese geschickt dienstbar zu machen, wären sie vielleicht
 +
nicht so weit gekommen. So konnten sie sich jedoch um den
 +
Warenaustausch und organisatorische Dinge kümmern, wohingegen
 +
die Menschen sie gegen kriegerischen Kroxstämme verteidigten.
 +
Die Kontrolle behielten die kleinen Tibbohs eher mit hinterhältigen
 +
Methoden. Später konnten sie durch den Einsatz von Dieben,
 +
Meuchlern und Spionen ihre Macht ausbauen. So gelang es ihnen
 +
gemeinsam mit den Menschen vor 561 Jahren die erste richtige
 +
Stadt der Grenzmarken zu gründen: Selgalant. Bis die Einwohner
 +
Selgalants vor etwa dreihundert Jahren auf die ersten Rahjinn
 +
stießen und der Wüstenhandel begann, übten die Tibboh-Familien
 +
die uneingeschränkte Macht im Westen der Grenzmarken aus –
 +
Menschen ließen sie nur zum Schein an Entscheidungen teilhaben.
 +
War die Vorherrschaft bedroht, wurde der ebenfalls von Tibbohs
 +
dominierte Untergrund aktiv. Heute spricht man daher von der
 +
Tibboh-Mafia.
 +
 
 +
==== Erscheinung ====
 +
Ausgewachsene Tibbohs sind etwa halb so groß wie Menschen
 +
und leben im wahrsten Sinne des Wortes auf großem Fuß - Schuhe
 +
sind bei ihnen unüblich. Obwohl auch von ihnen viele
 +
heruntergekommen oder gar versklavt sind, haben die meisten doch
 +
eine gepflegte Erscheinung. Sie bevorzugen weite Gewänder aus
 +
guten (auch von Rahjinn importierten) Stoffen – nicht nur aus
 +
Bequemlichkeit, sondern bisweilen auch um ihre dickliche Figur
 +
vorteilhafter erscheinen zu lassen. Die Schergen einer jeden Tibboh-
 +
Familie sind jedoch sehr behände, verstehen es unbemerkt zu bleiben,
 +
und sind funktionaler gekleidet... Außerdem ist Pomade sehr beliebt
 +
und es gibt Fußwichse in verschieden Farben (je nach Mode). Bei
 +
Tibboh-Damen gilt es als unanständig, das üblicherweise
 +
reichhaltige Fußhaar zu rasieren, doch in gewissen Etablissements
 +
kann man dessen durchaus ansichtig werden.
 +
 
 +
==== Lebensart ====
 +
Diejenigen Tibbohs, die nicht in die Slums abgerutscht sind,
 +
gehören einer der einflussreichen Familien an, denen in der Regel
 +
ein Pate vorsteht, mitunter aber auch eine fette, alte Tibboh-Oma.
 +
Der ausgesprochene Familiensinn der Spezies zeigt sich auch in
 +
der Bedeutung der Nachnamen. Die 'Kurzlinge' haben
 +
wohlklingende Namen wie Enrico Löwenzahn, Isolde Ganggräber,
 +
Olivio Ölbaum oder Magdalena Amarylis. Der hohe Status der
 +
Tibbohs bringt es auch mit sich, dass sie sich eher selten mit den
 +
Kroxen kreuzen. Untereinander ringen die Familien um die
 +
Vorherrschaft in den Städten, wobei sie sich in den letzten Jahren
 +
auch häufiger zusammenschließen, um besser mit den L’Hokisten
 +
verhandeln zu können. Ihre Hauptgegner (und zugleich
 +
Handelspartner) aber sind die Rahjinn. Beide Seiten haben erkannt,
 +
dass der Handel dem beiderseitigen Vorteil dient. Das hindert
 +
aber niemanden daran zu versuchen, den Einfluss jeweils
 +
auszudehnen. So eröffneten die Katzenartigen in der Vergangenheit
 +
immer wieder Niederlassungen in den Städten, und die Tibbohs
 +
versuchten Kontore an den Oasen zu gründen. Darüber hinaus
 +
sind kleinere und größere Betrügereien an der Tagesordnung. Die
 +
Tibbohs sprechen mit den Rahjinn und Menschen in der
 +
Verkehrssprache Selagalant, gebrauchen untereinander aber
 +
Hobwelsch, das unter anderem auch von Dieben und Gaunern
 +
verwendet wird.
 +
 
 +
=== Menschen ===
 +
Die Küstenmenschen erlebten ihren Aufschwung erst seit der
 +
Gründung von Selgalant gemeinsam mit den Tibbohs. Im ersten
 +
Jahrhundert danach wurden zwei weitere große Siedlungen
 +
gegründet: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. In der
 +
Umgebung der Städte entstanden weitere Dörfer. Besser geschützt
 +
vor den Kroxen und organisiert von den Tibbohs konnte sich ihr
 +
Erfindungsreichtum und ihr Handwerk entfalten, aber auch die
 +
Landwirtschaft verbessern. Ebenso wurden Erze in größerem
 +
Umfang in den Bergen abgebaut. Auf dem Seeweg gelang es den
 +
Menschen, die drei Städte zu verbinden, was die Reisezeit erheblich
 +
verkürzte (von Monaten auf Wochen): Der Küstenstreifen ist über
 +
weite Teile sehr unwegsam, und Saurophanten, die einzig wichtigen
 +
Lastentiere, sind nicht schneller als Fußgänger. Lediglich leichte
 +
Boten können schneller reisen, wenn sie Flugdrachen verwenden.
 +
Andererseits gibt es ein starke südwärts gerichtete Meeresströmung
 +
an der Küste, sodass leichte Waren nicht langsamer in den Norden
 +
gelangen, wenn man sie von den Rahjinn über die Wüste
 +
transportieren lässt. Von den Menschen stammt auch die
 +
Verkehrssprache der Grenzmarken, genannt Selgalant. Die
 +
gleichnamige Stadt ist das kulturelle Zentrum der Menschen- und
 +
Tibbohwelt, das offiziell von einem Rat regiert wird, der sich aus
 +
beiden zusammensetzt. Über die wirklichen Machtverhältnisse
 +
wurde oben ja schon mehr gesagt. Dass das vielen nicht passte,
 +
führte zu einschneidenden Veränderungen, als sich die L’Hok-
 +
Priester an die Spitze der Menschen stellten. Doch vorher musste
 +
noch eine andere dunkle Zeit überwunden werden. Zu den Anbetern
 +
des Manifestierten Nichts kommen wir später noch, es sei aber
 +
festgehalten, dass sie die einzigen waren, die jemals die Macht
 +
der Tibbohs bedrohten, und dass sie ungleich mehr Schrecken
 +
verbreiteten.
  
=== Interessengruppen ===
+
==== Erscheinung ====
Die wichtigsten bzw. einflussreichsten Interessengruppen (die [[Sarlann_Interessengruppen#Das Manifestierte Nichts|Nichtser]], [[Sarlann_Interessengruppen#Die Magierzirkel|die Magierzirkel]] und [[Sarlann_Interessengruppen#Die L’Hokisten|die L’Hokisten]]) finden sich in [[Sarlann_Interessengruppen | diesem Artikel]].
+
Nun, zur Erscheinung der Menschen ist wohl etwas weniger zu
 +
sagen. Ihre Körpergröße ist üblicherweise zwischen 1,60 m und
 +
1,80 m, wobei Frauen tendenziell etwas kleiner sind. Die Hautfarbe
 +
ist hell, aber mit starkem dunklen Teint – bei manch einem ist sie
 +
auch wettergegerbt oder einfach nur dreckig. Da es wenige reiche
 +
Menschen gibt, kleiden sie sich eher in billige Stoffe oder einfaches
 +
Saurophantenleder. Das hält viele natürlich nicht davon ab, ihre
 +
Erscheinung durch Farben aufzuwerten – für Frisuren und die Haut.
 +
Da die natürliche Haarfarbe meist dunkel ist, sind Bleichmittel in
 +
verschiedenen Preisklassen erhältlich. Auch Tätowierungen erfreuen
 +
sich großer Beliebtheit. Wer es sich erlauben kann, trägt gerne
 +
lange Haare; Tagelöhner, Leibeigene, Minenarbeiter und Söldner
 +
dagegen rasieren häufig ihr Haupt. Auch billiger, aber
 +
phantasievoller Schmuck wird gerne getragen.
 +
 
 +
==== Lebensart ====
 +
Die Namen der Menschen sind so vertraut wie Draude und Otto,
 +
aber auch so fremd wie Krewen und Sorlin. Viele Menschen haben
 +
auch einen Nachnamen, entweder von einem Elternteil übernommen
 +
oder selbst ausgedacht. Obwohl sie nicht so geschickt und stark
 +
wie Kroxe sind, haben sie es doch als Handwerker und Krieger
 +
weit gebracht. Ihre Gefügsamkeit und ihr Fleiß machen sie auch
 +
zu guten Bauern, Viehzüchtern und Minenarbeitern. Habe ich
 +
gesagt sie sind fleißig? – Nun, das ist nicht ganz unrichtig, doch
 +
eigentlich lieben sie Spiel, Spaß und Musik. Die Welt ist schon
 +
hasserfüllt genug, man gehört zu den Geschundenen der
 +
Grenzmarken. Wenn man die Gelegenheit dazu hat, lässt man
 +
dann gerne die Saurophanten los… Dementsprechend erfreuen
 +
sich auch die Kneipen großer Beliebtheit, in denen neben tanzenden
 +
Sklaven und Sklavinnen diverser Völker auch Betel, vergorene
 +
Saurophantenmilch und Schnaps angeboten werden. Wein können
 +
sich nur die wenigen leisten, die es in den Küstenstädten als
 +
Anführer zu etwas gebracht haben.
 +
 
 +
=== Rahjinn ===
 +
Während im Westen der Grenzmarken die Städte gegründet
 +
wurden, entwickelte sich im Osten die Kultur der Rahjinn. Diese
 +
passten sich mehr und mehr an die Wüste an, besiedelten Oasen
 +
und erbauten die sagenhafte Stadt Alboranti. Jenseits der Einöde
 +
müssen sie weitere Überreste aus der Zeit der Sarlann gefunden
 +
haben, denn nur so kann man sich erklären, dass sie Schlitten
 +
bauen, die über feinen Wüstensand gleiten können. Ihren
 +
Durchbruch erzielten sie jedoch durch die Zucht der Wüstenläufer,
 +
mit denen man bis zu zehn mal schneller reisen kann als zu Fuß.
 +
Spannt man mehrere vor einen Schlitten, können auch große Lasten
 +
befördert werden. Auf diese Weise kann auch genug Wasser
 +
mitgenommen werden, um wesentlich weiter entfernte Oasen zu
 +
entdecken und zu besiedeln. Als die Rahjinn dann auf die Tibbohs
 +
stießen, die Waren von der Küste und aus dem Gebirge anboten,
 +
wurden aus den Verbindungsstrecken zwischen den Wasserlöchern
 +
wertvolle Handelrouten. Inzwischen ist das Verhältnis zu den
 +
Tibbohs jedoch etwas angespannt, da beide Seiten versuchen, ihren
 +
Einfluss auf Kosten des Anderen auszudehnen.
 +
 
 +
==== Erscheinung ====
 +
Rahjinn haben in etwa die Größe von Menschen, gehen aufrecht,
 +
haben aber ein Fell sowie Kopf und Schwanz einer Katze. Sie
 +
besitzen auch deren Eleganz und Beweglichkeit. Sie neigen häufig
 +
dazu, sich als edle Helden zu inszenieren, tragen gerne weite
 +
Gewänder aus Seide oder anderen exotischen Stoffen. Das Fell ist
 +
je nach Clan sehr verschieden, hat unterschiedliche Längen, Farben
 +
und Muster. Natürlich gibt es auch hier Moden, denn nichts ist
 +
einfacher, als das Fell zu färben bzw. zu bleichen. In ihrem Verhalten
 +
sind Rahjinn manchmal ein wenig impulsiv, insbesondere wenn
 +
kleine Lebewesen wie Wüstenrennmäuse (eine ihrer Leibspeisen)
 +
auf ihrem Esstisch herumlaufen. Dann fahren sie die Krallen aus,
 +
um sich die Leckerbissen zu Gemüte zu führen. Der Einsatz dieser
 +
Krallen wurde zudem zu einer hoch entwickelten Kampfsportart,
 +
dem Rabachak, kultiviert.
 +
 
 +
==== Lebensart ====
 +
Die Rahjinn sind in Clans organisiert, die meistens eine Oase als
 +
Hauptsitz haben, mit Vertretungen an anderen Orten. An großen
 +
Standorten wie Sanbakatan und Wiskatji sind auch mehrere Clans
 +
angesiedelt. Viele Rahjinn sind nie in Alboratni gewesen, obwohl
 +
sie mit Händlern von dort (indirekt) in Kontakt stehen. So wie die
 +
Tibboh-Familien untereinander um den Küstenhandel streiten,
 +
konkurrieren auch die Rahjinn-Clans, jedoch um gute
 +
Handelsrouten und schnelle Wüstenläufer. Nicht alle Clans sind
 +
gleichermaßen angesehen, und manche sind von mächtigeren
 +
abhängig. Doch obwohl die meisten Rahjinn ihren Artgenossen
 +
kein Auge auskratzen, versklaven sie durchaus auch eigene Leute.
 +
Der Hauptteil der Sklaven, mit denen sie regen Handel treiben,
 +
sind jedoch Menschen und Kroxe. Rahjinn und Menschen paaren
 +
sich auch ab und an, daraus gehen aber keine Nachkommen hervor.
 +
An den Wasserlöchern in der Wüste errichten die Clans jeweils
 +
'Viertel' aus steinernen Häusern. In westlicheren Oasen werden
 +
manchmal auch Tibboh-Siedlungen toleriert. Davon abgetrennt
 +
sind meist Slums, in denen Vertreter aller Völker ihr Dasein fristen.
 +
Durchreisenden gewähren die Karawansereien Unterkunft, die
 +
immer fest in der Hand der Rahjinn sind. Will man als Mensch,
 +
Tibboh oder Krox nicht zu Fuß durch die Wüste reisen, ist man
 +
darauf angewiesen von Karawanen mitgenommen zu werden. Die
 +
Preise hierfür (und für Trinkwasser) sind hoch. Die Clans achten
 +
peinlich darauf, dass ihnen keine Schlitten und Wüstenläufer
 +
entwendet werden, da hierauf ihre Vorherrschaft über die Wüste
 +
gründet. Bei Karawanenüberfällen verteidigen die Katzenmenschen
 +
ihre Tiere daher bis zum Letzten. Im Zweifelsfall werden sie diese
 +
töten, selbst wenn das höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie
 +
selbst verdursten werden, sollte sich keine Wasserstelle in der
 +
Nähe befinden. Für Reisen werden nur männliche Tiere verwendet,
 +
die Weibchen befinden sich an geheimen Orten.
 +
 
 +
Der Handel wird überwiegend von den Männern abgewickelt,
 +
wohingegen Rahjinn-Frauen selten in Erscheinung treten. Es hat
 +
sich eine eigenartige 'Arbeitsteilung' zwischen den Geschlechtern
 +
herausgebildet: Die einen sind für Geschäfte zuständig, die anderen
 +
für die Religion. Daher wird man wenig über den Glauben erfahren.
 +
Die Händler sind diesbezüglich sehr indifferent und würden bei
 +
intensiverem Nachfragen auf ihre Frauen verweisen, die sie hiervon
 +
entlasten würden. Daher wissen sie aber nur wenig über die ältere
 +
Geschichte der Grenzmarken, die von Mutter zu Tochter überliefert
 +
wird. Diese entwickelten die Rahjinn-Schrift, die aber auch von
 +
den Männern verwendet wird, und sich wesentlich von der
 +
Selgalant-Schrift unterscheidet. Mit eleganten Pinselstrichen
 +
schreiben sie ihre Namen wie Jiamarati oder Niradjigat und
 +
erfinden eigene Bezeichnungen für die Städte der anderen, Djielgataloan
 +
oder Meijelaun. Außerdem führt jeder Clan eine eigene
 +
Bezeichnung, die normalerweise nicht genannt wird. Einflussreiche
 +
Clans sind etwa die Katjinn, die Jimji und die Rakbatar.
 +
 
 +
=== Das Manifestierte Nichts ===
 +
Als im vierten Jahrhundert nach der Gründung Selgalants mächtige
 +
Frauen und Männer in dunkler Kleidung und Masken in
 +
Erscheinung traten, veränderten sich die Grenzmarken grundlegend.
 +
Keiner weiß, wo diese Menschen herkamen, doch bevor sie die
 +
Kontrolle in den Städten übernahmen, hatten sie bereits einige
 +
Stämme der Kroxe unter ihrer Herrschaft und auch einige Rahjinn-
 +
Clans infiltriert. In den Stadtmenschen fanden sie gefügige
 +
Untertanen, die sie nutzen konnten, um den Einfluss der Tibbohs
 +
zu schmälern. Außerdem waren diese Leute, die sich die 'Anbeter
 +
des Manifestierten Nichts' nannten, nicht nur große Krieger,
 +
sondern auch perfekte Assassinen und Magier. Viele besaßen
 +
Artefakte und konnten wirkungsvoll damit umgehen. Sie waren
 +
jedoch so klug, den Wüstenhandel nicht zu beschränken, solange
 +
sie nicht davon ausgeschlossen waren und Steuern eintreiben
 +
konnten. Steuern zahlen hieß auch: Menschenopfer darbringen. So
 +
sahen diejenigen, welche die 'Nichtser' anfangs unterstützt hatten,
 +
einer Schreckensherrschaft entstehen. Rituelle Hinrichtungen
 +
waren an der Tagesordnung. Sie dienten nur dem einen Zweck:
 +
Die Manifestation des Nichts vorzubereiten. Dies würde die
 +
Grundfesten der Grenzmarken zerstören, zugleich aber unendliche
 +
Macht für die Hohepriester des Nichts bedeuten. Dabei waren
 +
sie nicht einmal Missionare - es ging ihnen lediglich darum, dass
 +
alle ihren Befehlen gehorchten. Die Priester bildeten einen engen
 +
Kreis von Vertrauten, der in sieben Orden organisiert war, und
 +
dessen Zentrum sich in einer geheime Stadt in der Wüste befand.
 +
 
 +
Der bevorstehende Untergang der Welt im Nichts raubte den
 +
Einwohnern der Grenzmarken die letzte Hoffnung auf ein friedliches
 +
Miteinander. Spätestens jetzt wurde der Hass zum bis heute
 +
dominanten Lebensgefühl. Schon immer seit der Verwüstung der
 +
Grenzmarken durch die Sarlann litt man unter einer feindlichen
 +
Umwelt, was die verschiedenen Völker jedoch nicht daran hinderte,
 +
sich das Leben zusätzlich schwer zu machen. In der sich
 +
verstärkenden Endzeitstimmung kooperierte man nur noch, wenn
 +
man dadurch bessere Geschäfte als die Konkurrenten abschließen
 +
konnte, um die persönliche Macht zu erweitern oder weil man dazu
 +
gezwungen wurde. Schwache oder Naive wurden hereingelegt und
 +
ausgenutzt. Idealisten, die ein besseres Leben predigten, war ein
 +
kurzes Leben beschieden. So nahm der Anteil derer, welche die
 +
Manifestation des Nichts und damit ein Ende des Leids
 +
herbeisehnten immer weiter zu. Im Sommer des Jahres 546 zog sich
 +
dann über Selgalant ein gewaltiger Wirbelwind zusammen.
 +
Sternenkundige hielten nach dem 'Dunklen Mond' Ausschau. Die
 +
meisten 'Nichtser' zogen sich in die Wüste zurück, um letzte
 +
Vorbereitungen zu treffen, angeblich für ein gewaltiges Ritual mit
 +
Hunderten von Menschenopfern. Doch was dann passierte, weiß
 +
nur L’Hok. Ein gewaltiges Erdbeben erschütterte den Kontinent
 +
und die Wolken über Selgalant verstreuten sich wieder. Als der
 +
Großteil der Anbeter des Manifestierten Nichts nicht in die Städte
 +
zurückkehrte, begann man langsam zu ahnen, dass ihre Zeit vorbei
 +
sei. Es verbreitete sich das Gerücht, ihre Stadt sei dem Erdboden
 +
gleich gemacht worden und mit ihr seien die meisten Anbeter ums
 +
Leben gekommen. Die Verbliebenen versuchten ihren Einfluss zu
 +
halten, doch innerhalb weniger Jahre waren sie aus den Städten
 +
vertrieben. Seither versucht die dezimierte Priesterschaft, sich wieder
 +
zu formieren. Ein großes Machtvakuum war entstanden. Lediglich
 +
der Handel florierte wie eh und je. Erst einige Jahre später sollten
 +
diejenigen in Erscheinung treten, die wussten, wie es zu diesem
 +
plötzlichen Ende gekommen war: Die 'Kinder L’Hoks'.
 +
 
 +
=== Die Magierzirkel ===
 +
Seit dem Verschwinden der Anbeter des Nichts wittern jedoch noch
 +
andere ihre Gelegenheit Einfluss zu erlangen. Eine kleine Gruppe
 +
von Menschen, die nur in Verstecken oder unter Geheimhaltung
 +
ihren Forschungen nachgegangen war. Den Magierzirkeln sagt man
 +
nach, dass sie das meiste Geheimwissen der Sarlann überliefert
 +
hätten. Ihr Ziel sei aber, die letzten Überreste dieses Volkes, vor
 +
allem aber die Artefakte, zu tilgen, um eine neue Zeit anbrechen zu
 +
lassen. Warum? Wir haben ja schon davon berichtet, dass einige
 +
Gelehrte auf den grundlegenden Widerspruch zwischen der
 +
Zauberkunst der Magier und der Wirkungsweise der magischen
 +
Artefakte hingewiesen haben. So behindert Magie von der einen
 +
Form die Entfaltung der anderen. Das hängt in einzelnen Situationen
 +
jeweils davon ab, ob das Artefakt oder der Magier mächtiger ist.
 +
Kein Wunder also, dass die Magierzirkel ihre Gegenkraft überwinden
 +
wollen. Wohingegen die Artefaktmagie von der richtigen Bedienung
 +
der Gegenstände abhängt, streben die Magierzirkeln in langen
 +
Studien nach tiefen Einsichten.
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In einem guten Ruf standen sie jedoch nie. Abgesehen davon,
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dass viele in den Grenzmarken gar nicht an Magier glauben, stehen
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sie immer im Verdacht Intrigen zu spinnen und mit heimlichen
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magischen Methoden wichtige Persönlichkeiten zu kontrollieren.
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Zweifelsohne haben diese Vorwürfe einen wahren Kern, doch
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jemandem vorzuwerfen ein Magier zu sein, dient oft nur dazu einen
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unliebsamen Gegner lynchen zu lassen. Unter der Ägide der
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Anbeter des 'Manifestierten Nichts' wurden sie sogar systematisch
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verfolgt. Wenn Magier nicht selbst zu Priestern des Nichts wurden
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(was ihnen oft eine vorzügliche Stellung erlaubte), war ihnen der
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Tod sicher.
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Es wird berichtet, dass tatsächlich einige durch 'Nichtser'
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gefangene Magier den schnellen Tod wählten. Wie war das möglich?
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Auch dies hängt mit dem Widerstreit der Magieformen zusammen.
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Dieser hinderte die Priester des Nichts zwar nicht daran, beide zu
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ihrem Vorteil einzusetzen, da es ihnen unvorstellbare Möglichkeiten
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gab, doch der Preis dafür war hoch. Für jemanden, der häufig mit
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beidem in Berührung kommt, sind die Tage gezählt. Es fängt mit
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gelegentlichen leichten Schmerzen an verschiedenen Körperteilen
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an, irgendwann wird man kränklich und verendet letztlich unter
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höllischen Qualen. Manch einer vermutet darin auch eine Ursache
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für den Zusammenbruch der 'Nichtser'.
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Nach dem Zusammenbruch hatten die Magierzirkel daher
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zunächst leichtes Spiel, es waren jedoch zu wenige um die
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Herrschafts-Nachfolge des 'Manifestierten Nichts' anzutreten.
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Man vermutet, dass es mehrere Grade unter den Magiern gibt:
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Lehrlinge, Gesellen, Meister und Großmeister. Da die Meister
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anscheinend nur in losem Kontakt stehen, der lediglich durch
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'wandernde Gesellen' hergestellt wird, waren sie nicht sehr
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schlagkräftig organisiert. Daher wurden sie von einer Bewegung
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mit wesentlich mehr Zulauf überholt, die inzwischen auch mit der
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Magier-Hatz anfängt, obwohl sie auch Magie einsetzt… aber
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natürlich nur 'gute Magie':
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=== Die L’Hokisten ===
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Hiermit schließt sich der Kreis - wir kommen in der Gegenwart
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an, in der die meisten Menschen zu Dienern L’Hoks geworden
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sind und die Ausbreitung des Glaubens so schnell fortschreitet,
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wie nie zuvor.
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''„L’Hok ist der Allumfassende, seine Gebote regieren die Grenzmarken und seine Priester führen seinen Willen aus. Seine Lehren bilden die moralische, geistige und gesetzliche Grundlage der Grenzmarken. Überall findet man seine Tempel, die von Tempelkriegern bewacht werden. L'Hoks Priester sind die Gesetzgeber, Richter, geistigen Oberhäupter und weltlichen Herrscher der Städte. Ihr Wort ist Gesetz und ein Verstoß dagegen Frevel an L'Hok. Alle denkenden Wesen der Grenzmarken haben ihm Ehrerbietung entgegen zu bringen. Die Führer der Völker sind jedoch die Menschen, die die Lehren
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L’Hoks verbreiten. Jene, die L'Hok nicht folgen, geben sich als Anhänger des Manifestierte Nichts zu erkennen, und müssen rigoros verfolgt werden. Niemand darf die elf Sünden begehen, da sie eine erneute Manifestation des Nichts befördern. Diese sind: Chaos, Unzucht, Habgier, Neid, Zweifel, Bosheit, Argwohn, Zwietracht und Mord, sowie die beiden unbeschriebenen Sünden. L'Hok ist der letzte der Sarlann, der wahren Götter. Er ist der letzte Beschützer, der die Grenzmarken vor der Manifestierung des Nichts rettete, und dies auch wieder tun wird, wenn seine Gebote befolgt werden, die da sind:''
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* ''L'Hok ist der einzige Gott''
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* ''Den Priestern des L'Hok ist bedingungsloser Gehorsam zu leisten''
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* ''Alle gute Magie geht von L'Hok aus''
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* ''Wer L'Hok dient, erreicht die Erfüllung im Jenseits''
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* ''Die Lehren des L'Hok sind unter allen denkenden Wesen zu verbreiten''
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* ''Die Anhänger des L'Hok sollen in Frieden und Eintracht miteinander leben, auf dass sich ihre Zahl nicht dezimiere''
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* ''Die elf Sünden sind die Quelle des Manifestierte Nichts, das man auf keinen Fall anbeten darf, denn seine Wiederkehr ist der Untergang der Grenzmarken''
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* ''Sünden können nicht vergeben werden"''
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''(Aus den heiligen Schriften der Priesterschaft des L’Hok)''
  
 
Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der
 
Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der
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auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird
 
auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird
 
zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln…
 
zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln…
 
''Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott<br>''
 
''Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter''
 
  
 
{{CC by sa}}
 
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[[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]]
 

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