Bearbeiten von „Weltbeschreibung (Sarlann)“

Aus Spieltraum
Zur Navigation springenZur Suche springen

Warnung: Du bist nicht angemeldet. Deine IP-Adresse wird bei Bearbeitungen öffentlich sichtbar. Melde dich an oder erstelle ein Benutzerkonto, damit Bearbeitungen deinem Benutzernamen zugeordnet werden.

Die Bearbeitung kann rückgängig gemacht werden. Bitte prüfe den Vergleich unten, um sicherzustellen, dass du dies tun möchtest, und speichere dann unten deine Änderungen, um die Bearbeitung rückgängig zu machen.

Aktuelle Version Dein Text
Zeile 1: Zeile 1:
[[Bild:Grnzmrkn-020923xy.gif|thumb|right|Landkarte der Grenzmarken]]
 
 
Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den
 
versammelten Gläubigen auf dem Platz vor dem Tempel Ruhe zu
 
gebieten. Unterwürfig verstummt die Menschenmenge und verneigt
 
sich. ''„Der Segen L’Hoks sei mit Euch. Er wird die Wiederkehr des
 
'Manifestierten Nichts' verhindern und die Menschen zu den
 
Herrschern der Grenzmarken machen.“'' Es ist der elfte Tag im
 
Monat der Zwietracht, der einzige Tag im Jahr, an dem alle außer
 
den Menschen – denn nur die Menschen zählen zu den 'Kinder
 
L’Hoks' – in ihren Häusern bleiben. Das gilt selbst für Angehörige
 
der mächtigen Tibboh-Mafia, jenen kleinen, großfüßigen Leuten,
 
die seit langem die Geschicke der Stadt lenken. Doch wie lange
 
wird das noch so bleiben? Den katzenartigen Rahjinn wird bereits
 
gedroht, den Schutz der Stadtmauer verlassen zu müssen, und nur
 
noch als Sklaven geduldet zu werden. Gleiches droht den Kroxen:
 
gedrungene, hässliche Humanoide mit meist schuppiger Haut.
 
 
In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare
 
und Helden auszusenden, um den Glauben an [[L’Hok]] unter allen
 
Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder
 
in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an
 
deren Rand oder bei den Oasen gegründet und erweitert werden,
 
wie etwa der wichtige Handelsplatz Tumleh. Dort herrschen
 
bislang die Rahjinn-Clans, die die Karawanenrouten und das
 
Geheimnis der Zucht von Wüstenläufern kennen. Daher haben
 
sie das Monopol über den Fernhandel, denn mit den reptilienartigen
 
Laufvögeln können sie die Tausende von Kilometern durch die
 
Wüste schneller zurücklegen als jeder andere. Noch streiten die
 
Tibbohs und die Katzenartigen um ihren Einfluss auf die
 
Handelsrouten, doch eines Tages könnte sich das ändern.
 
 
Die Leute hören andächtig zu. Die Einen aus Angst vor den
 
Priestern, die Anderen aus Hass auf die Rahjinn und Kroxe. Wieder
 
andere lockt die Gier nach Geld und Macht, wenn sich die 'Kinder
 
L’Hoks' über die Grenzmarken ausbreiten. Einmal im Jahr ist die
 
Stadt überfüllt, wenn sich die Gläubigen versammeln. Eigentlich
 
sind die Grenzmarken eher dünn besiedelt. Selgalant ist mit seinen
 
etwa zehntausend Einwohnern mit Abstand die größte Stadt des
 
Subkontinents. Wenn es darum geht neue Missionspläne zu
 
schmieden, das 'Manifestierte Nichts' zu bekämpfen oder einfach
 
nur den Befehlen der Priester zu gehorchen (und den eigenen Anteil
 
an der von ihnen versprochenen Macht zu sichern) kommen jedoch
 
noch mehr Menschen aus weitem Umkreis mit ihren Saurophanten
 
und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen
 
erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die
 
Gasthäuser, Kneipen und [[Betel|Betelstuben]] sind überfüllt, Schnaps
 
fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.
 
 
Bislang haben sich die L’Hokisten recht gut mit den Tibbohs
 
arrangiert. Diese beherrschen seit eh und je die Geschäfte an der
 
Küste, müssen inzwischen aber akzeptieren, dass die
 
Glaubensbewegung der Menschen erstarkt. Wie konnte es dazu
 
kommen?
 
 
Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die
 
Welt.
 
 
== Die Grenzmarken ==
 
Die Grenzmarken sind ein Subkontinent, der in etwa die Größe
 
der Arabischen Halbinsel hat und sich hauptsächlich von Westen
 
nach Osten erstreckt. Der überwiegende Teil im Osten ist von der
 
'Großen Wüste' überzogen, die nach Westen von einem großen
 
Gebirge, den 'Felsen der Sarlann', abgeschlossen wird. Dessen
 
höchsten Gipfel sind das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt.
 
Hinter dem Gebirge befindet sich ein schmaler fruchtbarer Streifen,
 
der bis an die westliche Küste reicht. Dort liegt die Stadt Selgalant,
 
umgeben von kultiviertem Ackerland und ausgedehnten
 
Gebirgswäldern. Nach Süden reichen die Grenzmarken bis in die
 
Subtropen und nordwärts in ein weiteres Gebirge mit
 
Nebelwäldern. Im fernen Südosten liegt zwischen Wüste und
 
Küste ein ausgedehntes Dschungelgebiet. Aus dieser Richtung
 
kommt auch der Monsun in den Sommermonaten. Er bringt Wasser
 
bis weit in die Wüste, die dann für kurze Zeit erblüht. Im Südwesten
 
hält sich die Feuchtigkeit länger, da dort eine Senke ist. Der Boden
 
ist aber unfruchtbar, weswegen sich dort ein großes Sumpfgebiet
 
befindet.
 
 
Die Rahjinn orientieren sich in der Wüste am Stand der Sonne
 
und der Sterne – hierzu muss man jedoch die Richtung der
 
Reiserouten und die Lage der Oasen und Wasserstellen kennen.
 
Nachts hüllen ein heller und ein grauer Mond die Einöden in fahles
 
Licht. Manchen Legenden zu Folge gibt es auch noch einen 'Dunklen
 
Mond', der nur dann erscheint, wenn sich das Nichts manifestieren
 
sollte. Insgesamt leben gerade einmal etwa einhunderttausend
 
denkende Lebewesen in den Grenzmarken: Kroxe, Tibbohs, Rahjinn
 
und Menschen, sowie deren versprengte Verwandte und Mischlinge.
 
Die meisten von ihnen – Tibbohs und Menschen – leben an der
 
Küste. Neben Selgalant gibt es dort zwei weitere große Städte,
 
die aber Hunderte von Kilometern auseinander liegen: Malhaun
 
im Norden und Nafets im Süden. Sie sind nur auf dem Seeweg
 
zu erreichen, wenn man nicht die langen Handelsstraßen über die
 
Pässe der Felsen der Sarlann und durch die Wüste wählt. Entlang
 
dieser Routen werden Waren der Tibbohs transportiert, meist von
 
versklavten Kroxen und Saurophanten. Diese gewaltigen Echsen,
 
die einzigen an der Küste verfügbaren Lasttiere, sind leider nicht
 
nur sehr langsam (nicht viel schneller als ein Fußgänger), sondern
 
auch für Wüstenreisen ungeeignet, da sie zu viel trinken müssen.
 
Außer zum Transport werden sie auch für den Verzehr gezüchtet.
 
Die freien Kroxe leben überwiegend in Stammesverbänden im
 
Gebirge. Flugdrachen, die ebenfalls nicht weit in die Wüste
 
vordringen können und die Aufwinde des Gebirges zum Aufsteigen
 
benötigen, sind zu leicht, um mehr als eine Person mit Gepäck zu
 
befördern. Daher werden sie zur Spionage und für Botengänge
 
eingesetzt, sowie zur Überwachung der Transporte aus der Luft.
 
 
Die Lebensmittel von der Küste und die Erze aus den Bergen
 
werden am Fuße des Gebirges an die Rahjinn verkauft, welche den
 
Transport durch die Wüste mit Karawanen übernehmen. Diese
 
bestehen aus mehreren Sandschlitten, die von bis zu zehn schnellen
 
Wüstenläufern gezogenen werden. Damit reisen die Katzenartigen
 
von Oase zu Oase. Im Austausch bringen die Rahjinn wertvolle
 
Stoffe und Edelsteine sowie exotische Gewürze von jenseits der
 
Wüste mit, wo die sagenhafte Stadt Alboranti liegen soll. Als
 
Währung fungieren vor allem Silbermünzen (an der Küste kann
 
man von einer Silbermünze etwa einen Tag leben). Es werden aber
 
auch Goldstücke (zu hundert Silbermünzen) und Kupferstücke
 
(zehn sind eine Silbermünze Wert) verwendet. Am begehrtesten
 
sind jedoch Thorium-Münzen, die je nach Qualität und Marktpreis
 
bis zu tausend Goldstücke kosten. Andererseits ist bekannt, dass
 
vom Geld ein übler Fluch ausgeht – nein, es ist nicht nur die Gier,
 
denn so mancher steinreiche Tibboh-Mafiosi verstarb frühzeitig
 
an qualvollen Krankheiten und seine Nachkommen waren schwer
 
behindert.
 
 
Die meisten Völker der Grenzmarken haben ihre eigene Sprache,
 
doch durch den Handel zwischen den Städten und Oasen hat sich
 
eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die
 
nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.
 
 
== Das Vermächtnis der Sarlann ==
 
Warum haben die Priester des L’Hok ein so großes Interesse, die
 
Wüste zu beherrschen? Wie konnten sie ein Gegengewicht zur
 
reichen Tibboh-Mafia und den Rahjinn-Clans werden? Nun, die
 
Kämpfe um die Vorherrschaft in den Grenzmarken begannen,
 
einigen Legenden nach, als die sagenhaften Sarlann vor Ewigkeiten
 
die Welt verließen, nachdem sie diese in Trümmer gelegt hatten.
 
Inzwischen schreiben wir das Jahr 561 seit der Gründung von
 
Selgalant. Und keiner weiß genau, wie viele Jahrhunderte zwischen
 
der großen Katastrophe und der Gründung lagen. Wer waren diese
 
Sarlann? Erlauben wir uns also eine Reise in die Vergangenheit.
 
Diese Reise wird uns zugleich zu den verschiedenen Einwohnern
 
der Welt, zu wichtigen Einflussgruppen und Konflikten führen.
 
 
=== Sarlann ===
 
Über die Sarlann ist wenig bekannt. Es gibt teilweise
 
widersprüchliche Mythen, und es ist nicht im Geringsten sicher,
 
ob es sie überhaupt gegeben hat. Fast durchweg werden sie als die
 
ersten Herrscher der Welt bezeichnet. Angeblich sollen die
 
Grenzmarken in dieser Zeit noch fruchtbar gewesen sein. Manche
 
Geschichten behaupten, sie hätten die anderen Völker als
 
Untertanen mitgebracht. Die Sarlann sollen, so die Überlieferung,
 
eine sehr große und schlanke Erscheinung gehabt haben. Die meisten
 
Widersprüche gibt es über ihre Lebensart und darüber, welchen
 
Geschäften sie nachgingen. Manchen Geschichtenerzählern gelten
 
sie als Gelehrte, anderen als Krieger. Teilweise wird behauptet, sie
 
hätten große Gebäude und Geräte gebaut. Andere widersprechen:
 
sie hätten gerade so etwas abgelehnt, da sie Zauberer waren.
 
Unbestritten ist dagegen, dass sie - falls es sie denn gegeben hat
 
- keine ausgesprochenen Händler waren. Die überlieferten Berichte
 
stimmen in Folgendem überein: Eines Tages kam es zu einem
 
gewaltigen Krieg unter ihnen. Dieser führte nicht nur zum Ende
 
ihrer Herrschaft, sondern tötete auch die meisten Einwohner der
 
Grenzmarken und verwüstete die Länder. Angeblich erhoben sich
 
die 'Felsen der Sarlann' zu dem Gebirge, welches nun allseits
 
bekannt ist, und die 'Große Wüste' entstand. Die letzten Sarlann
 
flohen aus den Grenzmarken, und ließen die wenigen Überlebenden
 
ihrer ehemaligen Untertanen zurück.
 
 
=== Versprengte ===
 
Nach der Verwüstung, die die Sarlann hinterließen, überlebten nur
 
wenige, versprengt über die weiten, öde gewordenen Lande. Einige
 
Menschen siedelten an der Küste, weitere im Dschungel und in
 
den Bergen des Nordens. Es waren nicht viele an der Zahl und sie
 
hatten ihre Städte, ihr Habe und ihr Wissen fast vollständig
 
verloren. Über die Jahrhunderte überlebten aus der Zeit der Sarlann
 
nur Geschichten, die langsam zu Mythen wurden. Die Menschen
 
mussten sich mit den einfachsten Mitteln in einer feindlich
 
gewordenen Umwelt bewähren. Ebenso erging es den wenigen
 
Tibbohs, die an der Küste übrig blieben und den Rahjinn, die nur
 
östlich der 'Großen Wüste' überlebten. In diesem Zeitalter
 
entwickelten sich die Menschen in den verschiedenen Gegenden
 
unabhängig voneinander, da sie keinen Kontakt mehr zueinander
 
hatten. Nur die Menschen an der Küste, die mal feindlich, mal in
 
Freundschaft mit den Tibbohs zusammen lebten, konnten kleine
 
Reste der alten Kultur bewahren. Auch die Rahjinn überlieferten
 
die alten Legenden, aber anders als die Menschen und Tibbohs.
 
Es wird auch berichtet, dass es außer den Dschungelbewohnern,
 
Küsten- und Nordländern weitere Abarten der Menschen gibt,
 
die von den letzten Sarlann unter den Bergen versteckt wurden,
 
um dort die schlechten Zeiten zu überdauern. Erst in den letzten
 
Jahren müssen einige von ihnen ihre Höhlen verlassen haben und
 
werden als Lettög oder Zwerge bezeichnet. Angeblich sollen die
 
Lettög noch über alte Zauberkünste der Sarlann verfügen. Ebenso
 
sollen übrigens auch einige Menschen mit dem Wissen über die
 
Magie überlebt haben, die seither ihr geheimes Wissen von
 
Generation an Generation weitergaben und durch die Grenzmarken
 
wanderten. Zu diesen Magierzirkeln kommen wir später noch
 
ausführlicher. Sowohl die Magier als auch die Lettög stehen im
 
Gegensatz zu den Zwergen, die angeblich sogenannte Artefakte
 
herstellen können. Bei Artefakten handelt es sich um magische
 
Gegenstände, deren Kraft einigen Gelehrten zufolge mit der
 
Zauberkunst der Magierzirkel im Widerstreit steht. Artefakte
 
sind selten, heiß begehrt und äußerst mächtig, wenn man mit ihnen
 
umzugehen weiß. Wenn die Besitzer von derartigen Schätzen nicht
 
ermordet und ausgeraubt werden, vererben sie diese an
 
vertrauenswürdige Freunde (sofern sie welche haben), oder
 
verstecken sie irgendwo.
 
 
=== Rassen ===
 
Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in [[Sarlann_Rassen | diesem Artikel]] zu finden. Es handelt sich dabei um die [[Sarlann_Rassen#Kroxe|Kroxe]], die [[Sarlann_Rassen#Tibbohs|Tibbohs]], die [[Sarlann_Rassen#Menschen|Menschen]] und die [[Sarlann_Rassen#Rahjinn|Rahjinn]].
 
 
=== Interessengruppen ===
 
Die wichtigsten bzw. einflussreichsten Interessengruppen (die [[Sarlann_Interessengruppen#Das Manifestierte Nichts|Nichtser]], [[Sarlann_Interessengruppen#Die Magierzirkel|die Magierzirkel]] und [[Sarlann_Interessengruppen#Die L’Hokisten|die L’Hokisten]]) finden sich in [[Sarlann_Interessengruppen | diesem Artikel]].
 
 
Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der
 
'Nichtser' haben die L’Hokisten übernommen: Den Hass. So ist
 
die Haupt-Triebfeder des Glaubens der Wunsch der Menschen
 
nach Vorherrschaft, der sie auch nicht davor zurückschrecken lässt,
 
die Sünden untereinander zu begehen. Den Intelligenteren ist klar,
 
dass sie den Priestern nur als Vorwand dienen, unliebsame Gegner
 
zu angstgebeutelten Geschöpfen mit schlechtem Gewissen zu
 
machen. Einige Priester scheinen auch Zauberkundige zu sein,
 
doch entgeht es wissenden Magiern nicht, dass sie den gleichen
 
Fehler wie die 'Nichtser' begehen: Den gleichzeitigen Einsatz von
 
Artefakten und Zaubersprüchen. Trotz aller Schattenseiten des
 
Glaubens an L’Hok ist der Zulauf enorm, denn viele Menschen
 
wollen nicht mehr von den Tibbohs und Rahjinn abhängen – und
 
nicht zuletzt auch die Kroxe beherrschen. Der Hass unter den
 
Menschen wendet sich daher überwiegend nach außen. Mit den
 
Tibbohs arrangiert man sich einstweilen noch, jedoch aus purer
 
Notwendigkeit. Schon bevor der missionarische Eifer der
 
L’Hokisten einsetzte, nahm das Bevölkerungswachstum unter den
 
Menschen in den letzten Jahrzehnten stark zu. Der fruchtbare
 
Boden an der Küste wird langsam knapp. Um nicht zu verhungern,
 
wagen sich immer mehr Menschen daher auf die andere Seite des
 
Gebirges. Trotz der kargen Lande der 'Großen Wüste' kann man
 
ja an den Oasen siedeln, wenn man die Rahjinn vertreibt. Bislang
 
wurden bereits kleine Vorposten am Rande der Einöde 'gegründet',
 
so vor etwa 15 Jahren der Ort Tumleh (in der Sprache der Rahjinn
 
hieß er ursprünglich Jiomleij). Hier wird für die Spieler die Jagd
 
der Schwarzen Tibbohs beginnen. Damit beenden wir unsere
 
Zeitreise und wenden uns zum Schluss der aktuellen Lage in
 
Tumleh zu.
 
 
== Die Herrschaft über Tumleh ==
 
Der mittelgroße Ort Tumleh mit weniger als 800 Einwohnern liegt
 
am Fuße der Felsen der Sarlann, am Rande der Wüste. Bedeutsam
 
ist er als Warenumschlagsplatz, der sich fest in der Hand der
 
Priester des L’Hok befindet, obwohl der Ort bereits am Rand von
 
deren Einfluss-Bereich liegt. Die Tempelvorsteherin Edona hat die
 
uneingeschränkte weltliche und geistliche Autorität in Tumleh. In
 
gewisser Hinsicht haben die L’Hokisten in diesem Ort sogar
 
größeren Einfluss als in Selgalant, da sie hier alleine den Markt
 
kontrollieren und Steuern eintreiben (will heißen: sie müssen sich
 
die Kontrolle nicht mit den Tibbohs teilen). Andererseits kann man
 
hier leichter in die Wildnis der Berge oder die Einöde der Wüste
 
fliehen, wenn man etwa durch die Priester verfolgt wird oder einem
 
Sklavenjäger nachstellen. Nicht zuletzt ist der Hohepriester von
 
Selgalant weit weg. Auch Militär und Verwaltung sind noch nicht
 
so stark ausgebaut. Daher setzten die obersten L’Hokisten die
 
fanatische Edona als Tempelvorsteherin in Tumleh ein, denn sie
 
gilt als ausgesprochen loyal. Obwohl ihr der ehrgeizige, berechnende
 
und schmierige Priester Trebron sowie einige Hilfspriester und
 
Tempelkrieger an die Seite gestellt worden sind, hat sie es nicht
 
immer leicht, da hier noch immer viele Fremdeinflüsse die Lehren
 
des L’Hok verwässern und die militärische Stärke der Priesterschaft
 
über die Siedlung hinaus recht begrenzt ist. Schließlich muss
 
bedacht werden, dass man bei der geringen Bevölkerung in den
 
Grenzmarken bereits ein wichtiger politischer Faktor sein kann,
 
wenn man mehr als 30 Söldner befehligt – so viele Tempelkrieger
 
hat Edona jedoch nicht im Geringsten. In dem kleinen Ort gibt es
 
neben dem Tempelbezirk und einigen Kontoren auch Slums und
 
eine Karawanserei. Diese wurde aufgebaut, als die ersten Rahjinn
 
nach ihrer Vertreibung durch die Menschen wieder zurückkehren
 
durften. Entlang der Handelsstraße passieren Geld und wertvolle
 
Ware in ausreichendem Umfang und es gibt genug Habenichtse
 
um Korruption, Verrat und Diebstahl blühen zu lassen. In den
 
Spelunken und Kaschemmen kann man Gerüchte, Legenden und
 
die neuesten Geschichten erfahren.
 
 
Tumleh ist von Gras-Steppe umgeben und verdankt sein Wasser
 
einem Fluss, der von Bergquellen gespeist wird – denn bei großen
 
Stürmen treibt es zumindest feuchte Winde vom Meer über die
 
Felsen der Sarlann. Obwohl der Fluss die meiste Zeit des Jahres
 
ausgetrocknet ist, führen hier immer einige Brunnen Wasser. Im
 
Osten wird das Gras jedoch schnell dürr, die Landschaft senkt
 
sich langsam ab, und geht in Wüste über, deren zunächst ebene
 
Sandfläche mit kleinen Steinen durchsetzt ist. Westwärts von
 
Tumleh kommt man hingegen schon bald in die trockenen, aber
 
dichten Gebirgswälder. Sie werden für die Jagd genutzt, dienen
 
aber auch als Versteck für Kroxe und anderes Gesindel. Typisches
 
Getier sind diverse Reptiloide und Echsen verschiedener Ausmaße,
 
teilweise begrenzt flugfähig. Von hier kommen auch die Vorfahren
 
der hochgezüchteten Taschendrachen, ein allseits beliebtes Haustier,
 
wenn man es sich denn leisten kann.
 
 
Wichtig ist Tumleh vor allem als Kreuzungspunkt von zwei
 
Handelsrouten, die unter Kontrolle der Rahjinn sind – doch wie
 
lange wohl noch? Im Osten führt der Weg, vorbei an Tafelbergen
 
und der sogenannten Schotterwüste zur Oase Nadjrinn. Der Kat-
 
Anka-Clan betreibt dort die Karawanserei, es gibt aber auch ein
 
Tibboh-Kontor. Allerdings kann man von Tumleh nur dann dorthin
 
gelangen, wenn man von den Rahjinn auf einem Wüstenschlitten
 
mitgenommen wird, was kein billiges Vergnügen ist. Reist man
 
jedoch von Tumleh in Richtung Westen, überquert man entlang
 
der Straße am 'Hohen Pass' die 'Felsen der Sarlann', und gelangt
 
nach Selgalant in die Domäne der Tibbohs. Vor dem Pass liegt
 
lediglich noch der Ort Reschneg, der durch die L’Hok-Priester
 
gegründet wurde. Von Tumleh aus nach Norden und nach Süden
 
verläuft die Straße dagegen unterhalb des Gebirges durch den
 
Steppengürtel. Hier stößt man lange auf keine Siedlung. Nordwärts
 
soll man Berichten nach irgendwann die sogenannten
 
Zwergenstädte erreichen, im Süden die Sumpfstädte. Genaue
 
Kenntnis darüber haben nur die Rahjinn.
 
 
Die durch Tumleh verlaufenden Straßen sind nicht so sicher, wie
 
man es gerne hätte, da sich die Kroxe dort traditionell ihre Beute
 
sichern. Daher werden hier, ebenso wie in der Wüste, meist größere
 
Karawanen gebildet. Wenn es den Kroxen schlecht geht oder
 
Karawanen seltener geworden sind, scheuen sie nicht davor zurück,
 
mehrer Tagesmärsche weit in den Einflussbereich der Rahjinn
 
vorzudringen, um auch dort den Karawanen aufzulauern. Hier
 
bestehen diese noch aus Schlitten, die von Gespannen aus vier
 
bis acht Wüstenläufern gezogen werden. In Tumleh wird die Ware
 
dann auf die langsamen, aber starken Saurophanten umgepackt,
 
um sie nach Selgalant zu transportieren: Die wertvollen
 
Wüstenläufer, die einzeln gerade mal zwei Reiter tragen, können
 
die feuchte Luft an der Küste nicht vertragen.
 
 
Somit ist Tumleh der Dreh- und Angelpunkt zwischen Küste
 
und Wüste. Ein Ort, wo umfangreicher Warenaustausch stattfindet,
 
und von wo man den Einfluss weiter in Richtung der Oasen
 
ausdehnen kann. Es ist also kein Wunder, dass die L’Hok-Priester
 
stolz sind, diesen ‘Brückenkopf’ zu besitzen. Den Rahjinn ist das
 
noch nicht ganz bewusst, denn bislang konnten sie – unabhängig
 
davon, wer die Menschen und Tibbohs beherrschte – immer
 
erfolgreich Handel treiben. In der Wüste hatten sie immer die
 
Vorherrschaft. Den großen Clans erscheint es auch recht
 
unbedeutend, dass sich gerade in den letzten Monaten Kroxüberfälle
 
auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird
 
zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln…
 
 
''Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott<br>''
 
''Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter''
 
 
 
{{CC by sa}}
 
{{CC by sa}}
 
[[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]]
 

Bitte beachte, dass alle Beiträge zu Spieltraum von anderen Mitwirkenden bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können. Reiche hier keine Texte ein, falls du nicht willst, dass diese ohne Einschränkung geändert werden können.

Du bestätigst hiermit auch, dass du diese Texte selbst geschrieben hast oder diese von einer gemeinfreien Quelle kopiert hast (weitere Einzelheiten unter Spieltraum:Urheberrechte). ÜBERTRAGE OHNE GENEHMIGUNG KEINE URHEBERRECHTLICH GESCHÜTZTEN INHALTE!

Abbrechen Bearbeitungshilfe (wird in einem neuen Fenster geöffnet)

Folgende Vorlagen werden auf dieser Seite verwendet: