Bearbeiten von „Spruchmagie“

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==Die magische Grundlage dieses Moduls==
 
==Die magische Grundlage dieses Moduls==
  
Das Magiemodul {{sc|Spruchmagie}} soll vor allem ein für Spieler einfach zu lernendes und einfach zu handhabendes Magiemodul sein, das sich in jeder gewöhnlichen Fantasy-Welt oder SF-Kampagne (wenn es da Magie geben soll) anwenden läßt. Um große Flexibilität zu gewährleisten, haben wir darauf verzichtet, diese Art der Magie auf eine konkrete '''magische Grundlage''' (d. h. auf eine bestimmte Spielwelt / ein Universum) zu beziehen. Nichtsdestotrotz gehen wir von einigen Annahmen aus, die den Vorstellungen des Demiurgen (Spielleiters) über seine Kampagne nicht widersprechen sollten. Im Modul {{sc|[[Magie in Demiurgon]]}} sind einige Hinweise zu dieser Problematik zu finden.
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Das Magiemodul {{sc|Spruchmagie}} soll vor allem ein für Spieler einfach zu lernendes und einfach zu handhabendes Magiemodul sein, das sich in jeder gewöhnlichen Fantasy-Welt oder SF-Kampagne (wenn es da Magie geben soll) anwenden läßt. Um große Flexibilität zu gewährleisten, haben wir darauf verzichtet, diese Art der Magie auf eine konkrete magische Grundlage (d. h. auf eine bestimmte Spielwelt / ein Universum) zu beziehen. Nichtsdestotrotz gehen wir von einigen Annahmen aus, die den Vorstellungen des Demiurgen (Spielleiters) über seine Kampagne nicht widersprechen sollten. Im Modul {{sc|[[Magie in Demiurgon]]}} sind einige Hinweise zu dieser Problematik zu finden.
  
In diesem Modul erlernen Magier die Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}}. Diese wird ‘aufgefüllt’ mit einem Repertoire an Zaubersprüchen, die aus '''Spruchlisten''' stammen oder neu erfunden sind. Das heißt, ein Magier muß zum einen die Liste {{sc|Spruchmagie}}, zum anderen dann noch Sprüche aus Spruchlisten erwerben. Sie müssen alle zu einer vom Magier gewählten '''Schule''' (bestehend aus '''Schwerpunkt''' und '''Pfad''') passen und haben festgelegte '''Wirkungen'''. Um diese Wirkung zu erreichen, muß der Magier einen Teil der ihm individuell zur Verfügung stehenden magischen '''Quelle''', den Magiepunkten, verbrauchen. Dies erfordert ein '''Ritual''', insbesondere eine gewisse Konzentrationsdauer. Nach dem Ritual wird durch eine Probe ermittelt, ob das Ritual erfolgreich war. In diesem Fall tritt die Wirkung ein. Im Laufe der Zeit kann der Charakter die Magiepunkte wieder regenerieren.
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In diesem Modul erlernen Magier die Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}}. Diese wird ‘aufgefüllt’ mit einem Repertoire an Zaubersprüchen, die aus Spruchlisten stammen oder neu erfunden sind. Das heißt, ein Magier muß zum einen die Liste {{sc|Spruchmagie}}, zum anderen dann noch Sprüche aus Spruchlisten erwerben. Sie müssen alle zu einer vom Magier gewählten Schule (bestehend aus Schwerpunkt und Pfad) passen und haben festgelegte Wirkungen. Um diese Wirkung zu erreichen, muß der Magier einen Teil der ihm individuell zur Verfügung stehenden magischen Quelle, den Magiepunkten, verbrauchen. Dies erfordert ein Ritual, insbesondere eine gewisse Konzentrationsdauer. Nach dem Ritual wird durch eine Probe ermittelt, ob das Ritual erfolgreich war. In diesem Fall tritt die Wirkung ein. Im Laufe der Zeit kann der Charakter die Magiepunkte wieder regenerieren.
  
 
==Anwenden von Sprüchen==
 
==Anwenden von Sprüchen==
  
Geht erst einmal davon aus, daß Eure Magierin einen Spruch aus ihrem Repertoire anwenden will. Dieser Spruch entstammt dann irgendeiner '''Spruchliste''', zum Beispiel {{sc|Illusionsmagie}}. (Zur Erstellung von Spruchlisten siehe {{sc|[[Magie in Demiurgon]]}}.) Spruchlisten sind keine Fertigkeitslisten, sondern eher mit Ausrüstungslisten vergleichbar: Sie enthalten eine Auflistung von Sprüchen mit deren Wirkungen. Um sie anwenden zu können, muß sie sich der Charakter erst besorgen (mehr dazu unten im Kapitel über das Erlernen der Spruchmagie). In Spruchlisten ist außerdem angegeben wie stark ein Spruch ist, die sogenannte '''Mächtigkeit'''. Dies ist eine Zahl vom Wert 1 oder höher. Die Sprüche die in den meisten Kampagnen für Charaktere in Frage kommen, dürften eine Mächtigkeit von 1 bis 5 haben.
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Geht erst einmal davon aus, daß Eure Magierin einen Spruch aus ihrem Repertoire anwenden will. Dieser Spruch entstammt dann irgendeiner Spruchliste, zum Beispiel {{sc|Illusionsmagie}}. (Zur Erstellung von Spruchlisten siehe {{sc|[[Magie in Demiurgon]]}}.) Spruchlisten sind keine Fertigkeitslisten, sondern eher mit Ausrüstungslisten vergleichbar: Sie enthalten eine Auflistung von Sprüchen mit deren Wirkungen. Um sie anwenden zu können, muß sie sich der Charakter erst besorgen (mehr dazu unten im Kapitel über das Erlernen der Spruchmagie). In Spruchlisten ist außerdem angegeben wie stark ein Spruch ist, die sogenannte Mächtigkeit. Dies ist eine Zahl vom Wert 1 oder höher. Die Sprüche die in den meisten Kampagnen für Charaktere in Frage kommen, dürften eine Mächtigkeit von 1 bis 5 haben.
  
 
====Dauer von Ritualen====
 
====Dauer von Ritualen====
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===Das Ritual===
 
===Das Ritual===
  
Damit die Magierin den Spruch überhaupt sprechen kann, muß sie zuerst ein '''Ritual''' vollführen. Erst mit dem Ende des Rituals kann der Spruch seine Wirkung entfalten. Dies geschieht dann noch in der selben Runde, in der das Ritual beendet wird mit Tempo 3 (sollten der Magierin in dieser Runde noch weitere Aktionen zu Verfügung stehen, so können sie natürlich für weitere Handlungen eingesetzt werden, allerdings haben diese dann höchstens Tempo 2 - siehe {{sc|Aktionsmodul: Aktionstripel}}). Das Ritual besteht darin, daß die Magierin sich für eine gewisse Zeit, die '''Ritualdauer''', stark konzentriert, dabei leise magische Worte vor sich hin murmelt und mit den Händen komplizierte Gesten vollführt. Die Konzentration ist so stark, daß während der Ritualdauer keine weiteren Handlungen durchgeführt werden können; die Magierin darf sich dabei höchstens um 1m pro Runde vom Fleck bewegen. Die Konzentration bricht sofort ab, wenn die Magierin VK-Schaden erleidet, benommen wird  oder eine vergleichbare Störung vorliegt. In diesem Fall, oder wenn eine der anderen Voraussetzungen nicht gegeben ist, ist der Spruch unmittelbar zum Scheitern verurteilt.
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Damit die Magierin den Spruch überhaupt sprechen kann, muß sie zuerst ein Ritual vollführen. Erst mit dem Ende des Rituals kann der Spruch seine Wirkung entfalten. Dies geschieht dann noch in der selben Runde, in der das Ritual beendet wird mit Tempo 3 (sollten der Magierin in dieser Runde noch weitere Aktionen zu Verfügung stehen, so können sie natürlich für weitere Handlungen eingesetzt werden, allerdings haben diese dann höchstens Tempo 2 - siehe {{sc|Aktionsmodul: Aktionstripel}}). Das Ritual besteht darin, daß die Magierin sich für eine gewisse Zeit, die Ritualdauer, stark konzentriert, dabei leise magische Worte vor sich hin murmelt und mit den Händen komplizierte Gesten vollführt. Die Konzentration ist so stark, daß während der Ritualdauer keine weiteren Handlungen durchgeführt werden können; die Magierin darf sich dabei höchstens um 1m pro Runde vom Fleck bewegen. Die Konzentration bricht sofort ab, wenn die Magierin VK-Schaden erleidet, benommen wird  oder eine vergleichbare Störung vorliegt. In diesem Fall, oder wenn eine der anderen Voraussetzungen nicht gegeben ist, ist der Spruch unmittelbar zum Scheitern verurteilt.
  
Zusätzlich kostet das Ritual '''Magiepunkte (Map)''', von denen die Magierin eine gewisse Menge hat. Diese werden sofort mit Beginn des Rituals abgezogen und sind auf jeden Fall verloren - unabhängig davon ob das Ritual bis zum Ende durchgeführt wird und der Spruch gelingt.
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Zusätzlich kostet das Ritual Magiepunkte (Map), von denen die Magierin eine gewisse Menge hat. Diese werden sofort mit Beginn des Rituals abgezogen und sind auf jeden Fall verloren - unabhängig davon ob das Ritual bis zum Ende durchgeführt wird und der Spruch gelingt.
  
Damit sind jetzt noch zwei Dinge für das Ritual zu klären: Wie lange dauert es? Wie viele Magiepunkte kostet es? Das hängt beides von der '''Mächtigkeit''' des gewünschten Spruches ab. Die Anzahl der verbrauchten Magiepunkte entspricht gerade der Mächtigkeit selbst. Die Zeit, die das Sprechen des Spruches in Anspruch nimmt (die Ritualdauer) ist Mächtigkeit -1 Runden. Bei Mächtigkeit 1 wird allerdings auch 1 Runde benötigt.
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Damit sind jetzt noch zwei Dinge für das Ritual zu klären: Wie lange dauert es? Wie viele Magiepunkte kostet es? Das hängt beides von der Mächtigkeit des gewünschten Spruches ab. Die Anzahl der verbrauchten Magiepunkte entspricht gerade der Mächtigkeit selbst. Die Zeit, die das Sprechen des Spruches in Anspruch nimmt (die Ritualdauer) ist Mächtigkeit -1 Runden. Bei Mächtigkeit 1 wird allerdings auch 1 Runde benötigt.
  
 
Wenn Ihr das {{sc|Aktionsmodul: Aktionstripel}} verwendet, könnt Ihr für Mächtigkeit 1 einen Wert von 2 Aktionen ansetzen und die Runden ansonsten mit 3A veranschlagen. Hierbei gibt es also nicht die Möglichkeit, Aktionen auf Kosten des Gruws einzusparen.
 
Wenn Ihr das {{sc|Aktionsmodul: Aktionstripel}} verwendet, könnt Ihr für Mächtigkeit 1 einen Wert von 2 Aktionen ansetzen und die Runden ansonsten mit 3A veranschlagen. Hierbei gibt es also nicht die Möglichkeit, Aktionen auf Kosten des Gruws einzusparen.
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* Verwendet man {{sc|[[Offene Würfel]]}}, kann man die entsprechend geringe Chance auch zubilligen.
 
* Verwendet man {{sc|[[Offene Würfel]]}}, kann man die entsprechend geringe Chance auch zubilligen.
  
Die Zielzahl für die Probe ist die übliche 20. Allerdings lassen viele Sprüche einen auf den Spruchlisten angegebenen '''Widerstand''' zu. Dies ist dann meistens eine konkurrierende Probe von Opfern, z. B. auf {{sc|Vitalität: Pyshische Resistenz}}. Wenn die Probe gelingt entfaltet der Spruch in der selben Runde seine Wirkung, und zwar mit Tempo 3.
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Die Zielzahl für die Probe ist die übliche 20. Allerdings lassen viele Sprüche einen auf den Spruchlisten angegebenen Widerstand zu. Dies ist dann meistens eine konkurrierende Probe von Opfern, z. B. auf {{sc|Vitalität: Pyshische Resistenz}}. Wenn die Probe gelingt entfaltet der Spruch in der selben Runde seine Wirkung, und zwar mit Tempo 3.
  
 
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===Wie kann man einen Magier erschaffen?===
 
===Wie kann man einen Magier erschaffen?===
  
Ein Charakter wird Magier, indem er die Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} erlernt. Diese wird genau so gehandhabt wie jede andere Fertigkeitsliste. Diese Fertigkeitsliste enthält an sich noch keine Zaubersprüche, sondern stellt nur die ‘Regelmechanik’ zur Verfügung. Aus dem Grad der {{sc|Spruchmagie}} ergeben sich die Anzahl der Sprüche (dies sind dann gewissemaßen Slots) und der '''Magiepunkte''' des Charakters. Die Zaubersprüche selber entstammen '''Spruchlisten'''. Spruchlisten sind gewissermaßen Ausrüstungslisten mit sehr speziellen Gegenständen. Die Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} repräsentiert eher das „Zauberbuch“ des Charakters: Es kommen verschiedensten Sprüche aus verschiedenen Listen hinein, aber sie werden alle in das gleiche Buch geschrieben - und ohne das „Zauberbuch“ könnte der Charakter eben nicht zaubern.
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Ein Charakter wird Magier, indem er die Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} erlernt. Diese wird genau so gehandhabt wie jede andere Fertigkeitsliste. Diese Fertigkeitsliste enthält an sich noch keine Zaubersprüche, sondern stellt nur die ‘Regelmechanik’ zur Verfügung. Aus dem Grad der {{sc|Spruchmagie}} ergeben sich die Anzahl der Sprüche (dies sind dann gewissemaßen Slots) und der Magiepunkte des Charakters. Die Zaubersprüche selber entstammen Spruchlisten. Spruchlisten sind gewissermaßen Ausrüstungslisten mit sehr speziellen Gegenständen. Die Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} repräsentiert eher das „Zauberbuch“ des Charakters: Es kommen verschiedensten Sprüche aus verschiedenen Listen hinein, aber sie werden alle in das gleiche Buch geschrieben - und ohne das „Zauberbuch“ könnte der Charakter eben nicht zaubern.
  
In der Lerntabelle der Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} kommen die Talente Amag, Inuition, und Wille vor. Amag bedeutet ‘Allgemeines Magietalent’. Dieses Magietalent kommt nur in überdurschnittlicher Ausprägung vor (d. h. es kann nur Amag0 und Amag+ geben, aber niemals Amag ), und es muß bei der Charaktererschaffung anstelle eines anderen überdurchschnittlichen Talentes gewählt werden. Die Fertigkeitsliste kann eigentlich auch ohne dieses Talent gelernt werden (man beachte die Erlernbarkeit von -40 in diesem Fall), der Spielleiter sollte sich aber überlegen, ob er in seiner Kampagne die Liste nur für Charaktere mit Magietalent zulassen will. Wenn der Charakter die Fertigkeitsliste erlernt, muß er sich sogleich für eine '''Schule''' entscheiden. Diese besteht aus einem Pfad der Magie und einem Schwerpunkt. Diese Entscheidung kann die Talente der {{sc|Spruchmagie}} leicht ändern (s. u.).
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In der Lerntabelle der Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} kommen die Talente Amag, Inuition, und Wille vor. Amag bedeutet ‘Allgemeines Magietalent’. Dieses Magietalent kommt nur in überdurschnittlicher Ausprägung vor (d. h. es kann nur Amag0 und Amag+ geben, aber niemals Amag ), und es muß bei der Charaktererschaffung anstelle eines anderen überdurchschnittlichen Talentes gewählt werden. Die Fertigkeitsliste kann eigentlich auch ohne dieses Talent gelernt werden (man beachte die Erlernbarkeit von -40 in diesem Fall), der Spielleiter sollte sich aber überlegen, ob er in seiner Kampagne die Liste nur für Charaktere mit Magietalent zulassen will. Wenn der Charakter die Fertigkeitsliste erlernt, muß er sich sogleich für eine Schule entscheiden. Diese besteht aus einem Pfad der Magie und einem Schwerpunkt. Diese Entscheidung kann die Talente der {{sc|Spruchmagie}} leicht ändern (s. u.).
  
 
===Wahl der Schule===
 
===Wahl der Schule===
  
Gleich am Anfang muß sich der Charakter bei seiner Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} für einen '''Schwerpunkt''' und einen '''Pfad''' entscheiden. Schwerpunkt und Pfad bilden zusammen die '''Schule'''. Die Schule ist an die Fertigkeitsliste des Charakters gekoppelt. Diese Auswahl der Schule kann durchaus vom Charakterhintergrund und der Kampagne abhängen. Der Pfad bestimmt, auf welche Weise und mit welchem Hintergrund der Charakter Magie erlernt, der Schwerpunkt gibt an, mit welcher Art von Sprüchen sich der Charakter befaßt. Zusammengenommen resultiert daraus also, wie viele Sprüche der Charakter auf welchen Graden kann und aus welchen Spruchlisten er sich Zaubersprüche aussuchen darf (bzw. welche sein Spieler erfinden darf). Es gibt die folgenden drei Pfade:
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Gleich am Anfang muß sich der Charakter bei seiner Fertigkeitsliste {{sc|Spruchmagie}} für einen Schwerpunkt und einen Pfad entscheiden. Schwerpunkt und Pfad bilden zusammen die Schule. Die Schule ist an die Fertigkeitsliste des Charakters gekoppelt. Diese Auswahl der Schule kann durchaus vom Charakterhintergrund und der Kampagne abhängen. Der Pfad bestimmt, auf welche Weise und mit welchem Hintergrund der Charakter Magie erlernt, der Schwerpunkt gibt an, mit welcher Art von Sprüchen sich der Charakter befaßt. Zusammengenommen resultiert daraus also, wie viele Sprüche der Charakter auf welchen Graden kann und aus welchen Spruchlisten er sich Zaubersprüche aussuchen darf (bzw. welche sein Spieler erfinden darf). Es gibt die folgenden drei Pfade:
  
 
* {{sc|Intuitive Magie}}: Dieser Pfad ist geeignet für Charaktere, die nicht ausschließlich Magier sind. Man denke etwa an Schelmen- und Waldläufermagie. Deshalb lernt der Charakter seine Sprüche ohne theoretische Kenntnisse und ohne bewußte Forschung. Neue Sprüche werden durch Erfahrung irgendwann automatisch erworben und bleiben dann für den Rest seines Lebens dem Charakter zur Verfügung (es sei denn es passieren irgendwelche sehr ungewöhnliche Dinge). In diesem Fall gilt die Lerntabelle wie auf der Fertigkeitsliste angegeben. Auf diesem Pfad fängt der Charakter mit einem Spruch an und bekommt mit höheren Graden entsprechend weitere Sprüche hinzu. Der Charakter benötigt keinen Lehrmeister. Höchstens der erste Spruch kann durch einen Lehrmeister vermittelt werden, er kann dem Charakter aber auch angeboren oder durch unerklärliche Umstände irgendwann ‘zugeflogen’ sein.
 
* {{sc|Intuitive Magie}}: Dieser Pfad ist geeignet für Charaktere, die nicht ausschließlich Magier sind. Man denke etwa an Schelmen- und Waldläufermagie. Deshalb lernt der Charakter seine Sprüche ohne theoretische Kenntnisse und ohne bewußte Forschung. Neue Sprüche werden durch Erfahrung irgendwann automatisch erworben und bleiben dann für den Rest seines Lebens dem Charakter zur Verfügung (es sei denn es passieren irgendwelche sehr ungewöhnliche Dinge). In diesem Fall gilt die Lerntabelle wie auf der Fertigkeitsliste angegeben. Auf diesem Pfad fängt der Charakter mit einem Spruch an und bekommt mit höheren Graden entsprechend weitere Sprüche hinzu. Der Charakter benötigt keinen Lehrmeister. Höchstens der erste Spruch kann durch einen Lehrmeister vermittelt werden, er kann dem Charakter aber auch angeboren oder durch unerklärliche Umstände irgendwann ‘zugeflogen’ sein.
 
* {{sc|Wissenschaftliche Magie (Akademisch)}}: Dieser Pfad ist geeignet für den typischen, reinen Magier. Der Charakter erlernt seine ersten beiden Sprüche an einer Magier-Akademie, einem Magier-Zirkel oder von einem erfahrenen Magier. Dieser vermittelt dabei eine Theorie zur Erklärung von Magie. Auf diesem Pfad wird in der Lerntabelle die Intuition (Intu) durch wissenschaftliche Intelligenz (Wint) ersetzt. Die  angegebene Anzahl an Sprüchen (Spruchrepertoire) ist auf diesem Pfad eine Obergrenze. Daß heißt aber nicht, das der Charakter automatisch auch so viele Sprüche bekommt. Durch das Steigern des Listengrades erlernt der Charakter nämlich nicht automatisch neue Sprüche (wie dies bei {{sc|Intuitive Magie}} der Fall ist). Vielmehr ist darauf angewiesen neue Sprüche zu erforschen, Lehrmeister oder Akademien zu finden, die ihm die Sprüche vermitteln oder vielleicht auch alte magische Aufzeichnungen zu finden. Da auf der anderen Seite bei der wissenschaftlichen Magie aber ein tieferes Verständnis für Magie vorliegt, ist das maximale Repertoire größer als im intuitiven Fall. Außerdem besteht für den Fall, daß die Magierin einen neuen interessanten Spruch findet, die Obergrenze aber schon erreicht ist, die folgende Austauschmöglichkeit: Sie streicht einen älteren Spruch aus ihrem Repertoire (der dann für die Magierin vollkommen unmöglich wird) und besetzt den frei gewordenen Slot mit dem neuen Spruch. In manchen Kampagnen kann es notwendig sein, daß sich die Magierin zusätzlich Aufzeichnungen (z.B. ein Zauberbuch) über ihr Repertoire anfertigen muß, die sie nicht verlieren darf, da wissenschaftliche Magie zu kompliziert ist, um sie vollständig im Kopf behalten zu können.
 
 
* {{sc|Mystische Magie (Akademisch)}}: Dieser Pfad ist von den Regeln her weitgehend analog zum wissenschaftlichen Pfad. Er ist aber eher geeignet für Priester, Schamanen und Druiden. Auch hier wird dem Charakter durch die Ausbildung zum Priester oder ähnlichem ein grundlegendes Verständnis vermittelt. Dieses fußt aber im Gegensatz zum wissenschaftlichen Pfad auf Mythen, geheimnisvollen Überlieferungen oder religiösen Traditionen. Die Magie wird in diesem Falle nicht wissenschaftlich behandelt, sondern beruht auf Traditionen. Ein Charakter, der diesem Pfad folgt, wird in der Regel seine Fähigkeiten nicht auf sich selbst sondern auf höhere Mächte zurückführen (Götter, die Geister, die Natur, ...). Dementsprechend wird auf diesem Pfad das Talent Intuition (Intu) in der Lerntabelle durch sprachliche Intelligenz (Sint) ersetzt. Auch hier muß sich der Charakter selber um neue Sprüche kümmern und hat ein maximales Repertoire (wobei auch die Austauschmöglichkeit besteht). Falls in der Kampagne gewünscht, müssen auch auf diesem Pfad Aufzeichnungen über die Sprüche mitgeführt werden. Sie enthalten dann auch zugehörige Mythen.
 
  
 
====Pfade der Spruchmagie====
 
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* {{sc|Wissenschaftliche Magie (Akademisch)}}: Dieser Pfad ist geeignet für den typischen, reinen Magier. Der Charakter erlernt seine ersten beiden Sprüche an einer Magier-Akademie, einem Magier-Zirkel oder von einem erfahrenen Magier. Dieser vermittelt dabei eine Theorie zur Erklärung von Magie. Auf diesem Pfad wird in der Lerntabelle die Intuition (Intu) durch wissenschaftliche Intelligenz (Wint) ersetzt. Die  angegebene Anzahl an Sprüchen (Spruchrepertoire) ist auf diesem Pfad eine Obergrenze. Daß heißt aber nicht, das der Charakter automatisch auch so viele Sprüche bekommt. Durch das Steigern des Listengrades erlernt der Charakter nämlich nicht automatisch neue Sprüche (wie dies bei {{sc|Intuitive Magie}} der Fall ist). Vielmehr ist darauf angewiesen neue Sprüche zu erforschen, Lehrmeister oder Akademien zu finden, die ihm die Sprüche vermitteln oder vielleicht auch alte magische Aufzeichnungen zu finden. Da auf der anderen Seite bei der wissenschaftlichen Magie aber ein tieferes Verständnis für Magie vorliegt, ist das maximale Repertoire größer als im intuitiven Fall. Außerdem besteht für den Fall, daß die Magierin einen neuen interessanten Spruch findet, die Obergrenze aber schon erreicht ist, die folgende Austauschmöglichkeit: Sie streicht einen älteren Spruch aus ihrem Repertoire (der dann für die Magierin vollkommen unmöglich wird) und besetzt den frei gewordenen Slot mit dem neuen Spruch. In manchen Kampagnen kann es notwendig sein, daß sich die Magierin zusätzlich Aufzeichnungen (z.B. ein Zauberbuch) über ihr Repertoire anfertigen muß, die sie nicht verlieren darf, da wissenschaftliche Magie zu kompliziert ist, um sie vollständig im Kopf behalten zu können.
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* {{sc|Mystische Magie (Akademisch)}}: Dieser Pfad ist von den Regeln her weitgehend analog zum wissenschaftlichen Pfad. Er ist aber eher geeignet für Priester, Schamanen und Druiden. Auch hier wird dem Charakter durch die Ausbildung zum Priester oder ähnlichem ein grundlegendes Verständnis vermittelt. Dieses fußt aber im Gegensatz zum wissenschaftlichen Pfad auf Mythen, geheimnisvollen Überlieferungen oder religiösen Traditionen. Die Magie wird in diesem Falle nicht wissenschaftlich behandelt, sondern beruht auf Traditionen. Ein Charakter, der diesem Pfad folgt, wird in der Regel seine Fähigkeiten nicht auf sich selbst sondern auf höhere Mächte zurückführen (Götter, die Geister, die Natur, ...). Dementsprechend wird auf diesem Pfad das Talent Intuition (Intu) in der Lerntabelle durch sprachliche Intelligenz (Sint) ersetzt. Auch hier muß sich der Charakter selber um neue Sprüche kümmern und hat ein maximales Repertoire (wobei auch die Austauschmöglichkeit besteht). Falls in der Kampagne gewünscht, müssen auch auf diesem Pfad Aufzeichnungen über die Sprüche mitgeführt werden. Sie enthalten dann auch zugehörige Mythen.
  
 
Aus dem Gesagten ergibt sich, daß die Wahl des Pfades auch von den Talenten des Charakters abhängig gemacht werden sollte. In den beiden akademischen Fällen sollte ein Charakter, der seine Abenteuerkarriere mit Magie anfängt, außerdem schon in einer Akademie o. ä. gewesen sein bzw. einen Lehrmeister haben. Er sollte auf jeden Fall für den ersten Grad schon zwei Sprüche haben. Genauso hängt die Wahl der Akademie bzw. der Sprüche auch vom Schwerpunkt des Magiers ab.
 
Aus dem Gesagten ergibt sich, daß die Wahl des Pfades auch von den Talenten des Charakters abhängig gemacht werden sollte. In den beiden akademischen Fällen sollte ein Charakter, der seine Abenteuerkarriere mit Magie anfängt, außerdem schon in einer Akademie o. ä. gewesen sein bzw. einen Lehrmeister haben. Er sollte auf jeden Fall für den ersten Grad schon zwei Sprüche haben. Genauso hängt die Wahl der Akademie bzw. der Sprüche auch vom Schwerpunkt des Magiers ab.
  
Der '''Schwerpunkt''' ist ein Thema, mit dem alle Sprüche, die der Charakter erlernt, in Zusammenhang stehen müssen. Er sollte mit einem oder wenigen Worten das Thema umreißen. Beispiele wären Beschwörung, Wassermagie und Erschaffungsmagie, aber auch Schlangenmagie oder Scoutmagie. Wenn ein Spieler einen neuen Spruch in sein Repertoire aufnehmen will, muß er aus einer Spruchliste auswählen, die zu seinem Pfad und Schwerpunkt paßt. Zur Hilfe sind bei jeder Spruchliste Schulen und '''Kategorien''' (siehe {{sc|[[Magie in Demiurgon]]}}) angegeben. „Kategorie“ beschreibt hier das Einsatzgebiet eines Zaubers (Wissen, Kampf, Bewegung, Veränderung, ...) Wenn der Spieler einen eigenen Spruch erfindet oder es sich um einen ungewöhnlichen Spruch für seine Schule handelt, muß er dem Spielleiter begründen, warum er zu seiner Schule / Fertigkeitsliste paßt. Dies gilt ebenso für gefundene Sprüche. Bei selbst erfundenen Sprüchen muß außerdem deren Mächtigkeit festgelegt werden.
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Der Schwerpunkt ist ein Thema, mit dem alle Sprüche, die der Charakter erlernt, in Zusammenhang stehen müssen. Er sollte mit einem oder wenigen Worten das Thema umreißen. Beispiele wären Beschwörung, Wassermagie und Erschaffungsmagie, aber auch Schlangenmagie oder Scoutmagie. Wenn ein Spieler einen neuen Spruch in sein Repertoire aufnehmen will, muß er aus einer Spruchliste auswählen, die zu seinem Pfad und Schwerpunkt paßt. Zur Hilfe sind bei jeder Spruchliste Schulen und Kategorien (siehe {{sc|[[Magie in Demiurgon]]}}) angegeben. „Kategorie“ beschreibt hier das Einsatzgebiet eines Zaubers (Wissen, Kampf, Bewegung, Veränderung, ...) Wenn der Spieler einen eigenen Spruch erfindet oder es sich um einen ungewöhnlichen Spruch für seine Schule handelt, muß er dem Spielleiter begründen, warum er zu seiner Schule / Fertigkeitsliste paßt. Dies gilt ebenso für gefundene Sprüche. Bei selbst erfundenen Sprüchen muß außerdem deren Mächtigkeit festgelegt werden.
  
 
Auch von dem gewünschten Schwerpunkt hängt es ab, was für einen Lehrmeister ein Charakter hat. Jeder Magier kann nur Sprüche aus seinem Schwerpunkt vermitteln und auch in Akademien und Zirkeln sind nur wenige Schwerpunkte vertreten. Dies sollte man beim Erschaffen des Charakters berücksichtigen.
 
Auch von dem gewünschten Schwerpunkt hängt es ab, was für einen Lehrmeister ein Charakter hat. Jeder Magier kann nur Sprüche aus seinem Schwerpunkt vermitteln und auch in Akademien und Zirkeln sind nur wenige Schwerpunkte vertreten. Dies sollte man beim Erschaffen des Charakters berücksichtigen.
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===Anzahl und Regeneration von Magiepunkten===
 
===Anzahl und Regeneration von Magiepunkten===
  
Um die Beschreibung der Magie abzuschließen fehlt jetzt nur noch eine genauere Erläuterung der '''Magiepunkte'''. Im Grunde genommen werden sie ähnlich wie Vitakraft- oder Ausdauerpunkte behandelt. Es handelt sich also um eine '''kampagnenspezifische Skala'''. Abhängig vom Grad der Liste {{sc|Spruchmagie}} hat der Charakter einen Maximalwert (die ‘Fertigkeit’ {{sc|Magiepunkte}}), mit dem der Charakter sozusagen anfängt. Da durch die Rituale Magiepunkte ausgegeben werden, sinkt dieser Wert mit jedem Versuch zu zaubern. Die Magiepunkte ''dürfen nie negativ'' werden. Das bedeutet, daß ein Ritual nicht durchgeführt werden kann, wenn nicht mehr ausreichend viele Punkte zur Verfügung sind.
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Um die Beschreibung der Magie abzuschließen fehlt jetzt nur noch eine genauere Erläuterung der Magiepunkte. Im Grunde genommen werden sie ähnlich wie Vitakraft- oder Ausdauerpunkte behandelt. Es handelt sich also um eine kampagnenspezifische Skala. Abhängig vom Grad der Liste {{sc|Spruchmagie}} hat der Charakter einen Maximalwert (die ‘Fertigkeit’ {{sc|Magiepunkte}}), mit dem der Charakter sozusagen anfängt. Da durch die Rituale Magiepunkte ausgegeben werden, sinkt dieser Wert mit jedem Versuch zu zaubern. Die Magiepunkte dürfen nie negativ werden. Das bedeutet, daß ein Ritual nicht durchgeführt werden kann, wenn nicht mehr ausreichend viele Punkte zur Verfügung sind.
  
 
====Magiepunkte====
 
====Magiepunkte====
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Es mag Kampagnen geben, in denen man auf Magiepunkte aus praktischen Gründen verzichten will. Oder aber die Konzeption der Spielwelt verlangt es, daß Magie nicht eine eigene Quelle hat, sondern daß es sich um die selbe Quelle wie für körperliche Handlungen handeln soll. Benutzt man das {{sc|Aktionsmodul: Ausdauer}}, so bietet sich folgende Variante an:
 
Es mag Kampagnen geben, in denen man auf Magiepunkte aus praktischen Gründen verzichten will. Oder aber die Konzeption der Spielwelt verlangt es, daß Magie nicht eine eigene Quelle hat, sondern daß es sich um die selbe Quelle wie für körperliche Handlungen handeln soll. Benutzt man das {{sc|Aktionsmodul: Ausdauer}}, so bietet sich folgende Variante an:
  
Für das Ritual werden anstelle von Magiepunkten Ausdauerpunkte ausgegeben, und zwar ''2 AP pro Mächtigkeit''.
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Für das Ritual werden anstelle von Magiepunkten Ausdauerpunkte ausgegeben, und zwar 2 AP pro Mächtigkeit.
  
 
==={{sc|Magie mit Pausen}}===
 
==={{sc|Magie mit Pausen}}===
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==={{sc|Routinezauber}}===
 
==={{sc|Routinezauber}}===
  
Es ist gut denkbar, daß Magierinnen ein gewisses Maß an ‘Feld- Wald- und Wiesenzaubern’ wie das Öffnen ihrer Haustür oder einfache Lichtsprüche praktisch sicher ausführen können. Deshalb ist es möglich, Sprüche der Mächtigkeit 1 zum '''Routinezauber''' zu machen. Dies ist jedoch nur möglich, wenn solche Sprüche besonders gut zum Schwerpunkt der Spruchliste eines Charakters bzw. dessen Pfad passen (z. B. paßt ein Spruch zum Entzünden einer Kerze, Lampe u. ä. nicht zu einem Eismagier). Solche Sprüche müssen vom Spielleiter ausdrücklich erlaubt werden. In der Spruchliste des Charakters sollten Routinezauber als solche vermerkt werden. Folgende Veränderungen ergeben sich für Routinezauber:
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Es ist gut denkbar, daß Magierinnen ein gewisses Maß an ‘Feld- Wald- und Wiesenzaubern’ wie das Öffnen ihrer Haustür oder einfache Lichtsprüche praktisch sicher ausführen können. Deshalb ist es möglich, Sprüche der Mächtigkeit 1 zum Routinezauber zu machen. Dies ist jedoch nur möglich, wenn solche Sprüche besonders gut zum Schwerpunkt der Spruchliste eines Charakters bzw. dessen Pfad passen (z. B. paßt ein Spruch zum Entzünden einer Kerze, Lampe u. ä. nicht zu einem Eismagier). Solche Sprüche müssen vom Spielleiter ausdrücklich erlaubt werden. In der Spruchliste des Charakters sollten Routinezauber als solche vermerkt werden. Folgende Veränderungen ergeben sich für Routinezauber:
  
 
Im Repertoire zählen zwei Routinezauber wie ein Spruch. Ein Magier mit intuitivem Pfad könnte also in Grad 2 anstelle von zwei gewöhnlichen Sprüchen auch einen gewöhnlichen und zwei Routinezauber haben.
 
Im Repertoire zählen zwei Routinezauber wie ein Spruch. Ein Magier mit intuitivem Pfad könnte also in Grad 2 anstelle von zwei gewöhnlichen Sprüchen auch einen gewöhnlichen und zwei Routinezauber haben.

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