Sarlann Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

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In diesem Artikel werden die Rassen der Sarlann-Welt beschrieben. <span class="noprint">Der Hauptartikel ist [[Weltbeschreibung (Sarlann) | hier]] zu finden.</span>
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re 9 47 exeis kai thrasos akou den exuome neonazi kai ti einai afta ta frouta ths XA antisionistes sou protini na pas dafni na milisis me kana giatro kai pestou oti exeis paranoiki sxizofrenia
 
 
== Kroxe ==
 
Am besten überstanden die Kroxe den Krieg der Sarlann. Sie
 
siedelten in den Bergen, vermehrten sich schnell wieder, und bildeten
 
schlagkräftige Stammesverbände. Im Laufe der Jahrhunderte
 
drangen sie bis an die Küste vor und besiedelten gebirgsnahe Oasen.
 
Vielleicht ist diese rasche Ausbreitung der Grund dafür, dass sich
 
die Kroxe heute als die eigentlichen Herren der Grenzmarken
 
verstehen, obwohl sie inzwischen unbedeutend oder versklavt sind.
 
Trotzdem bezeichnen sie die Menschen, Rahjinn und Tibbohs oft
 
als 'Die Fremden', denn einige kroxische Schamanen sind der
 
Überzeugung, dass ihre Stämme schon immer, also sogar vor den
 
Sarlann, in den Grenzmarken gelebt hätten.
 
 
 
=== Erscheinung ===
 
Obwohl die humanoiden Kroxe sehr verschieden aussehen können,
 
gibt es doch einige Gemeinsamkeiten. Am bemerkenswertesten
 
ist wohl, dass die aufrecht gehenden Kroxe eine überwiegend
 
schuppige Haut haben und ihre Weibchen Eier legen. Nichts desto
 
trotz sind sie so weit menschenähnlich, dass sie ihre Jungen säugen.
 
Generell verfügen sie über eine ausgezeichnete Nachtsicht.
 
Unabhängig von der Größe weisen Kroxe meist einen gedrungenen,
 
kräftigen Körperbau auf. Ihre Gesichtszüge werden von den
 
Menschen meistens als häßlich empfunden und häufig verströmen
 
sie einen unangenehmen Geruch. Ihre Kleidung ist oft aus einfachem
 
Material, aus Fellen oder auch Lumpen gefertigt, doch zeugt ihre
 
robuste Qualität von außerordentlichem handwerklichen Geschick.
 
Die wenigen, die es in den Städten zu etwas gebracht haben, tragen
 
daher wirklich hochwertige Gewänder von einer eigenen, herben
 
Schönheit.
 
 
 
Doch kommen wir nun zu den Unterschieden zwischen den
 
Kroxstämmen. Trotz ihrer Schuppen weisen sie in unterschiedlichem
 
Ausmaß Körperbehaarung auf. Manche erscheinen sehr echsenartig,
 
wohingegen andere so dicht behaart sind, dass man sie auch für
 
ungepflegte Menschen halten könnte – wenn sie denn die passende
 
Körpergröße haben. Denn viele Kroxe sind wesentlich kleiner als
 
Menschen, so dass sie gerade noch auf Augenhöhe mit den Tibbohs
 
sind. Einige Gelehrte versuchen daher, sie in Großkroxe und
 
Kleinkroxe einzuteilen.
 
 
 
Diese Unterscheidung wird weiterhin durch die
 
außergewöhnliche Tatsache erschwert, dass sich Kroxe zu einem
 
gewissen Grad mit Menschen und Tibbohs vermischen können.
 
Eine befriedigende Erklärung hierfür ist bis heute unbekannt. Je
 
nachdem, ob das Weibchen eine menschliche Frau oder eine Kroxin
 
ist, werden Halbkroxe lebend geboren oder schlüpfen aus dem Ei.
 
Gemeinsame Nachkommen, sogenannte Halbkroxe, sind oft nicht
 
überlebensfähig, die meisten sind aber 'nur' unfruchtbar.
 
 
 
=== Lebensart ===
 
Traditionell leben die Kroxe in Stämmen zu zehn bis 100
 
Mitgliedern. Sie sind patriarchalisch ausgerichtet und werden von
 
Häuptlingen angeführt, die sich als zähe Krieger oder schlaue
 
Anführer bewährt haben. Kroxinnen kümmern sich um die Nahrung
 
– überwiegend Fleisch – und die Jungen. Sie sind auch bekannt
 
dafür, vorzügliche Heilerinnen zu sein. Die Männer dagegen sind
 
eher Faulenzer, wenn sie sich nicht ihre Zeit mit kriegerischen
 
Spielen vertreiben, mit Überfällen auf Artgenossen und andere
 
Humanoide. Nur manchmal helfen sie bei der Jagd. Männern wie
 
Frauen sagt man nach, geschickte Handwerker zu sein.
 
 
 
Die Stämme siedeln bevorzugt in geschützten Talkesseln oder
 
Höhlen unter den 'Felsen der Sarlann'. Verschiedene Stämme gehen
 
sich meistens aus dem Weg, andernfalls kommt es zu Überfällen
 
– entweder um Beute zu machen, Rache für vorhergehende Überfälle
 
zu üben oder Frauen zu rauben. Es wird aber auch von Allianzen
 
berichtet, in denen gemeinsame Feinde vertrieben wurden.
 
 
 
Seit die anderen Völker wieder erstarkt sind, trieb es jedoch
 
immer mehr Kroxe in die Städte und Oasen, entweder aus
 
Abenteuerlust oder weil sie vertrieben wurden. Manche wurden
 
versklavt, andere konnten sich in den Elendsvierteln halten, und
 
wenige wurden einflussreiche Heilerinnen, Krieger, Händlerinnen
 
und Handwerker. Auf diese Weise vermischten sie sich mit den
 
anderen Bevölkerungsgruppen. Sie tragen kurze Namen wie Gronk,
 
Urkl, Tok oder Iritz; Halbkroxe erhalten oft gemischte Namen
 
wie Ulfguld, Arkmann, Borkolivio oder Maria-Stak. Ihre Sprache
 
ist das sogenannte Gobsch, von dem es verschiedene Dialekte
 
gibt.
 
 
 
=== Spieltechnisches ===
 
Groß- und Kleinkroxe:
 
* '''Typische Namen''': Zonk, Brack, Ratz, Fretz, Krax, Rak, Kran, Broko
 
* '''Sprache''': Gobsch
 
* '''Modi''':
 
Großkroxe:
 
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|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Vorteile                                    !! Nachteile
 
|-
 
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|-
 
| Lernkosten {{sc|Vitalität}} um 1 verringert  || Lernkosten {{sc|Sprachen}} um 2 erhöht
 
|-
 
| Infravision / Wärmesicht                    ||
 
|-
 
| 5 MSP                                        ||
 
|-
 
|}
 
Kleinkroxe:
 
{| class="wikitable" {{Prettytable}}
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Vorteile                                    !! Nachteile
 
|-
 
| Lernkosten {{sc|Handwerk}} um 1 verringert  || Lernkosten {{sc|Bildung}} um 1 erhöht
 
|-
 
| Infravision / Wärmesicht                    || Lernkosten {{sc|Sprachen}} um 1 erhöht
 
|-
 
| 5 MSP                                        ||
 
|-
 
|}
 
Halbkroxe:
 
* '''Typische Namen''': Krak-Trebron; Kran-Airam
 
* '''Sprache''': Selgalant oder Gobsch
 
* '''Modi''':
 
{| class="wikitable" {{Prettytable}}
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Vorteile                                    !! Nachteile
 
|-
 
| ein Vorteil von Groß- oder Kleinkrox        || ein Nachteil von Groß- oder Kleinkrox
 
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| 5 MSP                                        ||
 
|-
 
|}
 
 
 
== Tibbohs ==
 
Nach den Kroxen waren die Tibbohs die nächsten, die sich von
 
der Verwüstung erholten, die die Sarlann hinterlassen hatten. Sie
 
waren nicht nur zäher als die Menschen, sondern sind auch sehr
 
behände und konnten sich in den Wäldern zwischen Gebirge und
 
Küste besser durchschlagen als die Menschen. Ebenso waren sie
 
erfinderischer und Meister in der Kunst des Handels. Gerade
 
durch letzteres unterhielten sie bald rege Beziehungen zu
 
verschiedenen, damals noch recht kleinen Gruppen von Menschen.
 
Ohne sich diese geschickt dienstbar zu machen, wären sie vielleicht
 
nicht so weit gekommen. So konnten sie sich jedoch um den
 
Warenaustausch und organisatorische Dinge kümmern, wohingegen
 
die Menschen sie gegen kriegerischen Kroxstämme verteidigten.
 
Die Kontrolle behielten die kleinen Tibbohs eher mit hinterhältigen
 
Methoden. Später konnten sie durch den Einsatz von Dieben,
 
Meuchlern und Spionen ihre Macht ausbauen. So gelang es ihnen
 
gemeinsam mit den Menschen vor 561 Jahren die erste richtige
 
Stadt der Grenzmarken zu gründen: Selgalant. Bis die Einwohner
 
Selgalants vor etwa dreihundert Jahren auf die ersten Rahjinn
 
stießen und der Wüstenhandel begann, übten die Tibboh-Familien
 
die uneingeschränkte Macht im Westen der Grenzmarken aus –
 
Menschen ließen sie nur zum Schein an Entscheidungen teilhaben.
 
War die Vorherrschaft bedroht, wurde der ebenfalls von Tibbohs
 
dominierte Untergrund aktiv. Heute spricht man daher von der
 
Tibboh-Mafia.
 
 
 
=== Erscheinung ===
 
Ausgewachsene Tibbohs sind etwa halb so groß wie Menschen
 
und leben im wahrsten Sinne des Wortes auf großem Fuß - Schuhe
 
sind bei ihnen unüblich. Obwohl auch von ihnen viele
 
heruntergekommen oder gar versklavt sind, haben die meisten doch
 
eine gepflegte Erscheinung. Sie bevorzugen weite Gewänder aus
 
guten (auch von Rahjinn importierten) Stoffen – nicht nur aus
 
Bequemlichkeit, sondern bisweilen auch um ihre dickliche Figur
 
vorteilhafter erscheinen zu lassen. Die Schergen einer jeden Tibboh-
 
Familie sind jedoch sehr behände, verstehen es unbemerkt zu bleiben,
 
und sind funktionaler gekleidet... Außerdem ist Pomade sehr beliebt
 
und es gibt Fußwichse in verschieden Farben (je nach Mode). Bei
 
Tibboh-Damen gilt es als unanständig, das üblicherweise
 
reichhaltige Fußhaar zu rasieren, doch in gewissen Etablissements
 
kann man dessen durchaus ansichtig werden.
 
 
 
=== Lebensart ===
 
Diejenigen Tibbohs, die nicht in die Slums abgerutscht sind,
 
gehören einer der einflussreichen Familien an, denen in der Regel
 
ein Pate vorsteht, mitunter aber auch eine fette, alte Tibboh-Oma.
 
Der ausgesprochene Familiensinn der Spezies zeigt sich auch in
 
der Bedeutung der Nachnamen. Die 'Kurzlinge' haben
 
wohlklingende Namen wie Enrico Löwenzahn, Isolde Ganggräber,
 
Olivio Ölbaum oder Magdalena Amarylis. Der hohe Status der
 
Tibbohs bringt es auch mit sich, dass sie sich eher selten mit den
 
Kroxen kreuzen. Untereinander ringen die Familien um die
 
Vorherrschaft in den Städten, wobei sie sich in den letzten Jahren
 
auch häufiger zusammenschließen, um besser mit den L’Hokisten
 
verhandeln zu können. Ihre Hauptgegner (und zugleich
 
Handelspartner) aber sind die Rahjinn. Beide Seiten haben erkannt,
 
dass der Handel dem beiderseitigen Vorteil dient. Das hindert
 
aber niemanden daran zu versuchen, den Einfluss jeweils
 
auszudehnen. So eröffneten die Katzenartigen in der Vergangenheit
 
immer wieder Niederlassungen in den Städten, und die Tibbohs
 
versuchten Kontore an den Oasen zu gründen. Darüber hinaus
 
sind kleinere und größere Betrügereien an der Tagesordnung. Die
 
Tibbohs sprechen mit den Rahjinn und Menschen in der
 
Verkehrssprache Selagalant, gebrauchen untereinander aber
 
Hobwelsch, das unter anderem auch von Dieben und Gaunern
 
verwendet wird.
 
 
 
=== Spieltechnisches ===
 
* '''Typische Vornamen''': Sergio, Luigi, Enrico, Mario, Guido; Marita, Maria
 
* '''Typische Nachnamen''': Sandgrube; Lagerhalter; Butterblume; Mandelkern; Ölbaum; Betelbock; Ganggräber; Grabschaufler
 
* '''Sprache''': Hobwelsch
 
* '''Modi''':
 
{| class="wikitable" {{Prettytable}}
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Vorteile                                    !! Nachteile
 
|-
 
| Lernkosten {{sc|Bildung}} um 1 verringert    || {{sc|Vitakraft}}: - 1 VK
 
|-
 
| Lernkosten {{sc|Handwerk}} um 1 verringert  ||
 
|-
 
| 5 MSP                                        ||
 
|-
 
|}
 
 
 
== Menschen ==
 
Die Küstenmenschen erlebten ihren Aufschwung erst seit der
 
Gründung von Selgalant gemeinsam mit den Tibbohs. Im ersten
 
Jahrhundert danach wurden zwei weitere große Siedlungen
 
gegründet: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. In der
 
Umgebung der Städte entstanden weitere Dörfer. Besser geschützt
 
vor den Kroxen und organisiert von den Tibbohs konnte sich ihr
 
Erfindungsreichtum und ihr Handwerk entfalten, aber auch die
 
Landwirtschaft verbessern. Ebenso wurden Erze in größerem
 
Umfang in den Bergen abgebaut. Auf dem Seeweg gelang es den
 
Menschen, die drei Städte zu verbinden, was die Reisezeit erheblich
 
verkürzte (von Monaten auf Wochen): Der Küstenstreifen ist über
 
weite Teile sehr unwegsam, und Saurophanten, die einzig wichtigen
 
Lastentiere, sind nicht schneller als Fußgänger. Lediglich leichte
 
Boten können schneller reisen, wenn sie Flugdrachen verwenden.
 
Andererseits gibt es ein starke südwärts gerichtete Meeresströmung
 
an der Küste, sodass leichte Waren nicht langsamer in den Norden
 
gelangen, wenn man sie von den Rahjinn über die Wüste
 
transportieren lässt. Von den Menschen stammt auch die
 
Verkehrssprache der Grenzmarken, genannt Selgalant. Die
 
gleichnamige Stadt ist das kulturelle Zentrum der Menschen- und
 
Tibbohwelt, das offiziell von einem Rat regiert wird, der sich aus
 
beiden zusammensetzt. Über die wirklichen Machtverhältnisse
 
wurde oben ja schon mehr gesagt. Dass das vielen nicht passte,
 
führte zu einschneidenden Veränderungen, als sich die L’Hok-
 
Priester an die Spitze der Menschen stellten. Doch vorher musste
 
noch eine andere dunkle Zeit überwunden werden. Zu den Anbetern
 
des Manifestierten Nichts kommen wir später noch, es sei aber
 
festgehalten, dass sie die einzigen waren, die jemals die Macht
 
der Tibbohs bedrohten, und dass sie ungleich mehr Schrecken
 
verbreiteten.
 
 
 
=== Erscheinung ===
 
Nun, zur Erscheinung der Menschen ist wohl etwas weniger zu
 
sagen. Ihre Körpergröße ist üblicherweise zwischen 1,60 m und
 
1,80 m, wobei Frauen tendenziell etwas kleiner sind. Die Hautfarbe
 
ist hell, aber mit starkem dunklen Teint – bei manch einem ist sie
 
auch wettergegerbt oder einfach nur dreckig. Da es wenige reiche
 
Menschen gibt, kleiden sie sich eher in billige Stoffe oder einfaches
 
Saurophantenleder. Das hält viele natürlich nicht davon ab, ihre
 
Erscheinung durch Farben aufzuwerten – für Frisuren und die Haut.
 
Da die natürliche Haarfarbe meist dunkel ist, sind Bleichmittel in
 
verschiedenen Preisklassen erhältlich. Auch Tätowierungen erfreuen
 
sich großer Beliebtheit. Wer es sich erlauben kann, trägt gerne
 
lange Haare; Tagelöhner, Leibeigene, Minenarbeiter und Söldner
 
dagegen rasieren häufig ihr Haupt. Auch billiger, aber
 
phantasievoller Schmuck wird gerne getragen.
 
 
 
=== Lebensart ===
 
Die Namen der Menschen sind so vertraut wie Draude und Otto,
 
aber auch so fremd wie Krewen und Sorlin. Viele Menschen haben
 
auch einen Nachnamen, entweder von einem Elternteil übernommen
 
oder selbst ausgedacht. Obwohl sie nicht so geschickt und stark
 
wie Kroxe sind, haben sie es doch als Handwerker und Krieger
 
weit gebracht. Ihre Gefügsamkeit und ihr Fleiß machen sie auch
 
zu guten Bauern, Viehzüchtern und Minenarbeitern. Habe ich
 
gesagt sie sind fleißig? – Nun, das ist nicht ganz unrichtig, doch
 
eigentlich lieben sie Spiel, Spaß und Musik. Die Welt ist schon
 
hasserfüllt genug, man gehört zu den Geschundenen der
 
Grenzmarken. Wenn man die Gelegenheit dazu hat, lässt man
 
dann gerne die Saurophanten los… Dementsprechend erfreuen
 
sich auch die Kneipen großer Beliebtheit, in denen neben tanzenden
 
Sklaven und Sklavinnen diverser Völker auch [[Betel]], vergorene
 
Saurophantenmilch und Schnaps angeboten werden. Wein können
 
sich nur die wenigen leisten, die es in den Küstenstädten als
 
Anführer zu etwas gebracht haben.
 
 
 
=== Spieltechnisches ===
 
* '''Typische Namen''': Otto; Nolram, Trebron, Mot, Resol, Rogerk, Netsrak, Flodur; Akinom, Airam, Edona, Asil, Aknitak
 
* '''Sprache''': Selgalant (zugleich die Handelssprache, die nahezu jeder versteht)
 
* '''Modi''':
 
{| class="wikitable" {{Prettytable}}
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Vorteile                                    !! Nachteile
 
|-
 
| 6 MSP                                        ||
 
|-
 
|}
 
 
 
== Rahjinn ==
 
Während im Westen der Grenzmarken die Städte gegründet
 
wurden, entwickelte sich im Osten die Kultur der Rahjinn. Diese
 
passten sich mehr und mehr an die Wüste an, besiedelten Oasen
 
und erbauten die sagenhafte Stadt Alboranti. Jenseits der Einöde
 
müssen sie weitere Überreste aus der Zeit der Sarlann gefunden
 
haben, denn nur so kann man sich erklären, dass sie Schlitten
 
bauen, die über feinen Wüstensand gleiten können. Ihren
 
Durchbruch erzielten sie jedoch durch die Zucht der Wüstenläufer,
 
mit denen man bis zu zehn mal schneller reisen kann als zu Fuß.
 
Spannt man mehrere vor einen Schlitten, können auch große Lasten
 
befördert werden. Auf diese Weise kann auch genug Wasser
 
mitgenommen werden, um wesentlich weiter entfernte Oasen zu
 
entdecken und zu besiedeln. Als die Rahjinn dann auf die Tibbohs
 
stießen, die Waren von der Küste und aus dem Gebirge anboten,
 
wurden aus den Verbindungsstrecken zwischen den Wasserlöchern
 
wertvolle Handelrouten. Inzwischen ist das Verhältnis zu den
 
Tibbohs jedoch etwas angespannt, da beide Seiten versuchen, ihren
 
Einfluss auf Kosten des Anderen auszudehnen.
 
 
 
=== Erscheinung ===
 
Rahjinn haben in etwa die Größe von Menschen, gehen aufrecht,
 
haben aber ein Fell sowie Kopf und Schwanz einer Katze. Sie
 
besitzen auch deren Eleganz und Beweglichkeit. Sie neigen häufig
 
dazu, sich als edle Helden zu inszenieren, tragen gerne weite
 
Gewänder aus Seide oder anderen exotischen Stoffen. Das Fell ist
 
je nach Clan sehr verschieden, hat unterschiedliche Längen, Farben
 
und Muster. Natürlich gibt es auch hier Moden, denn nichts ist
 
einfacher, als das Fell zu färben bzw. zu bleichen. In ihrem Verhalten
 
sind Rahjinn manchmal ein wenig impulsiv, insbesondere wenn
 
kleine Lebewesen wie Wüstenrennmäuse (eine ihrer Leibspeisen)
 
auf ihrem Esstisch herumlaufen. Dann fahren sie die Krallen aus,
 
um sich die Leckerbissen zu Gemüte zu führen. Der Einsatz dieser
 
Krallen wurde zudem zu einer hoch entwickelten Kampfsportart,
 
dem Rabachak, kultiviert.
 
 
 
=== Lebensart ===
 
Die Rahjinn sind in Clans organisiert, die meistens eine Oase als
 
Hauptsitz haben, mit Vertretungen an anderen Orten. An großen
 
Standorten wie Sanbakatan und Wiskatji sind auch mehrere Clans
 
angesiedelt. Viele Rahjinn sind nie in Alboratni gewesen, obwohl
 
sie mit Händlern von dort (indirekt) in Kontakt stehen. So wie die
 
Tibboh-Familien untereinander um den Küstenhandel streiten,
 
konkurrieren auch die Rahjinn-Clans, jedoch um gute
 
Handelsrouten und schnelle Wüstenläufer. Nicht alle Clans sind
 
gleichermaßen angesehen, und manche sind von mächtigeren
 
abhängig. Doch obwohl die meisten Rahjinn ihren Artgenossen
 
kein Auge auskratzen, versklaven sie durchaus auch eigene Leute.
 
Der Hauptteil der Sklaven, mit denen sie regen Handel treiben,
 
sind jedoch Menschen und Kroxe. Rahjinn und Menschen paaren
 
sich auch ab und an, daraus gehen aber keine Nachkommen hervor.
 
An den Wasserlöchern in der Wüste errichten die Clans jeweils
 
'Viertel' aus steinernen Häusern. In westlicheren Oasen werden
 
manchmal auch Tibboh-Siedlungen toleriert. Davon abgetrennt
 
sind meist Slums, in denen Vertreter aller Völker ihr Dasein fristen.
 
Durchreisenden gewähren die Karawansereien Unterkunft, die
 
immer fest in der Hand der Rahjinn sind. Will man als Mensch,
 
Tibboh oder Krox nicht zu Fuß durch die Wüste reisen, ist man
 
darauf angewiesen von Karawanen mitgenommen zu werden. Die
 
Preise hierfür (und für Trinkwasser) sind hoch. Die Clans achten
 
peinlich darauf, dass ihnen keine Schlitten und Wüstenläufer
 
entwendet werden, da hierauf ihre Vorherrschaft über die Wüste
 
gründet. Bei Karawanenüberfällen verteidigen die Katzenmenschen
 
ihre Tiere daher bis zum Letzten. Im Zweifelsfall werden sie diese
 
töten, selbst wenn das höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie
 
selbst verdursten werden, sollte sich keine Wasserstelle in der
 
Nähe befinden. Für Reisen werden nur männliche Tiere verwendet,
 
die Weibchen befinden sich an geheimen Orten.
 
 
 
Der Handel wird überwiegend von den Männern abgewickelt,
 
wohingegen Rahjinn-Frauen selten in Erscheinung treten. Es hat
 
sich eine eigenartige 'Arbeitsteilung' zwischen den Geschlechtern
 
herausgebildet: Die einen sind für Geschäfte zuständig, die anderen
 
für die Religion. Daher wird man wenig über den Glauben erfahren.
 
Die Händler sind diesbezüglich sehr indifferent und würden bei
 
intensiverem Nachfragen auf ihre Frauen verweisen, die sie hiervon
 
entlasten würden. Daher wissen sie aber nur wenig über die ältere
 
Geschichte der Grenzmarken, die von Mutter zu Tochter überliefert
 
wird. Diese entwickelten die Rahjinn-Schrift, die aber auch von
 
den Männern verwendet wird, und sich wesentlich von der
 
Selgalant-Schrift unterscheidet. Mit eleganten Pinselstrichen
 
schreiben sie ihre Namen wie Jiamarati oder Niradjigat und
 
erfinden eigene Bezeichnungen für die Städte der anderen, Djielgataloan
 
oder Meijelaun. Außerdem führt jeder Clan eine eigene
 
Bezeichnung, die normalerweise nicht genannt wird. Einflussreiche
 
Clans sind etwa die Katjinn, die Jimji und die Rakbatar.
 
 
 
=== Spieltechnisches ===
 
* '''Typische Namen''': Kattegruus; Kattebak; Fauchir; Djibar; Jimgat; Haraldji; Djago; Gatman; Katefang; Katja; Jamila
 
* '''Clannamen''': Tsiladi; (Jimji); Katan; Mijauka; Katjinn; Wiskatji; Rakbatar
 
* '''Sprache''': Rahjinn
 
* '''Modi''':
 
{| class="wikitable" {{Prettytable}}
 
|- class="hintergrundfarbe5"
 
! Vorteile                                    !! Nachteile
 
|-
 
| Lernkosten {{sc|Bewegung}} um 1 verringert  || Lernkosten {{sc|Stärke}} um 2 erhöht
 
|-
 
| Restlicht-/Nachtsicht                        ||
 
|-
 
| Krallen                                      ||
 
|-
 
| 5 MSP                                        ||
 
|-
 
|}
 
 
 
{{CC by sa}}
 
 
 
[[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]]
 

Version vom 9. Juni 2013, 07:57 Uhr

re 9 47 exeis kai thrasos akou den exuome neonazi kai ti einai afta ta frouta ths XA antisionistes sou protini na pas dafni na milisis me kana giatro kai pestou oti exeis paranoiki sxizofrenia