C.O.R.E.-HF: Unterschied zwischen den Versionen

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Gewinnt ein Kämpfer die Initiative gegen die gegnerische Allianz, kann er sich erfolgreich aus dem Nahkampf zurückziehen.
 
Gewinnt ein Kämpfer die Initiative gegen die gegnerische Allianz, kann er sich erfolgreich aus dem Nahkampf zurückziehen.
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Die Nahkampfvarianten ermöglichen ein taktisches Vorgehen je nach Situation. Die jeweilige Variante wird am Anfang jeder Kampfrunde ausgewählt, noch bevor die Initiative gewürfelt wird. Folgende Varianten können im Nahkampf eingesetzt werden:
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;Sturmangriff
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;Defensive Kampfweise
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;Sicherer Schlag
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;Harter Schlag
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:Der Angreifer erzeugt 1W6 mehr Schaden, wenn er trifft. Dafür wird ein Erfolg beim Initiativewurf abgezogen.
  
 
===Waffen===
 
===Waffen===

Version vom 5. September 2008, 08:53 Uhr

C.O.R.E.-HF ist eine Variante vom Rollenspielsystem C.O.R.E.A., welches für High Fantasy-Spielwelten angepasst wurde. Ebenso wie C.O.R.E.A. legt es Wert auf einfache Regeln, um so den Einstieg zu erleichtern und z.B. auf Cons schnell losspielen zu können.

Regeln

Die Charaktererschaffung und die Kurzregeln sind die gleichen wie bei C.O.R.E.A.. Es sollen hier nur die Änderung und Erweiterungen erwähnt werden.

Heilung

Die Heilrate ist einer High Fantasy-Welt generell wesentlich höher als wir es auf Erden gewöhnt sind.

AUS*4 pro Nacht? --Thorben 17:05, 31. Jul. 2008 (CEST)

Eine gelungene Probe auf Medizin bringt die Anzahl der Erfolge in LE wieder? --Thorben 08:22, 1. Aug. 2008 (CEST)

Nahkampf

Der Angreifer führt seinen Schlag bei seiner Initiative aus. Einen erfolgreichen Angriff kann nur mit einem gleich guten Nahkampf-Wurf parieren oder mit einem ebenfalls gleich guten Ausweichen Wurf. Pro Runde kann man dies aber nur einmal.

Idee: Übrig gebliebene Erfolge können für andere Angriffe verwendet werden (evtl. mit halbierter Erfolgszahl). --Thorben 19:12, 30. Aug. 2008 (UTC)

Hat man einen direkten Gegner, muss man diesen und keinen Anderen angreifen. Ansonsten kann seinen Angriff nicht parieren/ausweichen.

Gewinnt ein Kämpfer die Initiative gegen die gegnerische Allianz, kann er sich erfolgreich aus dem Nahkampf zurückziehen.

Varianten

Die Nahkampfvarianten ermöglichen ein taktisches Vorgehen je nach Situation. Die jeweilige Variante wird am Anfang jeder Kampfrunde ausgewählt, noch bevor die Initiative gewürfelt wird. Folgende Varianten können im Nahkampf eingesetzt werden:

Sturmangriff
Defensive Kampfweise
Sicherer Schlag
Schneller Schlag
Harter Schlag
Der Angreifer erzeugt 1W6 mehr Schaden, wenn er trifft. Dafür wird ein Erfolg beim Initiativewurf abgezogen.

Waffen

Hier die (noch erweiternde) Waffenliste:

Waffen
Faust STÄ
Schlagring STÄ+1
Knüppel STÄ+2
Dolch 1W3+STÄ
Schwert 1W6+2+STÄ
Kurzbogen 1W3+GES?
Langbogen 1W6+2+GES?
Armbrust 1W6+2+GES?

Monster

Keine Fantasywelt ohne Monster:

Name Schaden LP Nahkampf Fernkampf Ausweichen AUS STÄ GES REF
Wolf 1W3+2 4 3 - 3 2 2 2 ?
Goblin 4 2 2 2 1 1 1 1 1
Ork 1W6+6 4 5 1 2 2 4 1 1

Die Attribute dienen als Referenz wie die Kampfwerte erstanden. Die Werte sind also schon die Summen von Attribut und Fertigkeit.

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