Bearbeiten von „Merlins Erben“

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|Titel = Merlins Erben
 
|Titel = Merlins Erben
 
|Hersteller = Salagames
 
|Hersteller = Salagames
|Autor(en) = Andreas Steiner
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|Autor(en) = Andreas Steiner und Hartmut Witt
|Autor2 = Hartmut Witt
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|Typ = ?
|Typ =
 
 
|Anzahl Spieler = 2 bis 4
 
|Anzahl Spieler = 2 bis 4
 
|Altersempfehlung = ab 10
 
|Altersempfehlung = ab 10
 
|Dauer = ca. 45 Minuten
 
|Dauer = ca. 45 Minuten
 
|}}
 
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MERLINS ERBEN - ein phantastisches Abenteuer für 2 bis 4 Spieler aus der 1000 Jahre alten keltischen Zeit der großen Druiden.
 
MERLINS ERBEN - ein phantastisches Abenteuer für 2 bis 4 Spieler aus der 1000 Jahre alten keltischen Zeit der großen Druiden.
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Welchem Druiden werden die Geister wohlgesonnen sein? Wer erweist sich als wahrer Meister der keltischen Zauberkunst? Wer wird am Ende der Sieger unter MERLINS ERBEN sein?
 
Welchem Druiden werden die Geister wohlgesonnen sein? Wer erweist sich als wahrer Meister der keltischen Zauberkunst? Wer wird am Ende der Sieger unter MERLINS ERBEN sein?
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==Spielziel==
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Die Druiden versuchen mit Hilfe der Geister hochwertige Pflanzen und Zauberkarten zu sammeln. Zum richtigen Zeitpunkt gilt es sich für den Kult der Sonne oder des Mondes zu entscheiden, denn nur der Kult, der bei der späteren Abstimmung gewinnt, verhilft zu den nötigen Punkten und zum Sieg bei der Nachfolge des großen Merlin.<br>
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Mit Hilfe der magischen Würfel durchwandern die Druiden die Steinkreise, rufen die Geister der Kelten zu Hilfe, sammeln Zauberpflanzen, versuchen, sich im Gebrauch von Zaubersprüchen und behindern die Konkurrenten bei ihren Vorhaben. Gleichzeitig versuchen sie genügend Stimmen für die entscheidende Wahl am Platz der Entscheidung zu sammeln. Am Ende zählen nur Punkte und Zauberkarten des siegreichen Kultes. Wer schließlich die meisten Punkte dieses Kultes vorweisen kann, gewinnt das Spiel.
  
 
==Spielmaterial==
 
==Spielmaterial==
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*4 beidseitige Übersichtskarten
 
*4 beidseitige Übersichtskarten
 
*1 Spielanleitung (Kopie)
 
*1 Spielanleitung (Kopie)
 
==Spielziel==
 
Die Druiden versuchen mit Hilfe der Geister hochwertige Pflanzen und Zauberkarten zu sammeln. Zum richtigen Zeitpunkt gilt es sich für den Kult der Sonne oder des Mondes zu entscheiden, denn nur der Kult, der bei der späteren Abstimmung gewinnt, verhilft zu den nötigen Punkten und zum Sieg bei der Nachfolge des großen Merlin.<br>
 
Mit Hilfe der magischen Würfel durchwandern die Druiden die Steinkreise, rufen die Geister der Kelten zu Hilfe, sammeln Zauberpflanzen, versuchen, sich im Gebrauch von Zaubersprüchen und behindern die Konkurrenten bei ihren Vorhaben. Gleichzeitig versuchen sie genügend Stimmen für die entscheidende Wahl am Platz der Entscheidung zu sammeln. Am Ende zählen nur Punkte und Zauberkarten des siegreichen Kultes. Wer schließlich die meisten Punkte dieses Kultes vorweisen kann, gewinnt das Spiel.
 
 
==Weblink==
 
*[http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/M/MerlinsE.html Spielphase]
 
  
 
[[Kategorie:2 Spieler]]
 
[[Kategorie:2 Spieler]]
 
[[Kategorie:3 Spieler]]
 
[[Kategorie:3 Spieler]]
 
[[Kategorie:4 Spieler]]
 
[[Kategorie:4 Spieler]]

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