Spruchmagie
Es wird ein leicht erlernbares Magiemodul präsentiert, das sich ohne weiteres in üblichen Kampagnen verwenden läßt. Gleichzeitig liefert es ein Beispiel für ein Demiurgon-Magiemodul. Es geht dabei von Zaubersprüchen mit fest umrissenen Wirkungsweisen aus, wozu von Spruchlisten Gebrauch gemacht wird (siehe Magie in Demiurgon). Spruchlisten dienen dazu, die Fertigkeitsliste Spruchmagie, die für die Regelmechanik dieses Moduls verantwortlich ist, mit konkreten Sprüchen `aufzufüllen’. Für Rituale müssen insbesondere Magiepunkte ausgegeben werden.
Nach einer kurzen Darlegung der magischen Grundlage wird zuerst dargestellt, wie ein Zauberspruch angewendet wird (zuerst ein Ritual, dann eine Probe). Dann wird erläutert, wie ein Charakter Magie erlernen kann, wie viele Sprüche und Magiepunkte er hat und wie er sie regenerieren kann.
Erfahrene Rollenspieler dürften viele Ansatzpunkte finden, diese Regeln ihren Wünschen gemäß zu verfeinern. Einige naheliegende Optionen und Alternativen werden am Ende vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis
Die magische Grundlage dieses Moduls[Bearbeiten]
Das Magiemodul Spruchmagie soll vor allem ein für Spieler einfach zu lernendes und einfach zu handhabendes Magiemodul sein, das sich in jeder gewöhnlichen Fantasy-Welt oder SF-Kampagne (wenn es da Magie geben soll) anwenden läßt. Um große Flexibilität zu gewährleisten, haben wir darauf verzichtet, diese Art der Magie auf eine konkrete magische Grundlage (d. h. auf eine bestimmte Spielwelt / ein Universum) zu beziehen. Nichtsdestotrotz gehen wir von einigen Annahmen aus, die den Vorstellungen des Demiurgen (Spielleiters) über seine Kampagne nicht widersprechen sollten. Im Modul Magie in Demiurgon sind einige Hinweise zu dieser Problematik zu finden.
In diesem Modul erlernen Magier die Fertigkeitsliste Spruchmagie. Diese wird ‘aufgefüllt’ mit einem Repertoire an Zaubersprüchen, die aus Spruchlisten stammen oder neu erfunden sind. Das heißt, ein Magier muß zum einen die Liste Spruchmagie, zum anderen dann noch Sprüche aus Spruchlisten erwerben. Sie müssen alle zu einer vom Magier gewählten Schule (bestehend aus Schwerpunkt und Pfad) passen und haben festgelegte Wirkungen. Um diese Wirkung zu erreichen, muß der Magier einen Teil der ihm individuell zur Verfügung stehenden magischen Quelle, den Magiepunkten, verbrauchen. Dies erfordert ein Ritual, insbesondere eine gewisse Konzentrationsdauer. Nach dem Ritual wird durch eine Probe ermittelt, ob das Ritual erfolgreich war. In diesem Fall tritt die Wirkung ein. Im Laufe der Zeit kann der Charakter die Magiepunkte wieder regenerieren.
Anwenden von Sprüchen[Bearbeiten]
Geht erst einmal davon aus, daß Eure Magierin einen Spruch aus ihrem Repertoire anwenden will. Dieser Spruch entstammt dann irgendeiner Spruchliste, zum Beispiel Illusionsmagie. (Zur Erstellung von Spruchlisten siehe Magie in Demiurgon.) Spruchlisten sind keine Fertigkeitslisten, sondern eher mit Ausrüstungslisten vergleichbar: Sie enthalten eine Auflistung von Sprüchen mit deren Wirkungen. Um sie anwenden zu können, muß sie sich der Charakter erst besorgen (mehr dazu unten im Kapitel über das Erlernen der Spruchmagie). In Spruchlisten ist außerdem angegeben wie stark ein Spruch ist, die sogenannte Mächtigkeit. Dies ist eine Zahl vom Wert 1 oder höher. Die Sprüche die in den meisten Kampagnen für Charaktere in Frage kommen, dürften eine Mächtigkeit von 1 bis 5 haben.
Dauer von Ritualen[Bearbeiten]
Mächtigkeit | Runden | Aktionen |
---|---|---|
1 | 1 | 2A |
2 | 1 | 3A |
3 | 2 | 6A |
4 | 3 | 9A |
5 | 4 | 12A |
6 | 5 | 15A |
usw. | usw. | usw. |
Die Gruppe wird von einer Horde Orks durch ein Höhlensystem gehetzt. Sie kommen dabei in einen Raum mit zwei Türen, die beide die Aufschrift ‘eine Tür führt in den Tod’ haben. Während die Krieger versuchen, die Horde noch eine Weile hinzuhalten, versucht Lavara die Seherin den Spruch Wahrnehmungsmagie: Gefahrensinn (er entstammt der Spruchliste Wahrnehmungsmagie) aus ihrem Repertoire zu sprechen. Bei Erfolg besteht seine Wirkung darin, daß Lavara sofort die Lage von allen nicht magischen Gefahren im Umkreis von 10m kennt. Dieser Spruch hat die Mächtigkeit 2.
Das Ritual[Bearbeiten]
Damit die Magierin den Spruch überhaupt sprechen kann, muß sie zuerst ein Ritual vollführen. Erst mit dem Ende des Rituals kann der Spruch seine Wirkung entfalten. Dies geschieht dann noch in der selben Runde, in der das Ritual beendet wird mit Tempo 3 (sollten der Magierin in dieser Runde noch weitere Aktionen zu Verfügung stehen, so können sie natürlich für weitere Handlungen eingesetzt werden, allerdings haben diese dann höchstens Tempo 2 - siehe Aktionsmodul: Aktionstripel). Das Ritual besteht darin, daß die Magierin sich für eine gewisse Zeit, die Ritualdauer, stark konzentriert, dabei leise magische Worte vor sich hin murmelt und mit den Händen komplizierte Gesten vollführt. Die Konzentration ist so stark, daß während der Ritualdauer keine weiteren Handlungen durchgeführt werden können; die Magierin darf sich dabei höchstens um 1m pro Runde vom Fleck bewegen. Die Konzentration bricht sofort ab, wenn die Magierin VK-Schaden erleidet, benommen wird oder eine vergleichbare Störung vorliegt. In diesem Fall, oder wenn eine der anderen Voraussetzungen nicht gegeben ist, ist der Spruch unmittelbar zum Scheitern verurteilt.
Zusätzlich kostet das Ritual Magiepunkte (Map), von denen die Magierin eine gewisse Menge hat. Diese werden sofort mit Beginn des Rituals abgezogen und sind auf jeden Fall verloren - unabhängig davon ob das Ritual bis zum Ende durchgeführt wird und der Spruch gelingt.
Damit sind jetzt noch zwei Dinge für das Ritual zu klären: Wie lange dauert es? Wie viele Magiepunkte kostet es? Das hängt beides von der Mächtigkeit des gewünschten Spruches ab. Die Anzahl der verbrauchten Magiepunkte entspricht gerade der Mächtigkeit selbst. Die Zeit, die das Sprechen des Spruches in Anspruch nimmt (die Ritualdauer) ist Mächtigkeit -1 Runden. Bei Mächtigkeit 1 wird allerdings auch 1 Runde benötigt.
Wenn Ihr das Aktionsmodul: Aktionstripel verwendet, könnt Ihr für Mächtigkeit 1 einen Wert von 2 Aktionen ansetzen und die Runden ansonsten mit 3A veranschlagen. Hierbei gibt es also nicht die Möglichkeit, Aktionen auf Kosten des Gruws einzusparen.
Lavara hat momentan 10 Magiepunkte, der Spruch Wahrnehmungsmagie: Gefahrensinn hat Mächtigkeit 2. Also muß sie als erstes 2 Magiepunkte abstreichen, verbleiben 8. Die Ritualdauer beträgt 1 Runde (bzw. 3A). Am Ende der Runde (bei Tempo 3) kann sie dann überprüfen ob der Spruch gelingt (außer sie wurde währenddessen gestört). In der aktuellen Situation bedeutet dies, daß der Rest der Gruppe ihr für diese Runde die Orkschwerter vom Leib halten sollte. Am Ende der Runde weiß sie dann bei Erfolg Bescheid, ob hinter einer der Türen eine weitere Gefahr liegt.
Die Probe[Bearbeiten]
Wenn das Ritual erfolgreich beendet wurde, muß nun festgestellt werden, ob die Spruchwirkung tatsächlich eintritt. Hierfür wird der Spruch regeltechnisch wie eine gewöhnliche Fertigkeit behandelt: Die Magierin hat einen Gruw für den Spruch und macht eine Probe. Der Gruw ergibt sich aus dem Grad, mit dem die Magierin die Fertigkeitsliste Spruchmagie (s. u.) erlernt hat und (wie Ihr wahrscheinlich schon ahnt!) der Mächtigkeit des Spruches. Hierbei gilt die angegebene Tabelle, die sich auch auf der Fertigkeitsliste und dem Formular für Spruchlisten befindet.
Gruws für Sprüche nach Grad und Mächtigkeit[Bearbeiten]
Macht | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 | Grad 8 | Grad 9 | Grad 10 | Grad 11 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 | 18 | 18 |
2 | 7 | 10 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 17 |
3 | -2 | 3 | 7 | 10 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 |
4 | -12 | -7 | -2 | 3 | 7 | 10 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 |
5 | -22 | -17 | -12 | -7 | -2 | 3 | 7 | 10 | 12 | 13 | 14 |
6 | -32 | -27 | -22 | -17 | -12 | -7 | -2 | 3 | 7 | 10 | 12 |
7 | -42 | -37 | -32 | -27 | -22 | -17 | -12 | -7 | -2 | 3 | 7 |
Die negativen Gruws lassen sich auf zwei typische Weisen interpretieren:
- Der Spruch ist für den Charakter prinzipiell unmöglich.
- Verwendet man Offene Würfel, kann man die entsprechend geringe Chance auch zubilligen.
Die Zielzahl für die Probe ist die übliche 20. Allerdings lassen viele Sprüche einen auf den Spruchlisten angegebenen Widerstand zu. Dies ist dann meistens eine konkurrierende Probe von Opfern, z. B. auf Vitalität: Pyshische Resistenz. Wenn die Probe gelingt entfaltet der Spruch in der selben Runde seine Wirkung, und zwar mit Tempo 3.
Lavara hat ihr Liste Spruchmagie auf Grad 4. Für Wahrnehmungsmagie: Gefahrensinn (Mächtigkeit 2) hat sie also einen Gruw von 13. Ein besonderer Widerstand gegen diesen Spruch ist nicht vorgesehen. Daher reicht es, wenn sie eine 7 oder mehr würfelt. In diesem Fall erkennt sie noch in dieser Runde mit Tempo 3, daß sich direkt hinter der einen Tür eine weitere Gefahr befindet, die andere Tür dagegen auf den nächsten 10m sicher ist. Außerdem sieht sie natürlich, wo sich die Orks gerade befinden. In der nächsten Runde kann sie dann die richtige Tür öffnen, und mit ihren Freunden fliehen.
Eine genauere Referenz wie die Wirkung von Sprüchen in Spruchlisten verzeichnet ist, befindet sich in Magie in Demiurgon.
Erlernen der Spruchmagie[Bearbeiten]
Wie kann man einen Magier erschaffen?[Bearbeiten]
Ein Charakter wird Magier, indem er die Fertigkeitsliste Spruchmagie erlernt. Diese wird genau so gehandhabt wie jede andere Fertigkeitsliste. Diese Fertigkeitsliste enthält an sich noch keine Zaubersprüche, sondern stellt nur die ‘Regelmechanik’ zur Verfügung. Aus dem Grad der Spruchmagie ergeben sich die Anzahl der Sprüche (dies sind dann gewissemaßen Slots) und der Magiepunkte des Charakters. Die Zaubersprüche selber entstammen Spruchlisten. Spruchlisten sind gewissermaßen Ausrüstungslisten mit sehr speziellen Gegenständen. Die Fertigkeitsliste Spruchmagie repräsentiert eher das „Zauberbuch“ des Charakters: Es kommen verschiedensten Sprüche aus verschiedenen Listen hinein, aber sie werden alle in das gleiche Buch geschrieben - und ohne das „Zauberbuch“ könnte der Charakter eben nicht zaubern.
In der Lerntabelle der Fertigkeitsliste Spruchmagie kommen die Talente Amag, Inuition, und Wille vor. Amag bedeutet ‘Allgemeines Magietalent’. Dieses Magietalent kommt nur in überdurschnittlicher Ausprägung vor (d. h. es kann nur Amag0 und Amag+ geben, aber niemals Amag ), und es muß bei der Charaktererschaffung anstelle eines anderen überdurchschnittlichen Talentes gewählt werden. Die Fertigkeitsliste kann eigentlich auch ohne dieses Talent gelernt werden (man beachte die Erlernbarkeit von -40 in diesem Fall), der Spielleiter sollte sich aber überlegen, ob er in seiner Kampagne die Liste nur für Charaktere mit Magietalent zulassen will. Wenn der Charakter die Fertigkeitsliste erlernt, muß er sich sogleich für eine Schule entscheiden. Diese besteht aus einem Pfad der Magie und einem Schwerpunkt. Diese Entscheidung kann die Talente der Spruchmagie leicht ändern (s. u.).
Wahl der Schule[Bearbeiten]
Gleich am Anfang muß sich der Charakter bei seiner Fertigkeitsliste Spruchmagie für einen Schwerpunkt und einen Pfad entscheiden. Schwerpunkt und Pfad bilden zusammen die Schule. Die Schule ist an die Fertigkeitsliste des Charakters gekoppelt. Diese Auswahl der Schule kann durchaus vom Charakterhintergrund und der Kampagne abhängen. Der Pfad bestimmt, auf welche Weise und mit welchem Hintergrund der Charakter Magie erlernt, der Schwerpunkt gibt an, mit welcher Art von Sprüchen sich der Charakter befaßt. Zusammengenommen resultiert daraus also, wie viele Sprüche der Charakter auf welchen Graden kann und aus welchen Spruchlisten er sich Zaubersprüche aussuchen darf (bzw. welche sein Spieler erfinden darf). Es gibt die folgenden drei Pfade:
- Intuitive Magie: Dieser Pfad ist geeignet für Charaktere, die nicht ausschließlich Magier sind. Man denke etwa an Schelmen- und Waldläufermagie. Deshalb lernt der Charakter seine Sprüche ohne theoretische Kenntnisse und ohne bewußte Forschung. Neue Sprüche werden durch Erfahrung irgendwann automatisch erworben und bleiben dann für den Rest seines Lebens dem Charakter zur Verfügung (es sei denn es passieren irgendwelche sehr ungewöhnliche Dinge). In diesem Fall gilt die Lerntabelle wie auf der Fertigkeitsliste angegeben. Auf diesem Pfad fängt der Charakter mit einem Spruch an und bekommt mit höheren Graden entsprechend weitere Sprüche hinzu. Der Charakter benötigt keinen Lehrmeister. Höchstens der erste Spruch kann durch einen Lehrmeister vermittelt werden, er kann dem Charakter aber auch angeboren oder durch unerklärliche Umstände irgendwann ‘zugeflogen’ sein.
- Wissenschaftliche Magie (Akademisch): Dieser Pfad ist geeignet für den typischen, reinen Magier. Der Charakter erlernt seine ersten beiden Sprüche an einer Magier-Akademie, einem Magier-Zirkel oder von einem erfahrenen Magier. Dieser vermittelt dabei eine Theorie zur Erklärung von Magie. Auf diesem Pfad wird in der Lerntabelle die Intuition (Intu) durch wissenschaftliche Intelligenz (Wint) ersetzt. Die angegebene Anzahl an Sprüchen (Spruchrepertoire) ist auf diesem Pfad eine Obergrenze. Daß heißt aber nicht, das der Charakter automatisch auch so viele Sprüche bekommt. Durch das Steigern des Listengrades erlernt der Charakter nämlich nicht automatisch neue Sprüche (wie dies bei Intuitive Magie der Fall ist). Vielmehr ist darauf angewiesen neue Sprüche zu erforschen, Lehrmeister oder Akademien zu finden, die ihm die Sprüche vermitteln oder vielleicht auch alte magische Aufzeichnungen zu finden. Da auf der anderen Seite bei der wissenschaftlichen Magie aber ein tieferes Verständnis für Magie vorliegt, ist das maximale Repertoire größer als im intuitiven Fall. Außerdem besteht für den Fall, daß die Magierin einen neuen interessanten Spruch findet, die Obergrenze aber schon erreicht ist, die folgende Austauschmöglichkeit: Sie streicht einen älteren Spruch aus ihrem Repertoire (der dann für die Magierin vollkommen unmöglich wird) und besetzt den frei gewordenen Slot mit dem neuen Spruch. In manchen Kampagnen kann es notwendig sein, daß sich die Magierin zusätzlich Aufzeichnungen (z.B. ein Zauberbuch) über ihr Repertoire anfertigen muß, die sie nicht verlieren darf, da wissenschaftliche Magie zu kompliziert ist, um sie vollständig im Kopf behalten zu können.
- Mystische Magie (Akademisch): Dieser Pfad ist von den Regeln her weitgehend analog zum wissenschaftlichen Pfad. Er ist aber eher geeignet für Priester, Schamanen und Druiden. Auch hier wird dem Charakter durch die Ausbildung zum Priester oder ähnlichem ein grundlegendes Verständnis vermittelt. Dieses fußt aber im Gegensatz zum wissenschaftlichen Pfad auf Mythen, geheimnisvollen Überlieferungen oder religiösen Traditionen. Die Magie wird in diesem Falle nicht wissenschaftlich behandelt, sondern beruht auf Traditionen. Ein Charakter, der diesem Pfad folgt, wird in der Regel seine Fähigkeiten nicht auf sich selbst sondern auf höhere Mächte zurückführen (Götter, die Geister, die Natur, ...). Dementsprechend wird auf diesem Pfad das Talent Intuition (Intu) in der Lerntabelle durch sprachliche Intelligenz (Sint) ersetzt. Auch hier muß sich der Charakter selber um neue Sprüche kümmern und hat ein maximales Repertoire (wobei auch die Austauschmöglichkeit besteht). Falls in der Kampagne gewünscht, müssen auch auf diesem Pfad Aufzeichnungen über die Sprüche mitgeführt werden. Sie enthalten dann auch zugehörige Mythen.
Pfade der Spruchmagie[Bearbeiten]
Intuitiv | Wissenschaftlich | Mythisch | |
---|---|---|---|
Talente | |||
Will | +6 / -18 | +6 / -18 | +6 / -18 |
Intu | +6 / -18 | ||
Wint | +6 / -18 | ||
Sint | +6 / -18 | ||
Wert | |||
(max) Repertoire Grad 1 | 1 | 2 | 2 |
Grad 2 | 2 | 3 | 3 |
Grad 3 | 2 | 4 | 4 |
Grad 4 | 3 | 5 | 5 |
Grad 5 | 4 | 6 | 6 |
Fortsetzungsregel | 1+1 | 1+2 | 1+2 |
Aus dem Gesagten ergibt sich, daß die Wahl des Pfades auch von den Talenten des Charakters abhängig gemacht werden sollte. In den beiden akademischen Fällen sollte ein Charakter, der seine Abenteuerkarriere mit Magie anfängt, außerdem schon in einer Akademie o. ä. gewesen sein bzw. einen Lehrmeister haben. Er sollte auf jeden Fall für den ersten Grad schon zwei Sprüche haben. Genauso hängt die Wahl der Akademie bzw. der Sprüche auch vom Schwerpunkt des Magiers ab.
Der Schwerpunkt ist ein Thema, mit dem alle Sprüche, die der Charakter erlernt, in Zusammenhang stehen müssen. Er sollte mit einem oder wenigen Worten das Thema umreißen. Beispiele wären Beschwörung, Wassermagie und Erschaffungsmagie, aber auch Schlangenmagie oder Scoutmagie. Wenn ein Spieler einen neuen Spruch in sein Repertoire aufnehmen will, muß er aus einer Spruchliste auswählen, die zu seinem Pfad und Schwerpunkt paßt. Zur Hilfe sind bei jeder Spruchliste Schulen und Kategorien (siehe Magie in Demiurgon) angegeben. „Kategorie“ beschreibt hier das Einsatzgebiet eines Zaubers (Wissen, Kampf, Bewegung, Veränderung, ...) Wenn der Spieler einen eigenen Spruch erfindet oder es sich um einen ungewöhnlichen Spruch für seine Schule handelt, muß er dem Spielleiter begründen, warum er zu seiner Schule / Fertigkeitsliste paßt. Dies gilt ebenso für gefundene Sprüche. Bei selbst erfundenen Sprüchen muß außerdem deren Mächtigkeit festgelegt werden.
Auch von dem gewünschten Schwerpunkt hängt es ab, was für einen Lehrmeister ein Charakter hat. Jeder Magier kann nur Sprüche aus seinem Schwerpunkt vermitteln und auch in Akademien und Zirkeln sind nur wenige Schwerpunkte vertreten. Dies sollte man beim Erschaffen des Charakters berücksichtigen.
Bei der Auswahl neuer Sprüche spielt von den Regeln her deren Machtstufe keine Rolle: Selbst ein Anfänger kann einen Spruch der Mächtigkeit 8 lernen (sofern ihm jemand diesen beibringt). Allerdings sollte er sich dann bewußt sein, daß er erst sehr viel Erfahrung sammeln muß, um eine realistische Chance zu haben, den Spruch erfolgreich zu sprechen. Außerdem ist zu beachten, daß der Charakter anfangs auch gar nicht genügend Magiepunkte für einen derartigen Spruch haben dürfte.
Grima aus der Outlaw-Siedlung Tumleh soll zaubern können. Da er nie zu einer disziplinierten Ausbildung in der Lage wäre, kommt für ihn als Pfad nur Intuitive Magie in Frage. Dies ist außerdem günstig, da seine überdurschschnittlichen Talente Amag, Geschicklichkeit und Intuition sind. Er kommt damit auf einen Lern-Modi von +6 (würde er z. B. mystische Magie wählen, wäre sein Lern-Modi +0, da er sprachliche Intelligenz nicht als Talent hat). Grima bezeichnet sich selbst als Schlangenmensch, weswegen er natürlich Schlangenmagier werden will. Damit steht sein Schwerpunkt fest. In Tumleh wohnt außerdem ein befreundeter Gauner, der zugleich Bewegungsmagier ist. Als dieser irgendwann einige magische Tricks an Grima ausprobierte, stellten sie Grimas Magiebegabung fest, als er plötzlich einen einfachen Bewegungszauber beherrscht, den Grima ‘Schlangenbewegung’ nennt. Von nun an sammelt Grima immer mal wieder Lernpunkte für seinen Liste Spruchmagie: Schlangemagie. Wenn sich aufgrund eines neuen Grades das Repertoire vergrößert, erhält Grima jedesmal einen neuen Spruch, der irgendetwas mit Schlangen zu tun hat. Da Grima eigentlich wenig davon versteht, was er da macht, denkt sich die Spielerin von Grima dabei jedesmal den neuen Schlangenspruch aus bzw. wählt einen schon bekannten Spruch aus, der etwas mit Schlangen zu tun hat. Im Laufe der Zeit kommen dabei Zaubersprüche wie Schlangenhaut, Gespaltene Zunge und Schlangenwahrnehmung hinzu.
Zauberbücher[Bearbeiten]
Es hat sich bewährt das Repertoire eines Charakters nicht auf dem Fertigkeitsblatt zu vermerken. Hierzu empfiehlt es sich ein leeres Formular für Spruchlisten zu verwenden. Der Charakter hat sozusagen seine eigene Spruchliste.
Anzahl und Regeneration von Magiepunkten[Bearbeiten]
Um die Beschreibung der Magie abzuschließen fehlt jetzt nur noch eine genauere Erläuterung der Magiepunkte. Im Grunde genommen werden sie ähnlich wie Vitakraft- oder Ausdauerpunkte behandelt. Es handelt sich also um eine kampagnenspezifische Skala. Abhängig vom Grad der Liste Spruchmagie hat der Charakter einen Maximalwert (die ‘Fertigkeit’ Magiepunkte), mit dem der Charakter sozusagen anfängt. Da durch die Rituale Magiepunkte ausgegeben werden, sinkt dieser Wert mit jedem Versuch zu zaubern. Die Magiepunkte dürfen nie negativ werden. Das bedeutet, daß ein Ritual nicht durchgeführt werden kann, wenn nicht mehr ausreichend viele Punkte zur Verfügung sind.
Magiepunkte[Bearbeiten]
Grad | Magiepunkte | Regeneration |
---|---|---|
1 | 3 | 1 je 4h |
2 | 6 | 1 je 2h |
3 | 10 | 1 pro h |
4 | 14 | 1 pro h |
5 | 18 | 2 pro h |
6 | 22 | 2 pro h |
7 | 26 | 3 pro h |
Fortsetzung | 1+4 | 2+1 |
Wie bekommt man Magiepunkte zurück? Das geht ganz genauso wie die Regeneration bei Ausdauer oder Vitakraft durch längere Pausen des Charakters. Solange der Magiepunktewert nicht maximal ist (die Magierin sozusagen noch nicht voll aufgeladen ist), steigt er während einer Pause. In den unteren Graden bedeutet dies, daß der Charakter nach einer gewissen Stundenzahl immer einen Magiepunkt erhält. Ab Grad 3 gibt es sogar einen Punkt pro Stunde, ab Grad 5 zwei pro Stunde Pause usw. Dieser Regenerationswert ist als ‘Fertigkeit’ Spruchmagie: Regeneration in der Fertigkeitsliste angegeben. Praktisch verfährt man am besten so: Wenn die Charaktere pausieren, um Ausdauer bzw. Vitakraft zu regenerieren, ermittelt man nach dieser Zeit zusätzlich die neuen Magiepunkte (natürlich höchstens bis zum Maximalwert).
Ergänzungen[Bearbeiten]
Einwegmagie[Bearbeiten]
Bei manchen Szenarios, insbesondere Kurzkampagnen, kann die Regenerationsregel für Magiepunkte lästig sein. In diesem Fall kann man einfach auf die Regeneration verzichten. Stattdessen erhalten Magier zu bestimmten vorgesehenen Ereignissen oder für bestimmte gelöste Aufgaben Punkte zurück. In einer Welt mit schwacher Magie könnten solche Ereignisse auch ganz selten sein, so daß man eigentlich nur dadurch Magiepunkte erhält, daß man den Grad erhöht. Vorschläge hierfür:
- Magiepunkte werden vor jedem Abenteuer aufgefüllt.
- Magiepunkte werden aufgefüllt, wenn die Magierin mindestens 8 Stunden am Stück geschlafen hat.
- Die Magierin erhält Magiepunkte, indem sie übergeordneten Wesen einen Dienst erweist, magische Artefakte benutzt oder magische ‘Kraftpakete’ findet.
- Anfangs erhält die Magierin so viele Magiepunkte, wie es ihrem Anfangsgrad entspricht. Wenn sie später den Grad erhöht, erhält sie die Differenz aus neuem und altem Maximalwert dazu.
Erschöpfende Magie[Bearbeiten]
Es mag Kampagnen geben, in denen man auf Magiepunkte aus praktischen Gründen verzichten will. Oder aber die Konzeption der Spielwelt verlangt es, daß Magie nicht eine eigene Quelle hat, sondern daß es sich um die selbe Quelle wie für körperliche Handlungen handeln soll. Benutzt man das Aktionsmodul: Ausdauer, so bietet sich folgende Variante an:
Für das Ritual werden anstelle von Magiepunkten Ausdauerpunkte ausgegeben, und zwar 2 AP pro Mächtigkeit.
Magie mit Pausen[Bearbeiten]
Will man in der Kampagne sowohl auf Magiepunkte als auch auf Ausdauerpunkte verzichten, gibt es folgende Möglichkeit: Nach Abschluß des Rituals verliert die Magierin - unabhängig davon, ob der Spruch gelungen ist - für eine gewisse Zeit ihre Magiefähigkeit. Es muß sich erst wieder ausreichend viel magische Kraft angesammelt haben. Man kann eine Pausenzeit von 10 Minuten je Mächtigkeit ansetzen.
Findet man diese Pausenzeit für die Fälle, in denen der Spruch mißlang, ungerecht, bietet sich die folgenden Option an: Im Falle eines Fehlschlages wird die Pausezeit durch den Grad der Liste Spruchmagie dividiert. Bei dem Fehlschlag eines Mächtigkeit 4-Spruches durch eine Magierin 5.Grades wird also eine Pause von 8 Minuten fällig.
Bei diesem Modul sind einige Nebeneffekte zu bedenken: Sprüche, die für Actionsequenzen gedacht sind, verlieren sehr stark an Bedeutung, da eine Magierin in gewöhnlichen Actionszenen dann nur ein einziges Mal versuchen kann zu zaubern. Eine ‘magische Artillerie’ ist beispielsweise nicht möglich. Auf der anderen Seite könnten mächtige Sprüche, die sowieso nur in Situationen angewendet werden, in denen man nicht unter einem unmittelbaren Zeitdruck steht, wesentlich attraktiver sein. Das als Resource eben nur Zeit verwendet wird, kann man sich selbst als Anfänger in aller Ruhe an Sprüchen hoher Mächtigkeit versuchen. Derartige Überlegungen sollten bei diesem Modul beeinflussen, welche Sprüche der Spielleiter bei Charakteren zuläßt.
Mehrfache Pfade und Schwerpunkte*[Bearbeiten]
Manche Spieler werden die Festlegung ihres Charakters auf einen Pfad und einen Schwerpunkt als einschränkend empfinden. Vielleicht wollen sie ja eine Magierin spielen, die sich in mehreren Gebieten spezialisiert, ein breit angelegtes Wissen hat oder aber durch biographische Ereignisse zu einer anderen Schule gewechselt ist.
In diesem Fall gilt von der regeltechnischen Seite her: Der Charakter muß die Liste Spruchmagie mehrfach lernen! Jeder dieser Listen wird dabei ein eigener Pfad und Schwerpunkt zugeordnet. Wenn neue Sprüche aus Spruchlisten ausgewählt oder erfunden werden, müssen sie immer einer der Listen zugeordnet werden. Auch das Repertoire und die Werte für Proben werden für jede Liste einzeln geführt. Ein Charakter der Heilmagie auf Grad 5 und Wassermagie auf Grad 2 hat kann also weniger Wassersprüche als Heilsprüche und diese dann mit verschiedenen Gruws. Bei den Magiepunkten werden die Listen dagegen folgendermaßen zusammengefaßt:
Die maximalen Magiepunkte des Charakters ist die Summe aus den Magiepunkten aller Listen. Im obigen Beispiel hätte der Charakter also 18 + 6 = 24 Magiepunkte. Es wird keine Rücksicht darauf genommen, für welche Sprüche die Magiepunkte ausgegeben werden. Die Quelle der Magie ist sozusagen indifferent gegenüber der Wirkungsweise der Sprüche. Bei der Regeneration wird dementsprechend auch nur ein Wert verwendet. Dies ist der beste Regenerationswert aller Spruchmagie-Listen, im Beispiel also 2 Magiepunkte pro Stunde, der Wert der Heilmagie.
Spezielle Magietalente[Bearbeiten]
In der Lerntabelle der Spruchmagie kommt Amag, das ‘allgemeine Magietalent’ vor. Der Name kommt daher, daß man nicht von verschiedenen Talenten für verschieden Magietypen ausgeht. Natürlich kann man der Spielwelt mehr Farbe verschaffen, wenn verschiedene Magieschulen, -akademien, -zirkel und Priesterschaften auch dahingehend verschiedene Formen der Magie lehren, daß sie ein anderes Magietalent verlangen. In diesem Fall ersetzt man in der Lerntabelle Amag durch das entsprechenden spezielle Magietalent. Man beachte hierbei, daß es dann auch aus rein regeltechnischen Gründen nicht einfach ist bei Magiern einer anderen Schule etwas zu lernen. Will man ein richtig komplexes System mit vielen Magietalenten, könnten manche Schulen vielleicht noch ‘benachbarte’ Talente zulassen.
Hier einige Vorschläge für spezielle Magietalente, die auch alle in der Datenbank der Fertigkeitslisten eingebaut sind. Weitere Erläuterungen und Vorschläge finden sich auch in Magie in Demiurgon.
- Wissenschaftsmagie (Wmag): Für akademische Magie.
- Ritualmagie (Rmag): Für rituelle, mythische, animistische oder religiöse Magie.
- Intuitionsmagie (Imag): Für intuitive oder empathische Magie.
- Psitalent (Psio): Für psionische Fertigkeiten.
Optionen[Bearbeiten]
Modifizierte Rituale*[Bearbeiten]
Erfahrene Spieler wünschen sich vielleicht, daß ihre Magierinnen die erlernten Sprüche auch modifizieren können. Einige Hinweise hierzu lassen sich auch aus Magie in Demiurgon entnehmen. Die Möglichkeiten hierzu sind nahezu unbegrenzt. Hier sollen zwei Beispiele gegeben werden, wie ein und der selbe Spruch durch verschiedene Rituale mit verschiedenen Erfolgschancen gewirkt werden kann. Der Gebrauch derartiger Regeln muß selbstverständlich mit der Spielleiterin abgeklärt werden.
Die Magierin hat zwei Möglichkeiten die Erfolgschancen für einen Zauberspruch zu verbessern (aber auch zu senken). Sie kann die Ritualdauer verlängern (bzw. verkürzen) oder mehr (bzw. weiger) Magiepunkte einsetzen. Um diese Regel vernünftig anwenden zu können, solltet Ihr die Tabelle mit den Gruws für Zaubersprüche vor Euch liegen haben. Zuerst wird die Stelle in der Tabelle aufgesucht, die dem Spruch in der Grundfassung entspricht. Durch die genannten Modifikationen besteht nun die Möglichkeit, in der Tabelle um einzelne Felder nach rechts bzw. links zu wandern. Quasi kann man einen Gruw erhalten, der einem anderen Grad entspricht. Der Grad erhöht sich je zusätzlichem Magiepunkt oder Verlängerung der Ritualdauer. Letzteres erfolgt nach dem Schema der Tabelle: Wenn x die Anzahl der gewöhnlich benötigten Runden (bzw. Aktionen) ist, geht man in der Tabelle pro Verbesserung eine Stufe nach unten zu längeren Zeiteinheiten und setzt dabei den Wert x ein.
Stufen für Modifizierte Rituale[Bearbeiten]
x | Aktionen |
x | Runden |
x | Minuten |
10 mal x | Minuten |
x | Stunden |
x | Arbeitstage (zu 8 Stunden) |
x | Tage (zu 24 Stunden) |
3 mal x | Tage |
x | Wochen |
x | Monate |
x | Quartale (je 3 Monate) |
x | Jahre |
3 mal x | Jahre |
x | Jahrzehnte |
usw. |
Ist die Magierin gezwungen, weniger Magiepunkte bzw. Ritualdauer einzusetzen, muß sie pro fehlendem Magiepunkte in der Gruw-Tabelle ein Feld nach links gehen (also den Grad um 1 senken). Bei kürzeren Ritualen ist die Situation jedoch nicht analog der Verbesserung des Gruws. Man wandert dabei ein Feld nach links pro fehlender Runde. Beträgt die Ritualdauer bereits nur eine Runde, kann sie nochmals auf 2 Aktionen verkürzt werden. Für beide Arten der Verschlechterung gibt es jedoch Grenze: Der linke Tabellenrand darf nicht überschritten werden (d. h. man kann nicht unter den Grad 1 sinken). Es muß mindestens ein Magiepunkt eingesetzt werden und die Ritualdauer darf 2 Aktionen nicht unterschreiten.
Auf diese Weise könne also auch Anfänger mächtige Sprüche sprechen, wenn sie ausreichend viel Zeit zu Verfügung haben. Ebenso ist es möglich durch erhöhten Magiepunkte-Einsatz Sprüche im Bedarfsfall zu beschleunigen.
Lavara will abermals ihren Spruch Wahrnehmungsmagie: Gefahrensinn der Mächtigkeit 2 einsetzen. Da die Gruppe diesmal nicht verfolgt wird und die Krieger der Gruppe sich gerade eine Stunde Pause gönnen wollen, kann sie sich Zeit mit der Erkundung der nächsten 10m Gang lassen, um damit auch auf Nummer sicher zu gehen. Eigentlich dauert das Ritual 1 Runde, sie hat aber Zeit für bis zu 1 Stunde. Das entspricht den 3 Verbesserungen 1 Runde - 1 Minute 10 Minuten - 1 Stunde. Da sie die Liste auf Grad 4 beherrscht erhält sie einen Gruw, als wäre sie auf Grad 7, also Gruw 15 anstelle von Gruw 13.
Gilgarr hat Kampfmagie auf Grad 7. In einem Gefecht will er einige Feuerbälle der Mächtigkeit 4 loswerden. Jeder Spruch hätte eigentlich eine Ritualdauer von 3 Runden (bei einem Gruw von 12). Das ist Gilgarr entschieden zu langsam. Er verkürzt das Ritual auf 1 Runde, womit er jede Runde ‘feuern’ kann. Diese zweifache Verkürzung führt dann zum Gruw wie auf Grad 5, nämlich Gruw 7. Das ist natürlich ziemlich schlecht, weswegen er zwei Magiepunkte mehr pro Spruch ausgibt, um wieder zum ursprünglichen Gruw zu kommen. Er gibt also jeweils 6 anstelle von 4 Magiepunkten aus. Damit reichen seine maximalen Magiepunkte (26) aber nur noch für vier auf diese Weise modifizierte Rituale aus.
Besondere Welten[Bearbeiten]
Eigentlich soll die Mächtigkeit von Sprüchen nur dazu dienen, sie untereinander zu vergleichen. Dadurch, daß in diesem Modul aber Erfolgschance und Kosten an die Mächtigkeit geknüpft werden, resultiert daraus eine gewisse Stärke der Magie in der Spielwelt. Was tun, wenn in der Kampagne Magie nur sehr schwach oder viel stärker sein soll? Es bieten sich die folgenden Anpassungsmöglichkeiten an:
- Die Mächtigkeit aller Sprüche wird pauschal um einen Wert erhöht oder erniedrigt. Sprüche die dadurch eine Mächtigkeit von weniger als 1 erhalten, kann man wie Mächtigkeit 1 behandeln, alternativ dazu gar nicht mehr zulassen oder in diesem Fall das Modul Routinezauber verwenden (s. u.)
- Die Fertigkeitsliste Spruchmagie wird modifiziert, indem man das Repertoire oder die Anzahl der Magiepunkte bzw. deren Regeneration verändert.
- Die Kosten der Rituale werden verändert: Andere Ritualdauer, höhere bzw. niedrigere Magiepunkte-Kosten (bei Kosten unter 1 könnte man auch das Modul ROUTINEZAUBER verwenden) oder aufwendigere Rituale, die beispielsweise Materialeinsatz oder magische Assistenten erfordern.
Routinezauber[Bearbeiten]
Es ist gut denkbar, daß Magierinnen ein gewisses Maß an ‘Feld- Wald- und Wiesenzaubern’ wie das Öffnen ihrer Haustür oder einfache Lichtsprüche praktisch sicher ausführen können. Deshalb ist es möglich, Sprüche der Mächtigkeit 1 zum Routinezauber zu machen. Dies ist jedoch nur möglich, wenn solche Sprüche besonders gut zum Schwerpunkt der Spruchliste eines Charakters bzw. dessen Pfad passen (z. B. paßt ein Spruch zum Entzünden einer Kerze, Lampe u. ä. nicht zu einem Eismagier). Solche Sprüche müssen vom Spielleiter ausdrücklich erlaubt werden. In der Spruchliste des Charakters sollten Routinezauber als solche vermerkt werden. Folgende Veränderungen ergeben sich für Routinezauber:
Im Repertoire zählen zwei Routinezauber wie ein Spruch. Ein Magier mit intuitivem Pfad könnte also in Grad 2 anstelle von zwei gewöhnlichen Sprüchen auch einen gewöhnlichen und zwei Routinezauber haben. Der Charakter muß nach dem Ritual zwar noch eine Probe ausführen, doch wird das Ergebnis anders interpretiert. Nur bei einem Patzer mißlingt der Spruch. Bei einem normalen Mißerfolg gelingt der Spruch dagegen wie gewöhnlich. Bei einem normalen Erfolg hingegen kommt eine weitere Vergünstigung hinzu: Der Spruch benötigt keine Magiepunkte (bzw. der am Anfang des Rituals abgezogene Magiepunkt wird wieder gutgeschrieben).
Dieser Inhalt ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert. | Kurzfassung: Die Inhalte dieser Seite dürfen beliebig vervielfältigt und verändert werden; jedoch sind die Autoren zu nennen und die Inhalte bleiben unter dieser Lizenz. |
---|