Herbststurm

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Herbststurm
Autor(in): Thorben Kundinger
System: C.O.R.E.-HF
Spielzeit/-ort: Fantasy
Anzahl Spieler: 4

Handlungsort

Karte von Fläm

Dieses Abenteuer spielt auf der Insel Fläm. Sie ist Teil des Reiches Azt, welches sich über das nahe Festland erstreckt. Bekannt ist die Insel für ihren Leuchtturm, welcher den mutigen Westfahrern den Weg durch die Untiefen weist. Betrieben wird dieser durch einen Paladin des Ordens Pollo, gemeinhin auch Polliter genannt. Diese haben eine lange Tradition bei der Dämonenjagd und dem Schutz von Missionaren in den Grenzlanden. Da sich im Westen Lande mit Ungläubigen befinden, welche vor über hundert Jahren entdeckt worden sind, wurde der Leuchtturm gebaut. Ebenfalls befindet sich auf der Insel seit Urzeiten eine Fischersiedlung mit etwa 50 Seelen. Ihr Häuptling wird von den acht Familien (Alvares, Alzmora, Ballesteros, Hernandez, Maldonado, Torres sowie der des Dorfdepps und des Fischers) ernannt und ist in der Regel ein erfahrener Fischer, welcher langsam zu alt wird, um ständig auf See zu fahren. Der Häuptling hat im Dorf das Sagen, ruft aber aber bei wichtigen Entscheidungen den Rat ein, wo jede Familie einen Sitz hat und dem er vorsitzt. Die Insel verfügt auch über einen eigenen Heilkundigen, welcher zu einen seiner Lehrlinge zu seinem Nachfolger ernennt. Obwohl er nicht zu den ansässigen Familien gehört, so hat er doch einen Sitz im Dorfrat. Zu den wichtigsten Exportgütern des Dorfes zählt getrockneter Fisch. Böse Zungen behaupten auch, das sie auch schon als Piraten- oder Schmugglernest genutzt wurde.

Heldenrollen

Die Spieler haben die Wahl zwischen vier Heldenrollen. Das Geschlecht kann nach eigenem Geschmack angepasst werden.

  • Paladin
  • Heilkundiger (Lehrling)
  • Fischer
  • Dorfdepp

Welt

Die Welt ist eine Fantasywelt mit dem klassischen technischen Stand des Mittelalters. Es gibt keine bekannten Nicht-Menschlichen Rassen und die Magie eher wenig verbreitet. Als Religion fungiert ein Monotheismus, welcher durch Prediger verbreitet wird. Eine aktive Teilnahme durch Kirchenbesuch oder ähnliches ist unbekannt. Wer mag, darf den Glauben verbreiten. Das vorgegebene Regelwerk ist dem der großen irdischen Religionen ähnlich für ein friedliches Zusammenlegen ausgelegt, also kein morden, rauben, stehlen etc. Das einzige Verbotene ist der Dämonenpakt, da der ewige Gegner des Gottes die Dämonen sind. Da diese, wenn man sie nicht bekämpft, ganze Dörfer oder gar Städte von allem Leben befreien, gibt es Paladinorden, welche sich derer Bekämpfung widmen. Diese können neben dem Schwert auch Ritualmagie einsetzen.

Was kürzlich geschah

Das Leben auf Fläm geht seinen gewohnten Gang. Es geht auf dem Winter zu. Es hängen viele Fische aus den reichhaltigen Fängen zum Trocken auf den Stangen. Vor etwa einem Monat kam die Ablösung für den Paladin, ein neuer Leuchtturmwärter. Vor kurzem ist der Heilkundige mit einem erfahrenen Fischer zum Festland aufgebrochen, um die Vorräte an Heilkräutern und anderen Gütern vor dem Winter aufzufrischen. Kurz darauf schlug das Wetter um und der Himmel verdunkelte sich. Ein Herbststurm zog auf.

Warnung Nur für Spielleiter
Der folgende Text ist nur für Spielleiter gedacht und sollte daher von Spielern nicht leichtfertig gelesen werden, um sich nicht den Spaß an einem Abenteuer zu nehmen.

Inhaltsverzeichnis


Erweiterte Informationen für die Heldenrollen

Die folgenden Informationen sollten nur die Spieler auch zu sehen bekommen, welche die Rolle dann auch spielen.

Fischer

Du bist der Sohn eines angesehenen Fischers in Fläm. Euer Haushalt besitzt ein eigenes seetaugliches Boot, was nicht alle Familien von sich behaupten können. Damit habt ihr mehr Wahlmöglichkeiten bei den Fischgründen. Als Erbe und fähiger Fischer hast du es schon zu einigen Ansehen im Dorf gebracht und du hoffst es sogar bis zum nächsten Häuptling zu bringen.

Deine Beziehungen zu anderen Spieler:

Heilkundiger
Eine gute Beziehung zum künftigen Dorfheiler kann als späterer Häuptling nicht schaden
Paladin
So eine richtige Beziehung zu diesen ständig wechselnden Landratten konntest du nie aufbauen. Aber sie bringen Geld und Schutz auf die Insel und der Leuchtturm ist bei Nebel wirklich praktisch.
Dorfdepp
Er war schon immer seltsam. Als Kind glaubt er ständig Dinge zu sehen. Als Häuptlingssohn wollte er sich entweder wichtig machen oder erlebte schon immer in einer Traumwelt. Zumindest ist er nicht von Dämonen besessen. Als du dich als Kind einmal mit im geprügelt hast, musstest du ihn vor Schmerzen loslassen, obwohl du ihn fest im Haltegriff hattest. Aber er sah danach auch nicht besser aus. Aber mittlerweile ist er harmlos und friedlich.

Besondere Ausrüstung: kleines Boot (nicht seetauglich)

Heilkundiger

Schon als Kind hat dich die Kraft der Kräuter fasziniert. So warst du auch sehr froh, als du beim Dorfheiler in die Ausbildung gehen konntest. Bisher hast du dich gut geschlagen und wurdest jetzt sogar als Vertretung während der Abwesenheit deines Meisters eingesetzt. Noch ein paar Jahre und die Ausbildung ist zu Ende und du darfst auf die große Reise auf das Festland um dort Kollegen und neue Kräuter kennen zu lernen.

Deine Beziehungen zu anderen Spieler:

Fischer
Ein fähiger Mann und würdiger Nachfolger seines Vaters, der manchmal auch an was anderes als die See denken kann.
Paladin
Die regelmäßigen wechselnden Paladine sind deine einzige Informationsquelle vom Festland.
Dorfdepp
Die arme, verwirrte Seele. Schon als Kind glaubte er Dinge zu sehen, wie erwachsene Männer im Rausch. Mittlerweile ist es wohl besser geworden, aber vermutlich gibt er nur nicht mehr so offen zu. Aber er ist nicht besessen, wie die Paladine regelmäßig überprüfen,so dass ihn zu heilen ein großer Erfolg für dich wäre.

Besondere Ausrüstung: Kräutertasche mit 10 Anwendungen

Paladin

Du bist seit kurzem ausgebildeter Paladin des Ordens von Pollo. Aber anstatt dich mit erfahrenen Paladinen auf Questen oder gar auf Dämonenjagd zu schicken, wurdest du als Leuchtturmwärter eingeteilt. Da wäre Tempelwache in den ungläubigen Westlanden spannender gewesen. Aber jede Aufgabe muss ohne Widerspruch erledigt werden. Du hast dich im Dorf gut eingerichtet. Die Dorfbevölkerung ist zwar nett und gläubig, aber kennt nicht wirklich viel von der Welt. Nur der Heilkundige und sein Lehrling scheinen über einen weiteren Horizont zu verfügen. Aber diese eine Jahr bringst du auch rum. Wer weiß, vielleicht bist du es, der auf einem der Schiffe westwärts fährt.

Deine Beziehungen zu anderen Spieler:

Heilkundiger
Er ist schon ein wenig nervig mit all seinen Fragen über Azt und Grünzeug im speziellen hat dich auch noch nie interessiert. Aber es sind mal andere Themen als Meer und Fischfang.
Fischer
Ein geborener Fischer. Mit seinen Führungsqualitäten könnte er es zu was bringen.
Dorfdepp
Du wurdest vor dem Sonderling gewarnt. Das Ritual zur Besessenheitsprüfung ließ er zwar mit erkennbarer Angst, nicht umsonst standest du mit gezogenen Schwert da, über sich ergehen, aber da er nicht besessen ist, ist er wohl nur wahnsinnig. Da er aber friedlich ist und versucht seine ihm aufgetragenen Arbeiten zu erledigen, ist wohl kein großes Problem. Manchmal muss man sich auch schützend vor ihn stellen, da er zu friedfertig ist und auch wirklich jeden Konflikt aus dem Weg zu gehen scheint, selbst wenn es offensichtlich Ungerecht ist.

Besondere Ausrüstung: Schwert und Kettenhemd.

Dorfdepp

Schon seit deiner Kindheit siehst du Dinge, Schemen, Wesen, die andere nicht sehen können. Man hält dich dadurch, gelinde gesagt, für seltsam. Aber die Paladine führten bei dir das Besessenheitsritual durch. Beim ersten Mal mit sechs Jahren hast du noch geschrienen und gezappelt wie am Spieß, da dir glaubhaft versichert wurde, dass bei positiven Befund dir gleich der Kopf abgeschlagen werden würde. Nicht sonderlich hilfreich von dir, wie du im Nachhinein zugeben musst. Auch jetzt hast bei dem jährlichen Ritual eine Heidenangst, weil es immer der neue Paladin für den Leuchtturm durchführt. Immer mit gezogenen Schwert und entschlossenen Blick.

Wenn du als Kind damals in eine Rauferei gekommen bist, konntest du deinem Gegner einfach durch deinen bloßen Wunsch Schmerzen zufügen. Allerdings wogten dann nach kurzer Zeit auch den deinem Körper Wellen von Schmerz (Spieltechnisch: Du bekommst für zwei verteilte Punkte Schaden selber einen Punkt Schaden. Pro Runde kannst maximal AUS*6 auf einen Gegner verteilen. Dieser Schaden ist nur durch Heilmagie, nicht durch eine normale Medizinprobe heilbar.) Der eigene Schmerz wäre ja noch zu ertragen gewesen, wenn du nicht auch noch die Ängste deines Gegners gesehen und als eigene wahrgenommen hättest. Als du einmal im Dorf einen tödlichen Unfall erlebt hast, hast du schon eine die Welle von Gefühlen aus Angst, Wünschen, Nöten und Hoffnungen eines Menschen gespürt, der vor seiner Zeit stirbt. Diese möchtest du nicht noch einmal erleben. Man sagt, du warst über eine Woche nicht ansprechbar. Daher gehst du jedem Streit aus dem Weg. Sollen sie dich doch einen Feigling schimpfen.

Die Schemen, die du sehen kannst, sind immer eine Vorahnung, welches du noch nicht so recht deuten kannst, Der Tod hat viele Gesichter. Apropos Gesichter: Es fällt dir schwer anderen Menschen bei einer Unterhaltung in das Gesicht zu schauen, die Schlangen, Wolken oder Schmetterlinge sind einfach zu verwirrend. Mittlerweile sprichst du nicht mehr darüber.

So fügst du dich in das Dorfleben ein und erledigst die dir zugeteilte Aufgaben nach besten Wissen und Gewissen. Da du der Sohn des Häuptling bist und alle von deinem sonderbaren Verhalten wissen, lässt es sich eigentlich ganz gut damit auskommen.

Heilkundiger
Ein netter Mensch, der versucht dir zu helfen. Manchmal nerven seine Fragen schon, denn du willst einfach nicht mehr über Dinge reden, welche andere nicht sehen können.
Fischer
Als Kind seit ihr einmal böse aneinander gekommen. Er probte wohl den Machtkampf. Auf alle Fälle hatte er diese Löwenmähne. Mittlerweile kommst du besser mit ihm aus und das Flicken der Netze für seinen Vater machst du gerne. Irgendwie scheinen Fische eine andere Art Todesangst zu haben.
Paladin
Dem jährlichen Wechsel siehst du immer mit einem unguten Gefühl entgegen. Du könntest ja mittlerweile wirklich besessen sein. Aber wenn sich der neue Paladin selbst von davon überzeugt hat, sind sie alle immer nett und hilfsbereit und schlichten auch schon mal einen Streit.

Besondere Ausrüstung: Ein vom Patriarchen gesegnetes Amulett.

Motivation

Nachdem die Hintergründe der Helden erzählt worden sind, hier noch ein paar Gründe, warum die Spieler zusammen arbeiten könnten und was die Helden motivieren könnte:

Paladin
Welch Glücksfall: Der Dämon ist zum Paladin gekommen. Zeit der Bewährung!
Heilkundiger
Allein die Verletzungen beziehen ihn in die Handlung ein. Und was ein Dorf-Heilkundiger werden will, muss sich auch um das Dorf von sich aus kümmern.
Fischer
Wer mal Häuptling werden will, sollte schon Taten vorzuweisen haben.
Dorfdepp
Aufgrund der Gefahr könnte er Schutz beim Paladin oder beim Heilkundigen suchen. Zugegeben dünn, aber mit steigenden Dämonenaktivität wird der Dorfdepp halt verdammt wirr für die Dorfbewohner. Andauernd läuft es ihm kalt den Rücken runter, das Meer ist für ihn aus Blut, usw.

Für eine gewisse Grundmotivation sollte das gleiche Alter und im Zweifel der Auftrag vom Häuptling sein.

Vor fünfzig Jahren

Vor fünfzig Jahren haben Westfahrer des Ordens aufgrund eines Herbststurmes einen Dämon im Keller des Leuchtturmes "zwischen geparkt" und sind dann weiter Richtung Festland gefahren. Das war eine gute Idee, denn das Schiff ist im Sturm mit Mann und Maus untergegangen. Der Dämon befindet sich noch in seiner Transportverpackung. Um einen Dämon ruhig zu stellen, legt man ihn in geweihtes Tuch und verschnürt alles mit einer Kordel. Diese Ritualmagie beherrscht jeder Paladin. Das Problem bei der Dämonenjagd ist ja auch eher, den Dämon davon zu überzeugen, dieses über sich ergehen zu lassen. In dieser Sturmnacht ist auch der damalige Paladin der Insel unglücklich die Treppe runtergestürzt und ist daran gestorben. Daher ist das Wissen über den Dämon verloren gegangen. Ursache seines Unfalles war eine besessene Ratte, welche versuchte aus dem Keller zu fliehen und über die er erschrocken gestolpert ist. Der Dämon konnte während des Transportes einen Diener gewinnen. Im Keller wurde dann der Schutz routinemäßig erneuert und dadurch verlor er die Kontrolle über das Tier, welches dann als einzigster Tollwutfall in die Inselgeschichte einging. Der Heilkundige hat dieses mehr als einmal von seinem Lehrmeister erzählt bekommen. Aufgrund der vielen Ereignisse ist diese Zeit allen älteren Dorfbewohner noch in Erinnerung. Sie sprechen vom verfluchten Sturm. Spätesten nachdem sie vom Schicksal der anderen Paladine auf der Salsita erfahren haben.

Brief

Den folgenden Brief können die Helden bei dem zerbrochenen Kasten finden. Don Rudolfo ist der Kommandant einer größeren Ordensburg im inneren von Azt. Alphonso hat den Brief schon auf Fläm geschrieben, um ihn gleich bei seiner Ankunft in der Seefeste einem Boten übergeben zu können. Eine Fassung von ihm ist dann aufgrund der Wirren im Versteck geblieben. Aufgrund einiger falsch geschriebener Wörter wurde er vermutlich noch einmal geschrieben.

An Ihre wachende Exzellenz des Ordens Don Rudolfo,

unsere Expedition in die Westlande war von Erfolg gekrönt. Wir haben einen erwachten Dämon gespürt, gefunden und besiegt. Aufgrund der mangelnden Unterstützung der Ungläubigen waren unsere Verluste hoch.

Auf der Rückfahrt gerieten wir mit unserem Schiff Salsita in einen schweren Sturm. Sie hat beachtliche Schäden erlitten. Unsere Taten und Gebete wurden erhört und wir erreichten Fläm. Der Kapitän de Pinos entschied sich, dort vor einer Weiterfahrt die Schäden zu inspizieren. Das Schiff ist zwar angeschlagen, aber seetüchtig. Wir sehen aber einen neuen Sturm aufziehen. Aber de Pinos ist sich sicher, die Seefeste vor dem Ausbruch zu erreichen.

Um kein Risiko einzugehen, haben wir aber den Dämon in einem Keller des Leuchtturms versteckt, als allgemeine Vorratsgüter getarnt. Nur Enrique ist eingeweiht. Wir haben uns dagegen entschieden, die Fischer darüber zu informieren, um keine unnötige Unruhe zu stiften. In dem Keller liegt er hoch und trocken.

Ich werde die Kommandantin der Seefeste Dona Maria bitten, den Dämon baldmöglichst abzuholen und seiner Vernichtung zuzuführen. Ich werde mein Banner auffüllen und um Verstärkung bitten. Auf der Hochebene in der Nähe der immergrünen Gipfel mit den verfluchten Steindornen haben wir weitere Präsenzen gespürt.

Euer Hand und Schwert,
Alphonso

Szenen

In diesem Abenteuer finden die Szenen in einer festen Reihenfolge statt.

Einleitung

Dieses Jahr sind die Herbststürme früh und verhindern die Rückkehr des Dorfheilers, welches mit dem Vater/Mutter des Fischers zum Festland gefahren ist, um eben noch vor den Stürmen wichtige Vorräte vor dem Winter aufzufrischen. Nicht jedes Heilkraut gedeiht in der Nähe vom Salzwasser. Herbststürme haben die unangenehme Eigenschaft landwärts zu wehen. Nicht nur, dass die Stürme früh sind, nein sie sind auch noch besonders heftig.

In der ersten Nacht hört der Paladin ein lautes Rumpeln im Leuchtturm. Neben den ganzen Pfeifen und Lädenklappern. Der Dorfdepp schreckt auch in der Nacht schweißgebadet hoch. In der Nacht scheint es vor Erscheinungen nur so zu wimmeln und die Insel "schmeckt" nach Tod. Aber ansonsten passiert nichts. Es ist ja nur das Kellerversteck im Laufe der Zeit unterspült worden und der Kasten mit dem Dämon in die Höhle darunter gefallen. Auch ist nur der Schutzzauber durch die Hülle dabei zerstört worden und der Dämon versucht jetzt Kraft zu sammeln. Kraft gewinnt er durch Lebensenergie. Da er sich noch nicht selbst bewegen kann, braucht er Helfertiere, welche die Opfer zu ihm bringen. Auch er muss sich am Anfang mit ein paar Krebsen und Plankton begnügen, aber bald hat er schon ein paar Raubfische und beginnt das Meer in der Nähe zu leeren.

Szene 1: Leere Netze

In den ersten Tagen nach dem Sturm fällt auf, das die Netze merklich leerer werden. Der Fischer der Helden kann ja auf die weite See fahren, da er ja nur ein Boot hat, aber gerade um die Insel herum wirkt das Meer wie leer gefischt. Der Dämon holt sich die leichte Fischbeute. Ein paar davon gehen den Fischern aber in das Netz und so berichten sie von Fischen, welche erstaunlich lange an Deck zappelten oder sich noch im Kasten in andere Fische verbissen.

Szene 2: Nahrungskette

Einer der Helden wird Zeuge einer seltsamen Szene: Krabben machen Jagd auf Möwen am Strand. Normalerweise ist es ja andersherum, aber die Krabben greifen immer mit lokaler Übermacht und ohne Rücksicht auf Verluste an. Der Dämon hat sich seine nächsten Diener besorgt.

Szene 3: Vogelwanderung

Einige Möwen werden aggressiv, aber die meisten Möwen verlassen die Insel, obwohl sie normalerweise keine Vogelwanderung durchführen. Eigentlich alle Vögel versuchen die Insel zu verlassen. Vielleicht sehen die Helden zufällig ein Zaunkönigpärchen, welches in Richtung Azt fliegt. Die Tiere spüren die stärker werdende Präsenz des Dämon und wer kann flieht. Die anderen Tiere werden merklich unruhig. Auch der Dorfdepp kann spüren, das die Insel sich anders an fühlt.

Szene 4: Bootsunfall

Ein Fischerboot wird bei seiner Rückkehr in die Bucht der Insel von einer gewaltigen Menge Fische angegriffen und kentert. Beide Fischer ertrinken. Der Dämon hat jetzt schon fähigere Diener.

Szene 5: Schafjagd

Einer davon macht sich auch am nächsten Tag auf, mehr Kraft ran zuschaffen, in dem er einige Nutztiere einfach die Klippen runter schmeißt. Die Helden sollten ihn relativ leicht erlegen können, wenn man davon absieht, das absolut schmerzresistent als Untoter ist und nur durch Enthaupten gestoppt werden kann. Der Dorfdepp sieht seine untote Aura sofort und hat auch nur ein Gefühl der Erlösung beim Enthaupten.

Diese Szene findet auch statt, wenn die Helden gleich den Keller durchsuchen. Die anderen Dorfbewohner schreien gerade nach Hilfe, als die Helden den Eingang in die Katakomben finden. Entweder ist ein Fischer im Sturm ertrunken und es war noch nicht bekannt oder es ist halt der einer der Fischer aus der Bucht.

Szene 6: Katakomben

Karte der Katakomben

In den Katakomben finden die Helden den gesplitterten Kasten mit den Schutzzauber durch das geweihte Tuch und einen Entwurf der Botschaft der Paladine für den Orden, welcher die Umstände vor fünfzig Jahren erklärt.

Finale

Nach ein wenig Kraxelei finden die Helden den schwarzen Dämonengubbel, welcher von dem zweiten Fischer, einigen Raubfischen und skelettierten ertrunkenen Seeleuten bewacht wird. Nach dem Kampf in den Höhlen brauchen die Helden nur noch den Schutzzauber anwenden, sprich den Dämon erneut eintüten und hoffen, dass das Ritual hält, bis Verstärkung kommt. Was es dann auch tut. Nur nebenbei, in einer Nebenhöhlen, welche mittlerweile durch einen Einsturz den Zugang zum Meer verloren hat, finden die Helden neben vielen verdorrten Dingen auch eine Kiste mit Porzellan und etwas Geld.

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