C.O.R.E.A.

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C.O.R.E.A. ist ein Rollenspielsystem für Agentenrollenspiele, welches vom C.O.R.E.-System inspiriert wurde. Das C.O.R.E.-System wird unter anderem für eine Babylon 5-Kampagne verwendet. C.O.R.E.A. legt Wert auf einfache Regeln, um so den Einstieg zu erleichtern und z.B. auf Cons schnell losspielen zu können.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung läßt sich mit den folgenden Stichpunkten beschreiben:

  • Charakterbogen (ca. 42 KB) ausdrucken
  • Alle acht Attribute haben den Grundwert 2
  • 2 Schicksalspunkte
  • 25 Charakterpunkte (CP)
    • Ein Fertigkeitspunkt kosten 1 CP
    • Ein Attribut steigern kostet 5 CP
    • 2 Attributssteigerungen sind frei.
  • Pro Zeile im Abschnitt Verletzungen hat der Charakter Ausdauer*2 Kästchen. Der Rest wird durchgestrichen.

[Bearbeiten] Kurzregeln

[Bearbeiten] Attribute

Das Potential eines Attributes kann anhand der folgenden Tabelle grob eingeschätzt werden. Ähnliches gilt für Fertigkeiten.

Wert Beschreibung
1 kaum entwickelt
2 Durchschnitt
3 Gut
4 Außergewöhnlich
5 Hervorragend
6 Legendär

[Bearbeiten] Würfelsystem

Für eine Probe wird die Summe aus Eigenschaft und Fertigkeit an W6 gewürfelt, wobei einer dieser Würfel der Dramawürfel ist. Es werden die Anzahl der Würfel über zwei als Erfolge gezählt. Würfelt der Dramawürfel eine 1, wird ein Erfolg abgezogen, bei einer 6, kommt ein Erfolg hinzu und der Dramawürfel darf noch mal geworfen werden, wobei bei allen weiteren Würfen die 1 keine weiteren negativen Folgen hat, als einfach kein Erfolg zu sein.

Anzahl Erfolge Einstufung des Ergebnisses
-1 Kritischer Fehlschlag (Patzer)
0 Fehlschlag, kein Ergebnis
1 marginales Ergebnis
2 normales Ergebnis
3 Gutes Ergebnis
4 Exzellentes Ergebnis
5+ Außergewöhnliches Ergebnis

Variante: Für besonders Wagemutige Spieler (oder Szenarien) kann man auch zwei Dramawürfel nehmen, mit allen Vor- und Nachteilen.

[Bearbeiten] Schicksalspunkte

Für jeden Schicksalspunkt...

  • ...darf der Spieler vor dem Würfelwurf seine Anzahl der Würfel verdoppeln. Dabei werden sämtliche Verletzungsbedingten Abzüge ignoriert.
  • ...darf der Spieler nach dem Würfelwurf sich einen Erfolg kaufen. Auf diese Weise kann man einen Patzer vermeiden.
  • ...kann der Charakter bei Bewußtlos stabilisiert werden, wenn der Schaden ansonsten in den Bereich Tödliche verletzt gehen würde.

Schicksalspunkte dürfen nicht zusammen mit Charakterpunkten eingesetzt werden.

Schicksalspunkte können für 4 Charakterpunkte pro Schicksalspunkt gekauft werden, können aber auch vom Spielleiter als Belohnung für gutes Rollenspiel vergeben werden (Szenenapplaus).

[Bearbeiten] Charakterpunkte

Charakterpunkte (CP) sind zum einen Lernpunkte, können zum anderem auch verwendet werden, ein Ergebnis einer Probe zu verbessern. Dazu kann der Spieler auch nach Würfelwurf sich entscheiden, für einen Charakterpunkt mit einem weiteren Würfel zu würfeln. Pro Spielabend (ca. 4 Stunden) gibt es zwischen zwei und vier Charakterpunkte.

[Bearbeiten] Initiative

Sollte es in einer Szene nicht klar sein, wer zuerst dran ist, so wird Initiative gewürfelt. Dazu nimmt man die Summe vom Attribut Reflexe und dem Wert in der Fertigkeit, welche man diese Runde ausführen will (z.B. Ausweichen). Je höher, desto eher ist man dran. Sollte die Anzahl der Erfolge gleich sein, so entscheidet der höhere Wert im Atttribut Reflexe. Sollte dieser Wert auch gleich sein, dürfen es sich die Spieler aussuchen, ob sie zuerst dran sein wollen oder nicht.

[Bearbeiten] Waffen

Da Agenten nicht alle Probleme durch Reden lösen können, seien hier zum Vergleich die Schadenswerten von Pistolen (2W6) und Gewehren (2W6+4) genannt. Mit der bloßen Faust macht man den Wert in Stärke (STÄ) als Punkte in Schaden.

Waffen
Faust STÄ
Schlagring STÄ+1
Knüppel STÄ+2
Dolch 1W3+STÄ
Schwert 1W6+2+STÄ
Pistole 2W6
Gewehr 2W6+4

[Bearbeiten] Charaktersteigerung

Die Charakterpunkte können nicht nur zur Verbesserung des Würfelergebnisses in kritischen Situationen verwendet werden, sondern auch um die Attribute und Fertigkeiten des Charakters dauerhaft zu steigern. Allerdings darf ein und dasselbe Attribut bzw. dieselbe Fertigkeit nicht zweimal direkt hintereinander gesteigert werden. Zwischen den beiden Steigerungen muss immer ein anderes Attribut bzw. eine andere Fertigkeit liegen. Dies kann zu den folgenden Kosten geschehen:

Attribut
von 1 auf 2 5 CP
von 2 auf 3 10 CP
von 3 auf 4 15 CP
von 4 auf 5 20 CP
von 5 auf 6 25 CP


Fertigkeit
von 0 auf 1 5 CP
von 1 auf 2 2 CP
von 2 auf 3 3 CP
von 3 auf 4 4 CP
von 4 auf 5 5 CP
von 5 auf 6 6 CP

[Bearbeiten] Verletzungen

Pro erhaltenen Schadenspunkt streicht man sich ein Kästchen in der Zeile ab. Sobald man eine neue Zeile anfangen muss, geht man in diesen Zustand über und erhält die eventuell vorhanden Abzüge. Im Zustand Tödlich verletzt verliert man pro Runde einen weiteren Punkt, wenn man nicht stabilisiert wird. Man kann alternativ auch einen Schicksalspunkt ausgeben, da man selbst kaum eine Medizin-Probe ablegen kann, wenn man bewußtlos ist.

[Bearbeiten] Heilung

Pro Tag heilt man seinen Ausdauer-Wert in Punkten. Pro Tag darf der Charakter eine Ausdauer-Probe ablegen und je zwei Erfolge heilt er dann einen Punkt mehr. Wird eine erfolgreiche Medizin-Probe relativ kurz nach dem Erhalt der Verletzung durchgeführt, erhält man sofort pro Erfolg einen Punkt wieder.

[Bearbeiten] Spielleiterhilfen

[Bearbeiten] Abenteuer

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