Magie in Demiurgon

Aus Spieltraum
Version vom 23. April 2012, 11:10 Uhr von Thorben (Diskussion | Beiträge) (Annäherungen an das Original-Layout (ohne Tabellen))
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Kurzbeschreibung

Dieses Modul richtet sich an erfahrene Spieler, die sich ausführlicher mit Magie befassen wollen. Es wird erläutert, welchen Ansatz zur Magie wir verfolgt haben (er ist der Natur nach sehr allgemein, und stellt eigentlich nur Konventionen zur Verfügung). Wenn Ihr schnell ein Magiemodul braucht, verwendet daher einfach das Magiemodul: Spruchmagie. Außerdem findet sich hier eine Referenz für Spruchlisten und Hinweise zur Gestaltung von Ritualen. Am Ende werden Hinweise zur Gestaltung von Spruchlisten mit Demiurgon gegeben.

Magie in Universalsystemen

In allen Rollenspielen, in denen Magie vorkommt, gibt es vage oder ausführlich beschriebene Vorstellungen davon, wie Magie funktioniert: Es gibt zum Beispiel göttliche Wunder und magische Energien. Zauberei kann akademisch erlernbar sein, animistisch oder angeboren. Es gibt Magieschulen, Elementarmagie, Runenzauber oder Psi. Viele weitere Varianten kommen vor bzw. sind möglich. Solche kampagnenspezifischen Vorstellungen werden im folgenden als magische Grundlage bezeichnet. In Demiurgon wird also kein grundlegendes Magie-Prinzip vorgegeben. Vielmehr soll es gemäß der Philosophie von Demiurgon möglich sein, auf einfache Weise Magiemodule zu gestalten, die auf die gewünschten Kampagnen maßgeschneidert sind.

Wir verzichten in diesem Modul daher vollständig auf eine Beschreibung oder Definition dessen, was Magie eigentlich ist. Denn gerade hier wird deutlich, wie eng die Gestaltung einer Kampagne und die Auswahl von Regeln miteinander verzahnt sind: Jede Magieregel - und mag sie noch so allgemein angelegt sein (siehe als Beispiel das Magiemodul: Spruchmagie) - macht gewisse Annahmen darüber, wie und warum Magie funktioniert.

Wozu kann ein Modul wie dieses, angesichts dieser Situation, noch dienen? Uns geht es darum, eine gemeinsame Basis für alle diejenigen zu schaffen, die Magiemodule für Demiurgongestalten. Da gewisse Elemente doch in sehr vielen Magiesystemen vorkommen, erscheint uns dies vielversprechend. Außerdem können wir denjenigen, die noch weniger Erfahrung mit Demiurgon haben, einige Hinweise zu Wechselwirkungen mit der Spielmechanik, insbesondere der Mächtigkeit von Sprüchen, geben.

Terminologie

Die folgenden Begriffe halten wir für wichtig:

  • Magische Grundlage: Dieser Begriff wurde schon oben angeschnitten: Jedes Modul beruht auf einer magischen Grundlage. Die magische Grundlage befaßt sich damit, wie Magie in das (physikalische, soziale, religiöse...) Gefüge der Spielwelt eingebunden ist. Aufgrund der magischen Grundlage der Spielwelt werden dann die passenden Magiereglen entwickelt. Dies bedeutet nicht, daß die Grundlagen immer bis ins letzte Detail ausgefeilt sein müssen. Man sollte sich nur immer bewußt sein, daß jede Regelauswahl letztendlich auf einer magischen Grundlage fußt. Bei Kampagnen, in denen Magie eine wichtige Rolle spielt, kann sich hier aber auch ein wenig Mühe lohnen.
  • Die Quelle gibt an, woher Magie bzw. magische Fertigkeiten eigentlich kommen. Dies kann z. B. eine magische Energie, göttliche Macht oder ein spezielles Material sein.
  • Das Ritual gibt an, mit welchen Handlungen Magier magische Wirkungen hervorrufen können. In der Regel wird durch Rituale die Quelle angezapft, um eine Wirkung erreichen.
  • Kosten sind die Nachteile, die durch das Anwenden von Magie entstehen. Sie fallen oft durch das Ritual und den Verbrauch der Quelle an. Typische Kosten sind Magiepunkte, Ritual¬dauer und Materialeinsatz.
  • Die Wirkung beschreibt, auf welche Art und Weise sich die Magie auswirkt. Beispiele für Wirkungen sind Zaubersprüche oder Kombinationen von magischen Runen.
  • Die Kategorie hat ihre Bedeutung für die Klassifizierung von Magiemodulen und Wirkungen. Die Kategorie gibt an, welche Arten von Wirkungen erzeugt werden. Beispiele für Kategorien: Wissen, Kampf, Bewegung, Veränderung, Illusion, Beschwörung, Sozial, Beeinflussung, Erschaffung, Heilung.
  • Die Schule gibt an, wie und welche Magie ein Charakter erlernt und wie dies mit dem Kampagnenhintergrund zusammenhängt. Oft werden Magier einer Schule angehören. Außerdem dienen Schulen zur Klassifizierung von Magiemodulen und Wirkungen. Beispiele für Schulen: Schwarzmagie, weiße Magie, Elementarmagie (Feuer, Wasser, Luft, Erde), Druiden, Schelmen, Priester, Nekromantie, Schamanen, Empathie, Psi, Wissenschaft, Intuition, Alchemie, Hexerei.

Weitere Begriffe finden sich noch weiter unten bei der Beschreibung von Spruchlisten und Ritualen. Wir bitten darum, bei der Gestaltung von Magiemodulen diese Begriffe nach Möglichkeit zu verwenden. Man beachte, daß in dieser Terminologie Ursache, Aktivierung und Wirkung von Magie getrennt sind. Das muß bei den Regeln nicht unbedingt der Fall sein.

Spruchlisten

Nun wird es etwas spezieller. Viele Magiemodule werden Zaubersprüche beinhalten. Dies ist der Anlaß für eine vernünftige Systematisierung von Sprüchen. Dies geschieht mit Hilfe von Spruchlisten. Natürlich stellen Spruchlisten schon eine gewisse magische Grundlage (d. h. eine Festlegung über die Art der Magie in der Spielwelt) dar. Wenn Ihr also ein Magiemodul gestalten wollt, welches nicht auf Zaubersprüchen basiert: Laßt Euch nicht von den Spruchlisten hindern. Nichtdestotrotz bieten die im Regelwerk enthaltenen Spruchlisten ein gutes Maß an Anregungen und Hinweise zur Wechselwirkung von Magie und dem übrigen Demiurgon-Regelwerk. Im übrigen haben wir uns bemüht, daß sie möglichst vielfältig verwendbar sind. Bei den Spruchlisten handelt es sich überwiegend um Referenz-Spruchlisten, die auch dazu dienen sollen, die Mächtigkeit von Sprüchen einzuordnen. Auf interessantere Spruchlisten haben wir bewußt verzichtet, da hier die Möglichkeiten unerschöpflich werden. Wir hoffen, daß es im Projekt Demiurgon zu einem Austausch von kampagnenspezifischen Spruchlisten kommen wird. Auch hierbei handelt es sich wieder um die Idee der offenen Listenbibliothek.

Spruchlisten beinhalten keine Regeln zum Zustandekommen der Magie, sondern beschreiben lediglich Wirkungen. Zur Handhabung dieser Wirkungen sind dann noch Regeln (z. B. über Rituale) notwendig. Im Magiemodul: Spruchmagie sind dies Gruws und Magiepunkte-Kosten, die über eine eigene Fertigkeitsliste Spruchmagie gehandhabt werden. Diese Fertigkeitsliste beinhaltet Slots, die mit Sprüchen aus Spruchlisten nach bestimmten Regeln aufgefüllt werden können.

Aufbau

Jede Spruchliste besteht aus einem Listenkopf, einer tabellarischen Auflistung der Sprüche und einer detaillierten Beschreibung. Im Listenkopf sind die Daten zum Namen der Spruchliste, Klassifizierung, Autor und Stand. Für die Klassifizierung ist mindestens eine mögliche Schule und eine mögliche Kategorie angegeben; Mehrfachnennungen sind sinnvoll und trotzdem nie erschöpfend.

Das Feld ‘Allgemeine Beschreibung und Rituale’ ist gedacht für Hinweise, die alle Sprüche der Liste betreffen. Die ‘Beschreibung der Sprüche’ enthält dann die speziellen Informationen.

Beschreibung von Sprüchen

Dies ist eine Übersicht über alle möglichen Informationen, die für einen Spruch in einer Spruchliste angegeben werden können. Wir empfehlen auch, die vorgeschlagene Terminologie zu verwenden.

  • Der Name eines Spruchs beschreibt, wie bei Fertigkeiten auf möglichst prägnante Weise, was der Spruch bewirken kann.
  • Die Mächtigkeit gibt an, wie stark die Wirkung des Spruches ist. Die kleinste Mächtigkeit ist 1, nach oben gibt es keine Beschränkung. Zur Einschätzung dieser Werte verweisen wir auf die Referenz-Spruchlisten (bzw. auf Mächtigkeit von Sprüchen).
  • In der nächsten Spalte steht die Reichweite des Spruchs. Der Spruchs kann sich nur innerhalb dieses Abstandes vom Zaubernden entfalten. Bei Sprüchen mit Flächenwirkung ist dies meistens das Zentrum oder der Ursprung der Wirkung. Solche Details werden in der Beschreibung des Spruchs erläutert. Außer Meterangaben sind typisch: 0 (d. h. nur der Magier), Berührung, Sichtkontakt (nur ‘echter’ Sichtkontakt, d. h. nicht über Fernsehkamera); Universum (in Multiversen: Wirkung kann sich nicht auf ein Paralleluniversum erstrecken) oder Pfand (ein materieller Bestandteil des Wirkungsbereichs bzw. Opfer des Spruchs; z. B. Haare einer zu verfluchenden Person).
  • Was heißt Bereich? Hier steht, in welchem Gebiet oder bei welchen Zielen sich der Spruch entfaltet. Dies kann eine Flächen- oder Volumenangabe (Kreis, Kegel, Linie, Würfel mit bestimmten Abmessungen) sein, eine Anzahl an Wesen, Gegenständen oder ‘selbst’, also nur der Magier selbst, sein.
  • Die Dauer gibt an, wie lange die Wirkung des Spruches anhält. Da sich manchmal mehrere Wirkungen überlagern können (z. B. wie lange eine magische Flammenwand besteht und der Schaden, den sie verursacht), steht hier immer die wesentlichste Wirkungsdauer. Weiteres steht in der detaillierten Beschreibung. Die Wirkungsdauer ‘Sofort’ heißt, daß die Wirkung direkt eintritt und sich von alleine von da ab nichts mehr ändert (z. B. der durch Kampf: Kampfstrahl zugefügte Schaden). Trotzdem kann die Wirkung oft durch andere Sprüche oder Fertigkeiten wieder geändert oder rückgängig gemacht werden. Bei ‘Permanent’ kann die Wirkung dagegen nur durch andere, speziell abgestimmte, Magie aufgehoben werden.
  • Bei einigen Sprüchen können Opfer einen Widerstand entgegensetzen. Dies ist oft eine konkurrierende Probe auf Vitalität: Physische Resistenz, es gibt aber auch andere Möglichkeiten. Bei Krankheitszaubern könnte dies z. B. Vitalität: Physische Resistenz sein. Ein ‘-’ bedeutet, daß auf diese direkte Weise kein Widerstand möglich ist.
  • Da das Ritual meistens Kampagnensache ist, kann hier ein Querverweis auf ein zugehöriges Magiemodul, eine Ritualliste oder die Beschreibung des Spruches stehen. Rituale können auch bei ‘Allgemeine Beschreibung und Rituale’ pauschal angegeben werden. Dieses Feld macht also nur Sinn, wenn die Spruchliste für eine konkrete Kampagne verwendet wird. Bei Magiemodulen mit einer Ritual-Grundfassung, kann man für den Fall, daß der Eintrag leer ist, einfach dieses nehmen. (zum Beispiel die Magiepunkte und Ritualangaben im Magiemodul: Spruchmagie)
  • Nach dieser eher zahlenmäßigen Beschreibung kommen im unteren Bereich der Spruchliste die Details. Das ist zum einen eine genauere Beschreibung der Wirkungsweise und dann - wenn notwendig - Erläuterungen zu den Werten.

Eigenbau

Das Kreieren eigener Spruchlisten ist viel einfacher als bei Fertigkeitslisten. Ihr müßt Euch nur ein leeres Formular schnappen und es in der Reihenfolge ausfüllen, wie es oben beschrieben ist. Zuerst sollte man natürlich eine Idee haben und sie durch einen einfachen Titel ausdrücken. Dann könnt ihr Euch die Namen der Sprüche ausdenken, ihre Werte angeben und sie genauer beschreiben.

Einiges sollte man beachten. Das betrifft insbesondere das Spielgleichgewicht. Am wichtigsten sind hierbei die passende Machtstufe und der Widerstand. Die Spruchauswahl, die den Demiurgon-Regeln beigelegt ist, ist extra so ausgerichtet, daß Ihr eine brauchbare Referenz habt (siehe Hinweise zur Mächtigkeit von Sprüchen). Es empfiehlt sich natürlich, andere Spieler - und insbesondere den Spielleiter - zu Rate zu ziehen oder die Machtstufe später noch zu ändern, wenn’s doch nicht hinkommt (im Magiemodul: Spruchmagie ist dies zum Beispiel kein Problem).

Wenn die Sprüche für einen eigenen Charakter gedacht sind, könnt ihr es Euch mit dem Sprücheerfinden sogar noch einfacher machen: Ihr erfindet nur die Sprüche, die Euer Charakter schon kann oder vielleicht noch diejenigen, die er sucht bzw. als nächstes erlernen will. Mit der Erfahrung Eures Charakters wächst dann auch seine Spruchliste. Wenn der Charakter einer bestimmten Schule angehört, sollten die neuen Sprüche natürlich dazu passen. Bei solchen ‘wachsenden’ Spruchlisten könnt Ihr natürlich auch passende Sprüche aus anderen Listen nehmen.

Rituale

Auch für Rituale schlagen wir eine Systematik vor. Ansonsten gilt das folgende Schema als Anregung. Viele Werte können auch noch zusätzlich von Mächtigkeiten und anderen Werten abhängig gemacht werden. Wir empfehlen auch hier, die Terminologie zu verwenden.

  • Natürlich sollte man auch Ritualen einen Namen geben. Dies ist auch eine gute Möglichkeit Atmosphäre ins Spiel zu bringen.

Wie lange ist die Ritualdauer, d. h. wie lange muß ‘herumgehampelt’ werden, bis eine Wirkung eintreten kann.

  • Bei Sprüchen für Actionsequenzen spielt das Tempo eine wichtige Rolle. Sprüche entfalten sich üblicherweise mit einem bestimmten Tempo in der Runde, in der das Ritual beendet wird.
  • Welche und wieviel Energie muß eingesetzt werden? Die Energie bezieht sich dabei meistens auf die Quelle der Magie. Typische Energieformen sind Magiepunkte und Ausdauer. Es kann sich aber auch spezielle Formen geben (Wärme, Vitakraft - vielleicht auch von Opfern).
  • Außer Energie müssen vielleicht auch noch spezielle Materialien eingesetzt werden. Sie können verbraucht werden oder als ‘Katalysator’ dienen. Dies können z. B. Metalle, Wertgegenstände, Pfänder oder ekliger Kleinkram sein.
  • Immer kommen auch Handlungskomponenten hinzu: Was muß der Zauberer (und evtl. Helfer) außer Energie noch beisteuern? Wichtige Komponenten sind: Konzentration, Sprache, Sicht, Bewegung. Diese Komponenten können in starker oder schwacher Ausprägung beteiligt sein, z. B. als klare Artikulation oder leises Gebrabbel. Außerdem kann gefordert werden, daß die Magierin einen festen Stand hat. Je nach Ausprägung kann es schon störend sein, auf einem stehenden Pferd zu sitzen oder auf einem schwankenden Schiff zu stehen.
  • Weitere spezielle Kosten oder Beschränkungen sind denkbar. Beispielsweise können bestimmte Materialien (wie Kryptonit) Magie behindern, spezielle Orte oder Regionen Aufwendigkeit und Art der Rituale beeinflussen. Möglicherweise müssen bestimmte Zeiten wie z. B. Mondphasen eingehalten werden usw.

Hinweise zur Mächtigkeit von Sprüchen

An dieser Stelle beschreiben wir, welche Überlegungen uns geholfen haben, die Mächtigkeit der Sprüche aus den beispielhaften Spruchlisten festzulegen. Dies sollte bei der Einschätzung eigener Sprüche helfen. Es handelt sich dabei nur um Anhaltspunkte: Für die Einschätzung der Mächtigkeit kann es keine allgemeinen Regeln geben. Oft müssen weitere Argumente erwogen werden. Man sollte sich an den bestehenden Sprüche orientieren.

Bestimmung der Mächtigkeit von Sprüchen
Veränderung	Verbesserungen	Veränderung	Verbesserungen
Spielwerte		Diverses	
eine zusätzliche Aktion	+2	Wirkung vorhersehbar	+1
Tempo +2	+2	K.O.-Möglichkeit	+1
Grad +1	+8	Tötungsmöglichkeit	+1
Regeneration verdoppeln	+4	Mehrfachwirkung möglich	+1 und mehr
höhere Sprachstufe	+4	Wirkung sehr speziell	-2 und mehr
Aufreibe +1	+2	Wirkung sehr allgemein	+2 und mehr
Gruws	s. U.	Spez. Wissen notwendig	-4
+1 VK Schaden oder Heilung	+1		
+5 AP Schaden oder Heilung	+1		
Rüstschutz +1/10	+4		
kleine Reichweiten		verteilte Wirkung	
Von 0 auf 10m	+2	10 min anstelle sofort	+2 / -2 (je nachdem)
je weitere 10m	+1	mehrere Personen	Verbesserungen halbieren
von 40m auf 50m	+2	Wirkungsbereich	durchschn. betroffene Personen als Multiplikator
große Reichweiten		Magiebezug	
+50%		allgemeiner Magiebezug	+4
		Antimagie: je Mächtigkeit	+4

Unsere Einschätzung geht immer vom Vergleich mit bestehenden Sprüchen aus. Im Verhältnis zu diesen wird betrachtet, was besser ist und was schlechter. Wir haben dabei sogenannte Verbesserungen und Verschlechterungen gezählt. Eine Verbesserung wäre in diesem Fall 1 Punkt mehr Vitakraftschaden, ein Modi +1 oder etwas vergleichbares. Aus der Anzahl der Verbesserungen und der Mächtigkeit des schon eingestuften Spruchs ergibt sich in etwa die Mächtigkeit des neuen: Je vier Verbesserungen muß die Mächtigkeit um eins erhöht werden. (zum Beispiel +2 VK-Schaden und Modi +2 auf Angriff). Vorsicht: Derartige Ergebnisse müssen nicht konsistent sein und oft ist man auf sehr verschlungene ‘Vergleichspfade’ angewiesen. Man sollte mehrere verschiedenen Ergebnisse dann wiederum gegeneinander abwägen. Wir geben im folgenden eine Auflistung, wie wir Verbesserungen gewertet haben. Da diese Auflistung eher provisorischen Charakter hat, verzichten wir vorerst auf eine genauere Erläuterung.

Modi durch Magie

Modi	Verbesserungen		 
	Normal	Action	Magie
+1		1	2
+2	1	2	3
+3	2	3	5
+4	3	5	7
+5	5	7	9
+6	7	9	11
+7	9	11	13

Aus dieser Methode resultiert auch eine Fülle an Möglichkeiten, die ‘vorgesehenen’ Wirkungsweisen von Sprüchen zu verändern. Insbesondere besteht dabei die Möglichkeit, daß einfache Sprüche auch besser werden, wenn die Magierin erfahrener wird, indem sie bekannte Sprüche auf höherer Machtstufe spricht. Die folgenden Auflistungen liefern also gutes Material für Magiemodule mit variablen Spruchwirkungen. Verwendet man die Gruw-Tabelle auf den Spruchlisten (wie dies im Magiemodul: Spruchmagie geschieht), kann man auch ähnlich der Option Modifizierte Rituale für jede Verbesserung, die man an einem Spruch anbringt in der Tabelle ein Feld nach links (bzw. bei Verschlechterung ein Feld nach rechts) gehen. Dieses Vorgehen ist vollkommen konsistent dazu, den Spruch auf höherer Machtstufe zu sprechen.

Bei Veränderungen der Wirkungsdauer beziehen wir uns wieder auf die Tabelle zur Dauer von Ritualen aus dem Magiemodul: Spruchmagie. Jede Zeile in der Tabelle steht für 4 Verbesserungen. Für Modi auf Proben gibt es eine eigene Tabelle.

Außerdem haben wir die folgenden Referenzfälle verwendet:

  • Bei der Referenzkrankheit ist anfangs eine Probe auf Vitalität: Physische Resistenz möglich, um die Infektion zu vermeiden. Sie dauert 14 Tage, in denen der Charakter nicht regenerieren kann. Jeden Tag ist eine weitere Probe auf Vitalität: Physische Resistenz fällig. Bei Erfolg verliert der Charakter 5 AP, sonst 1 VK und 10 AP.
  • Der Referenzkampf dauert 6 Runden. Man steckt 3 Treffer ein und teilt 3 Treffer aus.
  • In einem Kreis mit 3m Durchmesser halten sich durchschnittlich 4 Personen auf.
  • Das Referenzgift wird über eine Verletzung eingeflößt. Es wirkt wie die Referenzkrankheit, allerdings hört die Wirkung erst auf, wenn das Gift erfolgreich behandelt wurde.
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