Bad Muskau: Unterschied zwischen den Versionen
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− | In dieser Kampagne sind die Charaktere Ehrenleute, die Mitglieder in verschiedenen Geheimbünden sind. Diese beschäftigen sich beispielweise mit Parawissenschaft, nehmen politisch Einfluss oder versammeln Anhänger des Satan. Die Charaktere geraten dabei in den Strudel der Umwältzungen, erleben Abenteuer auf diplomatischem Parkett und gesellschaftlichem Boden. Wichtig in dieser Welt ist nicht nur was man tut, sondern auch wie man es tut. Gerade bei ehrrüchigem Verhalten winken Ächtung, Duellforderungen und ähnliches. Nicht umsonst wird in dieser Kampagne mit ausgebauten Fechtregeln und Ehrpunkten gespielt. | + | In dieser Kampagne sind die Charaktere Ehrenleute, die Mitglieder in verschiedenen Geheimbünden sind. Diese beschäftigen sich beispielweise mit Parawissenschaft, nehmen politisch Einfluss oder versammeln Anhänger des Satan. Die Charaktere geraten dabei in den Strudel der Umwältzungen, erleben Abenteuer auf diplomatischem Parkett und gesellschaftlichem Boden. Wichtig in dieser Welt ist nicht nur was man tut, sondern auch wie man es tut. Gerade bei ehrrüchigem Verhalten winken Ächtung, Duellforderungen und ähnliches. Nicht umsonst wird in dieser Kampagne mit ausgebauten [[Fechten|Fechtregeln]] und [[Ehre|Ehrpunkten]] gespielt. |
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Version vom 8. Mai 2012, 15:21 Uhr
Eine Parallelwelt der 20er Jahre
Wir schreiben das Jahr 1923. Seit über hundert Jahren zerfurchen Kriege in verschiedensten Allianzen die europäische Landkarte. Immer wieder können einzelne Staaten oder rätselhafte Geheimbünde einen Friedensschluss verhindern. Gleichzeitig geht die bessere Gesellschaft ihren Vergnügungen nach: Sorgfältig eingehaltene Etikette und die Darstellung der eigenen, ruhmreichen Taten bestimmen, wer auf dem gesellschaftlichen Parkett gewinnt. Meinungsverschiedenheiten können ehrenvoll mit dem Degen ausgetragen werden. Doch die Zeiten ändern sich. Während die Darwinistische Partei den "Endkrieg" fordert, drängen Industrielle auf Stabilisierung. Modernistische Strömungen gewinnen Einfluss, und im Netz der Clubs und Logen verschieben sich die Fronten.
Geheime Machenschaften in der Upper Class
In dieser Kampagne sind die Charaktere Ehrenleute, die Mitglieder in verschiedenen Geheimbünden sind. Diese beschäftigen sich beispielweise mit Parawissenschaft, nehmen politisch Einfluss oder versammeln Anhänger des Satan. Die Charaktere geraten dabei in den Strudel der Umwältzungen, erleben Abenteuer auf diplomatischem Parkett und gesellschaftlichem Boden. Wichtig in dieser Welt ist nicht nur was man tut, sondern auch wie man es tut. Gerade bei ehrrüchigem Verhalten winken Ächtung, Duellforderungen und ähnliches. Nicht umsonst wird in dieser Kampagne mit ausgebauten Fechtregeln und Ehrpunkten gespielt.
Weblinks
- Spielmaterial zum Einstiegsabenteuer und zur Kampagne wurde zusammengestellt. Es liegen PDFs der Spielleiternotizen - teils als fast fertige Texte, teils als Stichworte - vor, sowie Mitschriften der Verspielung und weiteres Material zur Kampagne.