C.O.R.E.A.: Unterschied zwischen den Versionen

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Für eine Probe wird die Summe aus Eigenschaft und Fertigkeit an W6 gewürfelt, wobei einer dieser Würfel der Dramawürfel ist. Es werden die Anzahl der Würfel über zwei als Erfolge gezählt. Würfelt der Dramawürfel eine 1, wird ein Erfolg abgezogen, bei einer 6, kommt ein Erfolg hinzu und der Dramawürfel darf noch mal geworfen werden, wobei bei allen weiteren Würfen die 1 keine weiteren negativen Folgen hat, als einfach kein Erfolg zu sein.
 
Für eine Probe wird die Summe aus Eigenschaft und Fertigkeit an W6 gewürfelt, wobei einer dieser Würfel der Dramawürfel ist. Es werden die Anzahl der Würfel über zwei als Erfolge gezählt. Würfelt der Dramawürfel eine 1, wird ein Erfolg abgezogen, bei einer 6, kommt ein Erfolg hinzu und der Dramawürfel darf noch mal geworfen werden, wobei bei allen weiteren Würfen die 1 keine weiteren negativen Folgen hat, als einfach kein Erfolg zu sein.

Version vom 23. Mai 2008, 05:54 Uhr

C.O.R.E.A. ist ein Rollenspielsystem für Agentenrollenspiele, welches vom C.O.R.E.-System inspiriert wurde. Das C.O.R.E.-System wird unter anderem für eine Babylon 5-Kampagne verwendet. C.O.R.E.A. legt Wert auf einfache Regeln, um so den Einstieg zu erleichtern und z.B. auf Cons schnell losspielen zu können.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung läßt sich mit den folgenden Stichpunkten beschreiben:

  • Charakterbogen (ca. 42 KB)
  • Alle Attribute auf 2
  • 2 Schicksalspunkte
  • 25 Charakterpunkte (CP)
    • Ein Fertigkeitspunkt kosten 1 CP
    • Ein Attribut steigern kostet 5 CP
    • 2 Attributsteigerungen sind frei.
  • Pro Zeile im Abschnitt Verletzungen hat der Charakter Ausdauer*2 Kästchen. Der Rest wird durchgestrichen.

Kurzregeln

Würfelsystem

Für eine Probe wird die Summe aus Eigenschaft und Fertigkeit an W6 gewürfelt, wobei einer dieser Würfel der Dramawürfel ist. Es werden die Anzahl der Würfel über zwei als Erfolge gezählt. Würfelt der Dramawürfel eine 1, wird ein Erfolg abgezogen, bei einer 6, kommt ein Erfolg hinzu und der Dramawürfel darf noch mal geworfen werden, wobei bei allen weiteren Würfen die 1 keine weiteren negativen Folgen hat, als einfach kein Erfolg zu sein.

Schicksalspunkte

Für jeden Schicksalspunkt darf der Spieler vor dem Würfelwurf seine Anzahl der Würfel verdoppeln. Schicksalspunkte können für 4 Charakterpunkte pro Schicksalspunkt gekauft werden, können aber auch vom Spielleiter als Belohnung für gutes Rollenspiel vergeben werden (Szenenapplaus).

Charakterpunkte

Charakterpunkte sind zum einen Lernpunkte, können zum anderem auch verwendet werden, ein Ergebnis einer Probe zu verbessern. Dazu kann der Spieler auch nach Würfelwurf sich entscheiden, für einen Charakterpunkt mit einem weiteren Würfel zu würfeln. Pro Spielabend (ca. 4 Stunden) gibt es zwischen zwei und vier Charakterpunkte.

Initiative

Sollte in einer Szene nicht klar sein wer zuerst dran, so wird Intiative gewürfelt. Dazu nimmt man die Summe vom Attribut Reflexe und dem Wert in der Fertigkeit, welche man diese Runde ausführen will (z.B. Ausweichen). Je höher, desto eher ist man dran.

Waffen

Da Agenten nicht alle Probleme durch Reden lösen können, seien hier zum Vergleich die Schadenswerten von Pistolen (2W6) und Gewehren (2W6+4) genannt. Mit der bloßen Faust macht man den Wert in Stärke als Punkte Schaden.

Abenteuer

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