Weltbeschreibung (Sarlann)

Aus Spieltraum
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Landkarte der Grenzmarken

Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den versammelten Gläubigen auf dem Platz vor dem Tempel Ruhe zu gebieten. Unterwürfig verstummt die Menschenmenge und verneigt sich. „Der Segen L’Hoks sei mit Euch. Er wird die Wiederkehr des 'Manifestierten Nichts' verhindern und die Menschen zu den Herrschern der Grenzmarken machen.“ Es ist der elfte Tag im Monat der Zwietracht, der einzige Tag im Jahr, an dem alle außer den Menschen – denn nur die Menschen zählen zu den 'Kinder L’Hoks' – in ihren Häusern bleiben. Das gilt selbst für Angehörige der mächtigen Tibboh-Mafia, jenen kleinen, großfüßigen Leuten, die seit langem die Geschicke der Stadt lenken. Doch wie lange wird das noch so bleiben? Den katzenartigen Rahjinn wird bereits gedroht, den Schutz der Stadtmauer verlassen zu müssen, und nur noch als Sklaven geduldet zu werden. Gleiches droht den Kroxen: gedrungene, hässliche Humanoide mit meist schuppiger Haut.

In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare und Helden auszusenden, um den Glauben an L’Hok unter allen Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an deren Rand oder bei den Oasen gegründet und erweitert werden, wie etwa der wichtige Handelsplatz Tumleh. Dort herrschen bislang die Rahjinn-Clans, die die Karawanenrouten und das Geheimnis der Zucht von Wüstenläufern kennen. Daher haben sie das Monopol über den Fernhandel, denn mit den reptilienartigen Laufvögeln können sie die Tausende von Kilometern durch die Wüste schneller zurücklegen als jeder andere. Noch streiten die Tibbohs und die Katzenartigen um ihren Einfluss auf die Handelsrouten, doch eines Tages könnte sich das ändern.

Die Leute hören andächtig zu. Die Einen aus Angst vor den Priestern, die Anderen aus Hass auf die Rahjinn und Kroxe. Wieder andere lockt die Gier nach Geld und Macht, wenn sich die 'Kinder L’Hoks' über die Grenzmarken ausbreiten. Einmal im Jahr ist die Stadt überfüllt, wenn sich die Gläubigen versammeln. Eigentlich sind die Grenzmarken eher dünn besiedelt. Selgalant ist mit seinen etwa zehntausend Einwohnern mit Abstand die größte Stadt des Subkontinents. Wenn es darum geht neue Missionspläne zu schmieden, das 'Manifestierte Nichts' zu bekämpfen oder einfach nur den Befehlen der Priester zu gehorchen (und den eigenen Anteil an der von ihnen versprochenen Macht zu sichern) kommen jedoch noch mehr Menschen aus weitem Umkreis mit ihren Saurophanten und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die Gasthäuser, Kneipen und Betelstuben sind überfüllt, Schnaps fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.

Bislang haben sich die L’Hokisten recht gut mit den Tibbohs arrangiert. Diese beherrschen seit eh und je die Geschäfte an der Küste, müssen inzwischen aber akzeptieren, dass die Glaubensbewegung der Menschen erstarkt. Wie konnte es dazu kommen?

Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die Welt.

Die Grenzmarken

Die Grenzmarken sind ein Subkontinent, der in etwa die Größe der Arabischen Halbinsel hat und sich hauptsächlich von Westen nach Osten erstreckt. Der überwiegende Teil im Osten ist von der 'Großen Wüste' überzogen, die nach Westen von einem großen Gebirge, den 'Felsen der Sarlann', abgeschlossen wird. Dessen höchsten Gipfel sind das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt. Hinter dem Gebirge befindet sich ein schmaler fruchtbarer Streifen, der bis an die westliche Küste reicht. Dort liegt die Stadt Selgalant, umgeben von kultiviertem Ackerland und ausgedehnten Gebirgswäldern. Nach Süden reichen die Grenzmarken bis in die Subtropen und nordwärts in ein weiteres Gebirge mit Nebelwäldern. Im fernen Südosten liegt zwischen Wüste und Küste ein ausgedehntes Dschungelgebiet. Aus dieser Richtung kommt auch der Monsun in den Sommermonaten. Er bringt Wasser bis weit in die Wüste, die dann für kurze Zeit erblüht. Im Südwesten hält sich die Feuchtigkeit länger, da dort eine Senke ist. Der Boden ist aber unfruchtbar, weswegen sich dort ein großes Sumpfgebiet befindet.

Die Rahjinn orientieren sich in der Wüste am Stand der Sonne und der Sterne – hierzu muss man jedoch die Richtung der Reiserouten und die Lage der Oasen und Wasserstellen kennen. Nachts hüllen ein heller und ein grauer Mond die Einöden in fahles Licht. Manchen Legenden zu Folge gibt es auch noch einen 'Dunklen Mond', der nur dann erscheint, wenn sich das Nichts manifestieren sollte. Insgesamt leben gerade einmal etwa einhunderttausend denkende Lebewesen in den Grenzmarken: Kroxe, Tibbohs, Rahjinn und Menschen, sowie deren versprengte Verwandte und Mischlinge. Die meisten von ihnen – Tibbohs und Menschen – leben an der Küste. Neben Selgalant gibt es dort zwei weitere große Städte, die aber Hunderte von Kilometern auseinander liegen: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. Sie sind nur auf dem Seeweg zu erreichen, wenn man nicht die langen Handelsstraßen über die Pässe der Felsen der Sarlann und durch die Wüste wählt. Entlang dieser Routen werden Waren der Tibbohs transportiert, meist von versklavten Kroxen und Saurophanten. Diese gewaltigen Echsen, die einzigen an der Küste verfügbaren Lasttiere, sind leider nicht nur sehr langsam (nicht viel schneller als ein Fußgänger), sondern auch für Wüstenreisen ungeeignet, da sie zu viel trinken müssen. Außer zum Transport werden sie auch für den Verzehr gezüchtet. Die freien Kroxe leben überwiegend in Stammesverbänden im Gebirge. Flugdrachen, die ebenfalls nicht weit in die Wüste vordringen können und die Aufwinde des Gebirges zum Aufsteigen benötigen, sind zu leicht, um mehr als eine Person mit Gepäck zu befördern. Daher werden sie zur Spionage und für Botengänge eingesetzt, sowie zur Überwachung der Transporte aus der Luft.

Die Lebensmittel von der Küste und die Erze aus den Bergen werden am Fuße des Gebirges an die Rahjinn verkauft, welche den Transport durch die Wüste mit Karawanen übernehmen. Diese bestehen aus mehreren Sandschlitten, die von bis zu zehn schnellen Wüstenläufern gezogenen werden. Damit reisen die Katzenartigen von Oase zu Oase. Im Austausch bringen die Rahjinn wertvolle Stoffe und Edelsteine sowie exotische Gewürze von jenseits der Wüste mit, wo die sagenhafte Stadt Alboranti liegen soll. Als Währung fungieren vor allem Silbermünzen (an der Küste kann man von einer Silbermünze etwa einen Tag leben). Es werden aber auch Goldstücke (zu hundert Silbermünzen) und Kupferstücke (zehn sind eine Silbermünze Wert) verwendet. Am begehrtesten sind jedoch Thorium-Münzen, die je nach Qualität und Marktpreis bis zu tausend Goldstücke kosten. Andererseits ist bekannt, dass vom Geld ein übler Fluch ausgeht – nein, es ist nicht nur die Gier, denn so mancher steinreiche Tibboh-Mafiosi verstarb frühzeitig an qualvollen Krankheiten und seine Nachkommen waren schwer behindert.

Die meisten Völker der Grenzmarken haben ihre eigene Sprache, doch durch den Handel zwischen den Städten und Oasen hat sich eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.

Das Vermächtnis der Sarlann

Warum haben die Priester des L’Hok ein so großes Interesse, die Wüste zu beherrschen? Wie konnten sie ein Gegengewicht zur reichen Tibboh-Mafia und den Rahjinn-Clans werden? Nun, die Kämpfe um die Vorherrschaft in den Grenzmarken begannen, einigen Legenden nach, als die sagenhaften Sarlann vor Ewigkeiten die Welt verließen, nachdem sie diese in Trümmer gelegt hatten. Inzwischen schreiben wir das Jahr 561 seit der Gründung von Selgalant. Und keiner weiß genau, wie viele Jahrhunderte zwischen der großen Katastrophe und der Gründung lagen. Wer waren diese Sarlann? Erlauben wir uns also eine Reise in die Vergangenheit. Diese Reise wird uns zugleich zu den verschiedenen Einwohnern der Welt, zu wichtigen Einflussgruppen und Konflikten führen.

Sarlann

Über die Sarlann ist wenig bekannt. Es gibt teilweise widersprüchliche Mythen, und es ist nicht im Geringsten sicher, ob es sie überhaupt gegeben hat. Fast durchweg werden sie als die ersten Herrscher der Welt bezeichnet. Angeblich sollen die Grenzmarken in dieser Zeit noch fruchtbar gewesen sein. Manche Geschichten behaupten, sie hätten die anderen Völker als Untertanen mitgebracht. Die Sarlann sollen, so die Überlieferung, eine sehr große und schlanke Erscheinung gehabt haben. Die meisten Widersprüche gibt es über ihre Lebensart und darüber, welchen Geschäften sie nachgingen. Manchen Geschichtenerzählern gelten sie als Gelehrte, anderen als Krieger. Teilweise wird behauptet, sie hätten große Gebäude und Geräte gebaut. Andere widersprechen: sie hätten gerade so etwas abgelehnt, da sie Zauberer waren. Unbestritten ist dagegen, dass sie - falls es sie denn gegeben hat - keine ausgesprochenen Händler waren. Die überlieferten Berichte stimmen in Folgendem überein: Eines Tages kam es zu einem gewaltigen Krieg unter ihnen. Dieser führte nicht nur zum Ende ihrer Herrschaft, sondern tötete auch die meisten Einwohner der Grenzmarken und verwüstete die Länder. Angeblich erhoben sich die 'Felsen der Sarlann' zu dem Gebirge, welches nun allseits bekannt ist, und die 'Große Wüste' entstand. Die letzten Sarlann flohen aus den Grenzmarken, und ließen die wenigen Überlebenden ihrer ehemaligen Untertanen zurück.

Versprengte

Nach der Verwüstung, die die Sarlann hinterließen, überlebten nur wenige, versprengt über die weiten, öde gewordenen Lande. Einige Menschen siedelten an der Küste, weitere im Dschungel und in den Bergen des Nordens. Es waren nicht viele an der Zahl und sie hatten ihre Städte, ihr Habe und ihr Wissen fast vollständig verloren. Über die Jahrhunderte überlebten aus der Zeit der Sarlann nur Geschichten, die langsam zu Mythen wurden. Die Menschen mussten sich mit den einfachsten Mitteln in einer feindlich gewordenen Umwelt bewähren. Ebenso erging es den wenigen Tibbohs, die an der Küste übrig blieben und den Rahjinn, die nur östlich der 'Großen Wüste' überlebten. In diesem Zeitalter entwickelten sich die Menschen in den verschiedenen Gegenden unabhängig voneinander, da sie keinen Kontakt mehr zueinander hatten. Nur die Menschen an der Küste, die mal feindlich, mal in Freundschaft mit den Tibbohs zusammen lebten, konnten kleine Reste der alten Kultur bewahren. Auch die Rahjinn überlieferten die alten Legenden, aber anders als die Menschen und Tibbohs. Es wird auch berichtet, dass es außer den Dschungelbewohnern, Küsten- und Nordländern weitere Abarten der Menschen gibt, die von den letzten Sarlann unter den Bergen versteckt wurden, um dort die schlechten Zeiten zu überdauern. Erst in den letzten Jahren müssen einige von ihnen ihre Höhlen verlassen haben und werden als Lettög oder Zwerge bezeichnet. Angeblich sollen die Lettög noch über alte Zauberkünste der Sarlann verfügen. Ebenso sollen übrigens auch einige Menschen mit dem Wissen über die Magie überlebt haben, die seither ihr geheimes Wissen von Generation an Generation weitergaben und durch die Grenzmarken wanderten. Zu diesen Magierzirkeln kommen wir später noch ausführlicher. Sowohl die Magier als auch die Lettög stehen im Gegensatz zu den Zwergen, die angeblich sogenannte Artefakte herstellen können. Bei Artefakten handelt es sich um magische Gegenstände, deren Kraft einigen Gelehrten zufolge mit der Zauberkunst der Magierzirkel im Widerstreit steht. Artefakte sind selten, heiß begehrt und äußerst mächtig, wenn man mit ihnen umzugehen weiß. Wenn die Besitzer von derartigen Schätzen nicht ermordet und ausgeraubt werden, vererben sie diese an vertrauenswürdige Freunde (sofern sie welche haben), oder verstecken sie irgendwo.

Rassen

Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in diesem Artikel zu finden. Es handelt sich dabei um die Kroxe, die Tibbohs, die Menschen und die Rahjinn.

Interessengruppen

Die wichtigsten bzw. einflussreichsten Interessengruppen (die Nichtser, die Magierzirkel und die L’Hokisten) finden sich in diesem Artikel.

Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der 'Nichtser' haben die L’Hokisten übernommen: Den Hass. So ist die Haupt-Triebfeder des Glaubens der Wunsch der Menschen nach Vorherrschaft, der sie auch nicht davor zurückschrecken lässt, die Sünden untereinander zu begehen. Den Intelligenteren ist klar, dass sie den Priestern nur als Vorwand dienen, unliebsame Gegner zu angstgebeutelten Geschöpfen mit schlechtem Gewissen zu machen. Einige Priester scheinen auch Zauberkundige zu sein, doch entgeht es wissenden Magiern nicht, dass sie den gleichen Fehler wie die 'Nichtser' begehen: Den gleichzeitigen Einsatz von Artefakten und Zaubersprüchen. Trotz aller Schattenseiten des Glaubens an L’Hok ist der Zulauf enorm, denn viele Menschen wollen nicht mehr von den Tibbohs und Rahjinn abhängen – und nicht zuletzt auch die Kroxe beherrschen. Der Hass unter den Menschen wendet sich daher überwiegend nach außen. Mit den Tibbohs arrangiert man sich einstweilen noch, jedoch aus purer Notwendigkeit. Schon bevor der missionarische Eifer der L’Hokisten einsetzte, nahm das Bevölkerungswachstum unter den Menschen in den letzten Jahrzehnten stark zu. Der fruchtbare Boden an der Küste wird langsam knapp. Um nicht zu verhungern, wagen sich immer mehr Menschen daher auf die andere Seite des Gebirges. Trotz der kargen Lande der 'Großen Wüste' kann man ja an den Oasen siedeln, wenn man die Rahjinn vertreibt. Bislang wurden bereits kleine Vorposten am Rande der Einöde 'gegründet', so vor etwa 15 Jahren der Ort Tumleh (in der Sprache der Rahjinn hieß er ursprünglich Jiomleij). Hier wird für die Spieler die Jagd der Schwarzen Tibbohs beginnen. Damit beenden wir unsere Zeitreise und wenden uns zum Schluss der aktuellen Lage in Tumleh zu.

Die Herrschaft über Tumleh

Der mittelgroße Ort Tumleh mit weniger als 800 Einwohnern liegt am Fuße der Felsen der Sarlann, am Rande der Wüste. Bedeutsam ist er als Warenumschlagsplatz, der sich fest in der Hand der Priester des L’Hok befindet, obwohl der Ort bereits am Rand von deren Einfluss-Bereich liegt. Die Tempelvorsteherin Edona hat die uneingeschränkte weltliche und geistliche Autorität in Tumleh. In gewisser Hinsicht haben die L’Hokisten in diesem Ort sogar größeren Einfluss als in Selgalant, da sie hier alleine den Markt kontrollieren und Steuern eintreiben (will heißen: sie müssen sich die Kontrolle nicht mit den Tibbohs teilen). Andererseits kann man hier leichter in die Wildnis der Berge oder die Einöde der Wüste fliehen, wenn man etwa durch die Priester verfolgt wird oder einem Sklavenjäger nachstellen. Nicht zuletzt ist der Hohepriester von Selgalant weit weg. Auch Militär und Verwaltung sind noch nicht so stark ausgebaut. Daher setzten die obersten L’Hokisten die fanatische Edona als Tempelvorsteherin in Tumleh ein, denn sie gilt als ausgesprochen loyal. Obwohl ihr der ehrgeizige, berechnende und schmierige Priester Trebron sowie einige Hilfspriester und Tempelkrieger an die Seite gestellt worden sind, hat sie es nicht immer leicht, da hier noch immer viele Fremdeinflüsse die Lehren des L’Hok verwässern und die militärische Stärke der Priesterschaft über die Siedlung hinaus recht begrenzt ist. Schließlich muss bedacht werden, dass man bei der geringen Bevölkerung in den Grenzmarken bereits ein wichtiger politischer Faktor sein kann, wenn man mehr als 30 Söldner befehligt – so viele Tempelkrieger hat Edona jedoch nicht im Geringsten. In dem kleinen Ort gibt es neben dem Tempelbezirk und einigen Kontoren auch Slums und eine Karawanserei. Diese wurde aufgebaut, als die ersten Rahjinn nach ihrer Vertreibung durch die Menschen wieder zurückkehren durften. Entlang der Handelsstraße passieren Geld und wertvolle Ware in ausreichendem Umfang und es gibt genug Habenichtse um Korruption, Verrat und Diebstahl blühen zu lassen. In den Spelunken und Kaschemmen kann man Gerüchte, Legenden und die neuesten Geschichten erfahren.

Tumleh ist von Gras-Steppe umgeben und verdankt sein Wasser einem Fluss, der von Bergquellen gespeist wird – denn bei großen Stürmen treibt es zumindest feuchte Winde vom Meer über die Felsen der Sarlann. Obwohl der Fluss die meiste Zeit des Jahres ausgetrocknet ist, führen hier immer einige Brunnen Wasser. Im Osten wird das Gras jedoch schnell dürr, die Landschaft senkt sich langsam ab, und geht in Wüste über, deren zunächst ebene Sandfläche mit kleinen Steinen durchsetzt ist. Westwärts von Tumleh kommt man hingegen schon bald in die trockenen, aber dichten Gebirgswälder. Sie werden für die Jagd genutzt, dienen aber auch als Versteck für Kroxe und anderes Gesindel. Typisches Getier sind diverse Reptiloide und Echsen verschiedener Ausmaße, teilweise begrenzt flugfähig. Von hier kommen auch die Vorfahren der hochgezüchteten Taschendrachen, ein allseits beliebtes Haustier, wenn man es sich denn leisten kann.

Wichtig ist Tumleh vor allem als Kreuzungspunkt von zwei Handelsrouten, die unter Kontrolle der Rahjinn sind – doch wie lange wohl noch? Im Osten führt der Weg, vorbei an Tafelbergen und der sogenannten Schotterwüste zur Oase Nadjrinn. Der Kat- Anka-Clan betreibt dort die Karawanserei, es gibt aber auch ein Tibboh-Kontor. Allerdings kann man von Tumleh nur dann dorthin gelangen, wenn man von den Rahjinn auf einem Wüstenschlitten mitgenommen wird, was kein billiges Vergnügen ist. Reist man jedoch von Tumleh in Richtung Westen, überquert man entlang der Straße am 'Hohen Pass' die 'Felsen der Sarlann', und gelangt nach Selgalant in die Domäne der Tibbohs. Vor dem Pass liegt lediglich noch der Ort Reschneg, der durch die L’Hok-Priester gegründet wurde. Von Tumleh aus nach Norden und nach Süden verläuft die Straße dagegen unterhalb des Gebirges durch den Steppengürtel. Hier stößt man lange auf keine Siedlung. Nordwärts soll man Berichten nach irgendwann die sogenannten Zwergenstädte erreichen, im Süden die Sumpfstädte. Genaue Kenntnis darüber haben nur die Rahjinn.

Die durch Tumleh verlaufenden Straßen sind nicht so sicher, wie man es gerne hätte, da sich die Kroxe dort traditionell ihre Beute sichern. Daher werden hier, ebenso wie in der Wüste, meist größere Karawanen gebildet. Wenn es den Kroxen schlecht geht oder Karawanen seltener geworden sind, scheuen sie nicht davor zurück, mehrer Tagesmärsche weit in den Einflussbereich der Rahjinn vorzudringen, um auch dort den Karawanen aufzulauern. Hier bestehen diese noch aus Schlitten, die von Gespannen aus vier bis acht Wüstenläufern gezogen werden. In Tumleh wird die Ware dann auf die langsamen, aber starken Saurophanten umgepackt, um sie nach Selgalant zu transportieren: Die wertvollen Wüstenläufer, die einzeln gerade mal zwei Reiter tragen, können die feuchte Luft an der Küste nicht vertragen.

Somit ist Tumleh der Dreh- und Angelpunkt zwischen Küste und Wüste. Ein Ort, wo umfangreicher Warenaustausch stattfindet, und von wo man den Einfluss weiter in Richtung der Oasen ausdehnen kann. Es ist also kein Wunder, dass die L’Hok-Priester stolz sind, diesen ‘Brückenkopf’ zu besitzen. Den Rahjinn ist das noch nicht ganz bewusst, denn bislang konnten sie – unabhängig davon, wer die Menschen und Tibbohs beherrschte – immer erfolgreich Handel treiben. In der Wüste hatten sie immer die Vorherrschaft. Den großen Clans erscheint es auch recht unbedeutend, dass sich gerade in den letzten Monaten Kroxüberfälle auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln…

Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott
Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter

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