Souveniers

Aus Spieltraum
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Ein Einführungsabenteuer

Warnung Nur für Spielleiter
Der folgende Text ist nur für Spielleiter gedacht und sollte daher von Spielern nicht leichtfertig gelesen werden, um sich nicht den Spaß an einem Abenteuer zu nehmen.


Vorbemerkungen

Orte: Orte an denen Szenen stattfinden sollten frei gewählt werden. Der Grund liegt einfach darin, das dann jeder die eigene Umgebung als Grundlage verwenden kann.

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Besondere Gegenstände

Souvenirs
Bei diesen handelt es sich um verschiedene Steine die mit verschiedenen abstrahierten Schriftzeichen versehen sind (je nach Fundstelle eine Form des Häbräischen, des Grischischen oder auch der Hyroglyphen, an dieser Stelle die Form die schon im ganzen für ein Lautalphabet stehen). Diese Steine sind ein Teil einer Steintafel die eine technische Zeichnung darstellt (was das genau ist sei der eigenen Fantasie überlassen). Die Zeichen werden von allgemeinen Archäologen nicht erkannt. Vom Archäologen (sie Besondere Personen) werden sie der Schülerschaft einer Philosophenschule (oder ähnliches) zugeordnet.

Charaktere

Die Charaktere haben in ihrem Bekannten bzw. Freundeskreis einen der etwas im Bereich der orientalen Kultur studiert (sei es die Archäologie im Nahen Osten oder ein Staat etc.), im folgenden heißt er Kumpel.

Die 13

Die 13 sind in diesem Abenteuer keine Organisation die nur aus 13 Leuten besteht sondern aus 13 wissenschaftlichen Disziplinen. Jede Disziplin ist verschieden stark besetzt.

Die Disziplinen sind: Archäologie; Alchemie; Parapsychologie; Physik; Logik; Mathematik; Theoligie (Alle Religionen); Anthropologie (Ich glaube das ist die Lehre von der Entwicklung des Menschen bzw. menschlichen Körpers bzw. der Rassen); Theosophie (mystische Lehre von Gott und der Welt); Biologie; Ingeneuerwissenschaften; Ethik; Philosophie;

Die einzelnen Disziplinen können noch jeweils unterteilt sein, z.B. die Biologie noch in Genetik usw.

Die Philosophie läßt sich einteilen in: Ontologie (Die Lehre bzw. Beschäftigung mit dem „Sein“); Metaphysik (Beschäftigt sich mit Ursprung und Grund allen Seins);

Die Spitze der 13 sucht nach Möglichkeiten den Übermenschen herzustellen. Dabei werden Wege über die Genetik ebenso gesucht wie solche über die Technik (Cyberware z.B.). Die unteren Ränge gehören entweder anders benannten Untergruppen an oder sind ahnungslose Forscher, deren Erkenntnisse auch in die Händer der Spitze gelangen. Bei der Spitze handelt es sich meistens um hochrangige Wissenschaftler, insofern fällt es ihnen auch nicht schwer in ihrem Bereich an Ergebnisse herannzukommen.

Die 13 tritt niemals persönlich in Erscheinung, es sei denn sie wollen einen für ihre innere Organisation anwerben (Sprich Spitze). Noch nebenbei bemerkt: Diese Spitze kann auch wirklich aus den 13 Personen bestehen, von denen jeder eine Disziplin bekleidet.

Das Abenteuer

Es ist nur in Stichpunkten aufgeführt:

  1. Die Charaktere bekommen von einem Kumpel Souvenirs mitgebracht.
  2. Wenig später ist dieser Kumpel verschwunden. Die Polizei geht der Vermisstenanzeige nach. Der Kumpel ist entführt worden.
  3. Die Souvenirs verschwinden auch auf einmal (Durch Einbruch, Diebstahl etc. Je nachdem, um was es sich handelt)
  4. Der Dieb wird aufgegriffen. Er hat jedoch die Souvenirs nicht mehr. Auch seinen Auftraggeber kennt er nicht. Der Kontakt entstand nicht persönlich. Das die Charaktere den Dieb finden sollte per Zufall passieren.
  5. Der Kumpel wird verwirrt aufgefunden. Dort finden sich auch Spuren von den Entführern, das Motiv ist nicht klar. An dieser Stelle sollte einer der Charaktere den Kumpel auffinden.
  6. Die Spur vom Dieb führt zu einem Archäologen (siehe Besondere Personen). Dieser gibt den Charakteren ohne Umschweife ihre Souvenirs zurück. Von der Entführung des Kumpels weis er nichts, nur das den Dieb angeheuert hat. Bereitwillig erklärt er auch weshalb die Souvenirs wichtig sind. Sie beweisen das die Antike technisch weiterentwickelt ist, als allgemein gedacht und gelehrt wird.
  7. Wenig später erhalten die Charaktere vom Archäologen eine Warnung. Mehrere Personen haben ihn bedrohlich nach den Souvenirs gefragt. Bei den Unbekannten handelt es sich um Fundstückhändler. Ungewöhnlich ist dabei jedoch, das sie sich für Stücke interressieren, die nicht als antike Stücke eingeschätzt werden (sonnst wäre der Kumpel ja schon vom Zoll aufgehalten worden).
  8. Der Kunde dieser Fundstückhändler ist ein Archäologe von der Gruppe „Freie Archäologen“. Diese Gruppe propagiert das die Antike schon fast das selbe technische Niveau wie die Gegenwart hatte. Ihre Thesen und Beweisstücke finden in der Fachwelt jedoch keinen rechten Anklang und so werden sie belächelt. Unter anderem sind deren Untersuchungsmethoden und Theorien nicht gerade wissenschaftlich (Sie erinnern an „Erich von Däniken“). Einer von dieser Gruppe agiert für eine Untergruppe der 13 und zwar im Bereich Archäologie und ist dementprechend an den Fundstücken interresiert.
  9. Wie sollte es anders sein! Die Fundstücke werden wieder gestohlen und im Gegensatz zum Dieb sind die Wohnungen stark durchwühlt und auch Wertgegenstände fehlen. Die Einbrecher sind diesmal
  10. Kurz nach dem letzten Diebstahl der Stücke werden die Charaktere auch von mehreren Unbekannten besucht, die recht brutal nach den Steinen fragen. Da es die Charakere nicht wissen, werden sie kurz und schmerzlos von ihnen beauftragt die Steine zu finden. Als Druckmittel nehmen sie auch ruhig eine Geisel. In Freiheit kommt diese erst dann, wenn die Steine gefunden und abgeliefert wurden.
  11. Als ob die Brutalitäten nicht wieder aufhören, kommen noch die Fundstückhändler vorbei. Sie sind jedoch nicht so brutal wie ihre Vorgänger und ziehen auch ohne Probleme oder Drohungen wieder ab, als sie merken das es nichts zu holen gibt.
  12. Nach dem die Steine wieder in den Händen der Charaktere treffen die Charaktere auf zwei Gruppen die unbedingt die Steine haben wollen. Die einen sind die mehreren Unbekannten, die anderen sind Söldner die vom Archäologen der „Freien Archäologen“ (er ist ja ein Teil der 13) angeheuert worden sind. Die „Freien Archäologen“ wissen nichts von diesem Auftrag.
  13. So viel zum Thema Einführung....

Das Abenteuer Licht und Schatten hat nichts direkt damit zu tun, weil es eigentlich für Kiosari gedacht ist. Allerdings kann man den Plot mit ein paar Anpassungen an unsere Gegenwart auch als Einführung verwenden.

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