Rollenspieler WG

Aus Spieltraum
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Warnung Nur für Spielleiter
Der folgende Text ist nur für Spielleiter gedacht und sollte daher von Spielern nicht leichtfertig gelesen werden, um sich nicht den Spaß an einem Abenteuer zu nehmen.


Spielercharaktere

Die Spieler sollten sich zu Anfang darauf verständigen, welche Rollenspiele / welche Stile ihre Charaktere gemeinsam bevorzugen.

Persönliche Hintergründe

  1. Der Wissende: Glaubt an Fabelwesen
  2. Der Vorsichtige: Fahnenflüchtig, will ungemeldet wohnen.
  3. Der Organisator: Offizieller Mieter, hat Beziehungen zu Eignern (und ist diesen zu Dank verpflichtet).
  4. Der Charakter: Identifiziert sich mit seinem Lieblingscharakter.
  5. Der Lebemann: Hat reiche, aber etwas seltsame Freunde (nicht RSP), denen er aber noch Gefallen schuldet.
  6. Der Liebhaber: Viele (potentieller) Partner (auf Wunsch auch ein anderer SC), Rachsüchtiger Gehörnter.
  7. Der Fanatiker: Lebt nur fürs Rollenspiel, und ist dabei ein krasser Regelfuchser. Klaut Regelwerke.

Berufe

  1. Lehrer
  2. Computerfreak
  3. Chemiestudent
  4. Sportler
  5. Handwerker
  6. Angestellter
  7. Schriftsteller

Das Haus

Dachgeschoss Die WG
4. Stock links Wesczinksi (Abwesender Bastler)
rechts Fam. Loos (Spießer)
3. Stock links: Andreas
rechts Frau Knache (Oma)
2. Stock links Wolfgang Lohrber (Zauberer)
rechts Murnau (Krimineller)
1. Stock links Frau Hackbarth (Alleinerz)
rechts Müller (verdeckter Ermittler)
Erdgeschoss links Abstellraum für Hausmeister und Putzkräfte, die im Block arbeiten.
Rechts Fam. Kemikli (Hausmeister)

Personenübersicht

Andreas Neugebauer
Krankenpfleger, Helferkomplex

Herbert Steinhuber

Ferdinand Meyer
Der Vormieter

Öko/Chemie/Verschwörung

Wolfgang Lohrber
Der Varietézauberer.

Seine Leute: Hinweise:

Herr Müller
Ermittler, ruhig
Innozenz Murnau
Kleinkrimineller, verschroben
P. Wesczinksi
Der Lärmmacher, der nie da ist
Fam. Ernst Loos
Spießiger, Lärmempfindlicher Nachbar; mit verschüchterter Ehefrau. Keine Kinder.
Erna Knache
Oma
Die Katze
Hausmeister Erkan Kemikli
(incl. Frau und ein paar Kindern) im selben Haus. Betreibt tagsüber einen Gemüseladen (in anderem Viertel).
Die Hausverwaltung
Frau Kurzke.
(missmutig, anständig)
Frau Alina Hackbarth
allein erziehende Mutter, Bibliothekarin.
Fußballspielender Junge
Die Sachbearbeiterin vom Einwohnermeldamt,
Einfache Polizisten
Ernst Seiermacher, Kurt Köglmeier
Hochrangige Polizisten
Edzard Kiepenhauer, Erich Huberl
Krankenhauspersonal
Chef von Andreas: Fritz Godard
weiteres Personal
Jünger des Druiden
Eltern, Freunde und Kollegen der Spielercharaktere

Erstes Abenteuer

Vorbereitungen

  1. Rahmen erläutern: Ihr seid aus München und habt `ne Rollenspieler-WG gegründet. Es war schwer, eine Wohnung zu finden, aber nach langer Zeit hat es hingehauen. Gestern habt ihr die Wohnungsschlüssel bekommen, heute ist Einzug. (Mathunistr. 5)
  2. Auslosen/wählen der persönlichen Hintergründe. Der Hauptmieter, der Fabelwesengläubige und der Fahnenflüchtige sollten auf jeden Fall dabei sein.
  3. Auswählen der Berufe, vervollständigen der Charaktere, nötige Korrekturen.
  4. Die SC zeichnen den Plan ihrer Wohnung. Vorgaben: Größe, Dachwohnung, für jeden ein Zimmer, Gemeinschaftsküche, Bad/WC, ein Zimmer ist frisch saniert (das ehemalige Labor), in einem Zimmer steht noch ein Wandschrank des Vormieters. Bei Bedarf als SL eingreifen, damit auf jeden Fall eine Abstellkammer mit einer Innenwand eingezeichnet wird. Zur Ablenkung evtl. darauf bestehen, dass auch der Kamin, eine Badewanne, und ein Fenster an einer komischen Stelle eingezeichnet werden.
  5. Die Spieler stellen ihre Charaktere vor. Die Zimmer werden verteilt. Die Runde einigt sich auf bevorzugte Spielsysteme, Spielleiter usw.

Handlungsabriss

  1. Einzug: Beim Öffnen der Wohnung kommt die schwarze Katze entgegen, im Laufe des ersten Tages machen die SC Bekanntschaft mit dem Hausmeister Kemikli, mit dem Spießer Loos, und dem Krankenpfleger Andreas.
  2. In einer verklemmten Schublade des Schrankes vom Vormieter befindet sich ein Haufen alter DM-Münzen, etwas billiger Modeschmuck, ein Brilliantring, eine Taschenuhr und ein Finger.
  3. Erste Spielrunde. Dabei verschwindet der Lieblingswürfel eines Spielers spurlos (der Fabelwesengläubige sieht, dass er von Wichteln entwendet wird).
  4. Beobachtungen bei den Nachbarn: Murnaus nächtliche Machenschaften, Wescinskis Geräusche, Oma Knaches Nicken, Fußball spielender Junge. Die Katze taucht vorerst nicht wieder auf.
  5. Andreas schaut ab und an vorbei – er will ein gern gesehener Gast sein.
  6. Eines Tages liegt eine frische Hand im Tiefkühlfach…
  7. Ein Charakter, der neben der Abstellkammer haust (am besten ein labiler) hört nachts Geräusche von hinter der Wand. (Es wird natürlich immer offen bleiben, ob es die Katze ist, oder Ratten, oder am Ende doch die Gnome).
  8. Polizei taucht zum ersten Mal auf – Routinebefragung. Grund: Diebstähle, in die möglicherweise jemand aus dem Viertel verwickelt ist.:
  9. Polizei fragt ein weiteres Mal nach, will diesmal Auskünfte über Andreas; haben Foto dabei.
  10. Abermals Geräusche oder andere seltsame Vorkommnisse (die aber gut deutbar sind).
  11. Finale: Andreas bittet um Unterschlupf; die Polizei kommt, um ihn festzunehmen.
  12. Abspann: Info lässt an seiner Unschuld zweifeln: XXX

Extra-Episoden

  1. Der Hausmeister spioniert ein wenig herum: Er macht ab und an Geschäfte mit Murnau, und der will wissen, ob die neuen Nachbarn harmlos sind.
  2. Der Rächer des Liebhabers schickt anonyme Drohbriefe „Die Rache ist mein!“, lungert in der Nähe herum. Sein Plan: Ein Schwäche des Liebhabers ausnutzen.
  3. Der reiche Freund des Lebemanns braucht Hilfe bei einem Drogendeal.
  4. Die Verwandten des Hauptmieters brauchen von Ihm Unterstützung in irgendeiner nebensächlichen, aber unangenehmen Angelegenheit.

Zweites Abenteuer

Vorbereitungen

  1. Klar machen, wer warum auszieht.
  2. An neue Spieler neue Hintergründe zulosen, Charakterblätter zuteilen, vervollständigen.
  3. Die Charaktere stellen sich alle vor. „Vorstellungsgespräch“: die alten SC erzählen den neuen, warum Zimmer frei geworden waren, was sie bevorzugt spielen usw. Die Zimmer werden neu verteilt.
  4. Rückblick: Seit der letzten Geschichte sind einige Wochen vergangen. Von der Polizei nix neus gehört, Andreas’ Wohnung wurde aber durchsucht und versiegelt.

Handlungsabriss

  1. Einzug der neuen Charaktere.
  2. Die Katze taucht wieder auf.
  3. Wenige Wochen später, erste ausgespielte Spielrunde. Diese Runde bestimmt, in welche Richtung die weiteren Phantasien gehen. Dinge aus der Runde werden direkt oder im übertragenen Sinne wahr.
  4. Lohrbehr kommt zurück, lässt sich helfen.
  5. Geräusche vom Schrank, Zigarettengeruch.
  6. Körperteil I: Fuß im Schuhschrank
  7. Komische Leute besuchen Lohrbehr
  8. Weitere Spielrunde mit Folgen
  9. Kleine Wertsachen in verschwinden / tauchen auf.
  10. Trippeln, Gnom lässt sich bemerken.
  11. Körperteil II: Auge in Ausguss
  12. Gnom lässt sich evtl. erwischen.
  13. Schacht führt zum Zauberer
  14. Vom Schacht kann man mit Tricks auch in die anderen Wohnungen.
  15. Komische Katze!
  16. Finale: Zauberer mit komischen Leuten bei Ritual erwischt! – Zauberer kann natürlich noch knapp entkommen, aber ein Helfer kann dingfest gemacht werden.

Hinweise lassen sich durch Beobachtung von Lohrbehr und seinen Leuten finden; evtl. auch in der Wohnung.

Charaktere

Charakterbögen: Vorlagen für Spielercharaktere

Charakter 1: “Der Wissende”

  • Name, Geschlecht und Alter frei wählbar.
  • Such Dir aus, welcher Tätigkeit du nachgehst, z.b: Schule, Berufsausbildung, Arbeitslosigkeit, Studium, Beruf.
  • Du bist nach außen hin eigentlich ein ganz normaler Rollenspieler. In Deinen vielen Spielrunden ist Die aber eines ganz klar geworden: Manches, was andere nur für Fiktion halten, ist Wirklichkeit: In unserer Welt gibt es Fabelwesen und unsichtbare Widergänger, die die Geschicke der Menschen manipulieren. Von dieser Tatsache bist Du fest überzeugt. Natürlich weist Du, dass andere komisch reagieren, wenn Du sie von der Wahrheit überzeugen willst, deswegen hältst Du Dich damit zurück. Aber verstellen würdest Du Dich auch nicht. Deine Mitspieler ahnen vielleicht von Deinem Wissen, aber sie sehen das wohl eher als harmlosen Tick an. Zumindest bis jetzt...
  • Dein Verhältnis zu den Mitbewohnern: „Der Vorsichtige“ hat darauf bestanden, nicht im Mietvertrag genannt zu werden. Irgendwas ist da nicht ganz in Ordnung, doch es sieht so aus, als bräuchte er da dringend Hilfe. „Der Organisator“ ist letztlich der einzige offizielle Mieter. Er hat irgendwelche Beziehungen, über die ihr an die Wohnung gekommen seid. „Der Charakter“ ist ein begnadeter Rollenspieler, seine Figuren spielt er sehr überzeugend aus. „Der Lebemann“ hat mehrere reiche Freunde, mit denen er Geld verprasst, wenn er nicht gerade spielt. Sie sind Dir nicht ganz geheuer, vielleicht eine Intrige? „Der Liebhaber“ ist eigentlich eine nette, gutaussehende Person – Hat er schon auf jemanden aus der Gruppe ein Auge geworfen? Der „Fanatiker“ ist Profi für Regeln, und macht wenig anderes außer Rollenspiel.
  • Vervollständige das Charakterblatt
  • Einige Dich mit den anderen Charakteren auf die bevorzugten Rollenspiele und Genres, stelle Dich kurz vor, und einigt Euch über die Raumverteilung in der Wohnung.

Charakter 2: „Der Vorsichtige“

  • Name, Geschlecht frei wählbar. Dein Alter ist irgendwas über 18.
  • Eigentlich solltest Du jetzt nicht eine Rollenspieler-WG gründen, sondern beim Bund sein bzw. Die Strafe für Deine Fahnenflucht absitzen. Du bist dort nämlich getürmt (denk Dir einen Grund aus), und solltest nicht bei eine Polizeikontrolle u.ä. erwischt werden. Denn sobald die wissen, wo Du bist, kommst Du in den Bau. Daher kannst Du Dich im Moment auch nur mit Schwarzarbeit durchschlagen. Dir ist natürlich klar, dass Das keine Dauerlösung ist. Aber erstmal kannst Du bei Deinen Spielkollegen untertauchen, die Du davon überzeugen konntest, nicht im Mietvertrag genannt zu werden. Bisher hast Du ihnen nicht die ganze Sache erzählt, aber Andeutungen hast Du natürlich gemacht.
  • Dein Verhältnis zu den Mitbewohnern: „Der Organisator“ ist letztlich der einzige offizielle Mieter. Er hat irgendwelche Beziehungen, über die ihr an die Wohnung gekommen seid. „Der Wissende“ ist beim Rollenspiel voll in seinem Element und tut manchmal so, als gäbe es verschieden Fantasiegestalten aus dem Spiel auch in Wirklichkeit. „Der Charakter“ ist ein begnadeter Rollenspieler, seine Figuren spielt er sehr überzeugend aus. Seit einiger Zeit hängt er jedoch sehr stark an seinem Lieblingscharakter, so dass man als Spielleiter arge Skrupel hätte, ihn draufgehen zu lassen. „Der Lebemann“ hat mehrere reiche Freunde, mit denen er sich Geld verprasst, wenn er nicht gerade spielt. „Der Liebhaber“ ist eigentlich eine nette, gutaussehende Person – Hat er schon auf jemanden aus der Gruppe ein Auge geworfen? Du weist auch, dass er einen echten Feind hat – jemanden, dem er einmal die Freundin/den Freund ausgespannt hat. Der „Fanatiker“ ist Profi für Regeln, und macht wenig anderes außer Rollenspiel.
  • Vervollständige das Charakterblatt
  • Einige Dich mit den anderen Charakteren auf die bevorzugten Rollenspiele und Genres, stelle Dich kurz vor, und einigt Euch über die Raumverteilung in der Wohnung.

Charakter 3: „Der Organisator“

  • Name, Geschlecht und Alter frei wählbar.
  • Such Dir aus, welcher Tätigkeit du nachgehst, z.b: Schule, Berufsausbildung, Arbeitslosigkeit, Studium, Beruf.
  • Die Wohnungssuche war lange und mühselig. Dass es dann doch noch funktioniert hat, etwas brauchbares zu vertretbaren aufzutreiben, lag an Deinen Beziehungen: Das Haus gehört einem entfernten Verwandten von Dir. Nachdem Du ihn lange belabert hast, hat er die Hausverwaltungs-Gesellschaft angewiesen, einen Vertrag zu akzeptieren. Jedoch läuft der Mietvertrag allein auf Deinen Namen. Eigentlich hast Du mit diesem Verwandten wenig zu tun, und die Mietangelegenheiten werden alleine über die Gesellschaft abgewickelt. Aber irgendwie bist Du ihm zu Dankbarkeit verpflichtet. Eine weitere Motivation für das Wohnprojekt ist, dass Du eine andere Spielerfigur sehr attraktiv findest. Entscheide Dich für eine; aber natürlich traust Du Dich nicht, das offen zu zeigen.
  • Dein Verhältnis zu den Mitbewohnern: „Der Vorsichtige“ hat darauf bestanden, nicht im Mietvertrag genannt zu werden. Irgendwas ist da nicht ganz in Ordnung, doch es sieht so aus, als bräuchte er da dringend Hilfe. „Der Wissende“ ist beim Rollenspiel voll in seinem Element und tut manchmal so, als gäbe es verschieden Fantasiegestalten aus dem Spiel auch in Wirklichkeit. „Der Charakter“ ist ein begnadeter Rollenspieler, seine Figuren spielt er sehr überzeugend aus. Seit einiger Zeit keimen jedoch Zweifel auf, ob er sich zu sehr ins Spiel steigert. Vielleicht hat er echte psychische Probleme. „Der Lebemann“ hat mehrere reiche Freunde, mit denen er sich Geld verprasst, wenn er nicht gerade spielt. „Der Liebhaber“ ist eigentlich eine nette, gutaussehende Person – Hat er schon auf jemanden aus der Gruppe ein Auge geworfen? Der „Fanatiker“ ist Profi für Regeln, und macht wenig anderes außer Rollenspiel. Du musst annehmen, dass er einige seiner vielen Regelwerke gestohlen hat.
  • Vervollständige das Charakterblatt
  • Einige Dich mit den anderen Charakteren auf die bevorzugten Rollenspiele und Genres, stelle Dich kurz vor, und einigt Euch über die Raumverteilung in der Wohnung.

Charakter 4: „Der Charakter“

  • Name, Geschlecht und Alter frei wählbar.
  • Such Dir aus, welcher Tätigkeit du nachgehst, z.b: Schule, Berufsausbildung, Arbeitslosigkeit, Studium, Beruf.
  • Rollenspiel ist klasse! Schöner als die Wirklichkeit. Am liebsten wärst Du Dein Lieblingscharakter. Überlege Dir Deinen Lieblingscharakter, und versuche Dich so zu verhalten, wie er es tun würde.
  • Dein Verhältnis zu den Mitbewohnern: „Der Vorsichtige“ hat darauf bestanden, nicht im Mietvertrag genannt zu werden. „Der Organisator“ ist letztlich der einzige offizielle Mieter. Er hat irgendwelche Beziehungen, über die ihr an die Wohnung gekommen seid. Du fragst Dich ein wenig, warum er sich für Euch so ins Zeug gelegt hat. Vielleicht hat er Angst vor dem Alleinsein. „Der Wissende“ ist beim Rollenspiel voll in seinem Element und tut manchmal so, als gäbe es verschieden Fantasiegestalten aus dem Spiel auch in Wirklichkeit. „Der Lebemann“ hat mehrere reiche Freunde, mit denen er sich Geld verprasst, wenn er nicht gerade spielt. „Der Liebhaber“ ist eigentlich eine nette, gutaussehende Person – Hat er schon auf jemanden aus der Gruppe ein Auge geworfen? Der „Fanatiker“ ist Profi für Regeln, und macht wenig anderes außer Rollenspiel.
  • Vervollständige das Charakterblatt
  • Einige Dich mit den anderen Charakteren auf die bevorzugten Rollenspiele und Genres, stelle Dich kurz vor, und einigt Euch über die Raumverteilung in der Wohnung.

Charakter 5: „Der Lebemann“

  • Name, Geschlecht und Alter frei wählbar.
  • Such Dir aus, welcher Tätigkeit du nachgehst, z.b: Schule, Berufsausbildung, Arbeitslosigkeit, Studium, Beruf.
  • Du hast einen guten, sehr reichen Freund mit einer riesigen Wohnung (geerbt). Leider war er zu träge, um Euch bei der Wohnungssuche zu helfen. Mit Geld hilft er aber gerne aus, nur erwartet er dann auch immer irgendwelche Gegenleistungen. Außerdem hast Du mit seinen anderen reichen Freunden schon mehrere rauschende Feste auf deren Kosten gefeiert. Denk Dir einen Gefallen aus, den Du ihm noch schuldest.
  • Dein Verhältnis zu den Mitbewohnern: „Der Vorsichtige“ hat darauf bestanden, nicht im Mietvertrag genannt zu werden. Du vermutest, dass er Ärger mit der Polizei hat. „Der Organisator“ ist letztlich der einzige offizielle Mieter. Er hat irgendwelche Beziehungen, über die ihr an die Wohnung gekommen seid. „Der Wissende“ ist beim Rollenspiel voll in seinem Element und tut manchmal so, als gäbe es verschieden Fantasiegestalten aus dem Spiel auch in Wirklichkeit. „Der Charakter“ ist ein begnadeter Rollenspieler, seine Figuren spielt er sehr überzeugend aus. Seit einiger Zeit hängt er jedoch sehr stark an seinem Lieblingscharakter, so dass man als Spielleiter arge Skrupel hätte, ihn draufgehen zu lassen. „Der Liebhaber“ ist eigentlich eine nette, gutaussehende Person – Hat er schon auf jemanden aus der Gruppe ein Auge geworfen? Der „Fanatiker“ ist Profi für Regeln, und macht wenig anderes außer Rollenspiel.
  • Einige Dich mit den anderen Charakteren auf die bevorzugten Rollenspiele und Genres, stelle Dich kurz vor, und einigt Euch über die Raumverteilung in der Wohnung.

Charakter 6: „Der Liebhaber“

  • Name, Geschlecht und Alter frei wählbar.
  • Such Dir aus, welcher Tätigkeit du nachgehst, z.b: Schule, Berufsausbildung, Arbeitslosigkeit, Studium, Beruf.
  • Abgesehen vom Rollenspiel hast Du noch ein weiteres Hobby: Männer bzw. Frauen (such Dir ein bevorzugtes Geschlecht aus). Das hat Dir aber nicht nur eine lange Reihe von gescheiterten Beziehungen eingebracht, sonder auch mehrer Feinde, nämlich ausgespannte Freunde/innen und Ehemänner/frauen. Eine war so richtig böse – Du erinnerst Dich an seine Worte: „Wenn ich Dir eines Tages Schaden zufügen kann, werde ich die Gelegenheit ergreifen!“. Denk Dir aus, um wen es sich dabei handelt, und ob/mit wem Du derzeit verbandelt bist (das kann auch ein anderer Spielercharakter sein).
  • Dein Verhältnis zu den Mitbewohnern: „Der Vorsichtige“ hat darauf bestanden, nicht im Mietvertrag genannt zu werden. Irgendwas ist da nicht ganz in Ordnung, doch es sieht so aus, als bräuchte er da dringend Hilfe. „Der Organisator“ ist letztlich der einzige offizielle Mieter. Er ist über einen entfernten Verwandten an die Wohnung gekommen, daher wohl der offizielle Mieter. Er hat angedeutet, dass er seinem Verwandten dafür noch Gefallen schuldet. „Der Wissende“ ist beim Rollenspiel voll in seinem Element und tut manchmal so, als gäbe es verschieden Fantasiegestalten aus dem Spiel auch in Wirklichkeit. „Der Charakter“ ist ein begnadeter Rollenspieler, seine Figuren spielt er sehr überzeugend aus. Seit einiger Zeit hängt er jedoch sehr stark an seinem Lieblingscharakter, so dass man als Spielleiter arge Skrupel hätte, ihn draufgehen zu lassen. „Der Lebemann“ hat mehrere reiche Freunde, mit denen er sich Geld verprasst, wenn er nicht gerade spielt. Der „Fanatiker“ ist Profi für Regeln, und macht wenig anderes außer Rollenspiel.
  • Vervollständige das Charakterblatt
  • Einige Dich mit den anderen Charakteren auf die bevorzugten Rollenspiele und Genres, stelle Dich kurz vor, und einigt Euch über die Raumverteilung in der Wohnung.

Charakter 7: „Der Fanatiker“

  • Name, Geschlecht und Alter frei wählbar.
  • Such Dir aus, welcher Tätigkeit du nachgehst, z.b: Schule, Berufsausbildung, Arbeitslosigkeit, Studium, Beruf.
  • Außer Rollenspiel hast Du kein weiteres Hobby. Und so genannte „Charakter Player“ tolerierst Du nur, wenn Du sie ansonsten gern hast. Dafür bist Du echter Profi für Regelwerke – natürlich sammelst Du sie auch en masse (und hast dafür ab und an auch schon geklaut). Das tolle: Wenn man sich erstmal mit Regeln auskennt, findet man überall im Alltag Situationen, auf die die Regeln passen – als wäre das Leben in Wirklichkeit ein Rollenspiel. Du weist, dass Du Deine Mitspieler manchmal nervst, wenn Du auf jeder Regel beharrst, und hältst Dich manchmal vielleicht mit Kommentaren zurück. Aber wenn man dann wirklich mal Regelkenntnisse braucht, dann ist auf Dich verlass!
  • Dein Verhältnis zu den Mitbewohnern: „Der Vorsichtige“ hat darauf bestanden, nicht im Mietvertrag genannt zu werden. Irgendwas ist da nicht ganz in Ordnung, doch es sieht so aus, als bräuchte er da dringend Hilfe. „Der Organisator“ ist letztlich der einzige offizielle Mieter. Er ist über einen entfernten Verwandten an die Wohnung gekommen, daher wohl der offizielle Mieter. „Der Wissende“ ist – wie Du - beim Rollenspiel voll in seinem Element. Er hat nicht die nötige Distanz, wie sie durch die Spielregeln vermittelt werden. Während Du ich eher zum Spaß fragst, ob die Wirklichkeit ein Spiel ist, scheint er davon überzeugt zu sein dass das Spiel Wirklichkeit ist. Eigentlich müsstest Du Dir Sorgen um ihn machen, aber Du bist eben eher ein „Technokrat“. „Der Charakter“ ist ein begnadeter Rollenspieler, seine Figuren spielt er sehr überzeugend aus. „Der Lebemann“ hat mehrere reiche Freunde, mit denen er Geld verprasst, wenn er nicht gerade spielt.
  • Vervollständige das Charakterblatt
  • Einige Dich mit den anderen Charakteren auf die bevorzugten Rollenspiele und Genres, stelle Dich kurz vor, und einigt Euch über die Raumverteilung in der Wohnung.

Personen

Krankenpfleger Andreas (Andreas Neugebauer)

  • Verdächtiger Nr.1
  • Keine richtigen Hobbys
  • Kontaktschwierigkeiten, weil er so langweilig ist
  • Unschuldiger Verdächtiger
  • Spur in die Vergangenheit (Alte Fotos, Zeitungsausschnitte)
  • Helferkomplex

Vorschlag (zusammengebastelt aus dem alten Material, Deinen Kommentaren weiter unten, und neuen Ideen):

Andreas heißt eigentlich Herbert Steinhuber, und ist als Kleinkind auf extrem perverse Weise misshandelt worden. Seine Eltern waren Mitglieder einer satanistischen Sekte. Deren Rituale verwendeten unter anderem verschiedene Körperteile von Toten und zwangen Kinder zu Gewalttaten (so was gibt’s tatsächlich in Deutschland, habe kürzlich einen Fernsehbericht in einem öffentlich-rechtlichem dazu gesehen). Die Sache ist (teilweise) aufgeflogen. Es gab einen Prozess, die Eltern wurden eingelocht und das Sorgerecht entzogen. Der ganze Umfang der Greueltaten kam dabei nie heraus, da Andreas einfach nicht in der Lage war, das auszusprechen – er war viel zu jung und das erlebte zu schlimm. Er hat dann seine Jugend in einem Kinderheim/Internat verbracht. Vordergründig konnte er sich wieder stabilisieren, blieb aber ein verschüchtertes Kind. Er lernte, dass er Freunde gewinnen konnte, indem er andern dienstbar war (ein Helferkomplex, wie er wohl häufiger bei Internatskindern anzutreffen ist). Gegen Ende seiner Schulzeit verlor er jedoch die Selbstbeherrschung gegenüber einem Klassenkameraden, der ihn lange Ausgenutzt und gehänselt hatte. Wegen Körperverletzung mit Todesfolge landete er dann in einer Jugendstrafanstalt.

Danach hat er den Namen geändert, sich falsche Papiere besorgt, damit er eine Ausbildung als Krankenpfleger und dann den Job bei der Klinik anfangen konnte (geht das so einfach im öffentlichen Dienst?). Er kam erst wieder auf die Schiefe Bahn, als er Freundschaft mit Ferdinand (dem Chemiker) schloss und ihm die Wohnung in seinem Wohnhaus verschafft hatte. Um sich die Freundschaft zu sichern, klaute er Chemikalien aus der Klinik, die Ferdinand so gerne wollte. Die beiden trafen sich oft in Ferdinands Küche und jammerten sich vor, wie schlecht die Menschen sind (nämlich Leute, die Hilfsbereitschaft ausnutzen, und solche, die ihre Umwelt und damit ihre Mitmenschen vergiften). Sie tauschen auch die Wohnungsschlüssel…

Irgendwann machte F. dann aber erste vage Andeutungen über Andreas’ Jugend im Internat, und er bekam es mit der Angst zu tun. Außerdem begannen die Dämpfe in der Wohnung seine Phantasie anzuregen und lange verschüttete Erinnerungen wach zu rufen. Er wollte auf einmal die Körperteile besitzen, mit denen er malträtiert worden war, um die Kontrolle über sich zu behalten. Irgendwann klaute er das erste amputierte Gliedmaß aus den entsprechenden Abfallbehältern seiner Klinik. Da der Rausch nicht immer gleichermaßen stark war, musste er diese Gliedmaße ab und an panisch wieder entsorgen. Außerdem fingen sie irgendwann an zu stinken. Als die Angst vor F. zunahm, schmuggelte er ihm heimlich Körperteile in die Wohnung – in der Hoffnung, dass er dann vielleicht irgendwann abhauen würde. Wenn ihm F. davon erzählte, bestärkte er diesen in der Vermutung, dass eine Verschwörung es auf ihn abgesehen haben könnte.

Irgendwann haute F. dann tatsächlich ab. Andreas konnte die Wohnung so lange gut als ‚Zwischenlager’ nutzen, und dabei seine ‚Körperphantasien’ weiter entwickeln. Irgendwann war es aber so weit, die die Wohnung geräumt wurde. Soviel als möglich beseitigte Andreas die Spuren der Machenschaften, ist aber bis heute unter dem Einfluss der Dämpfe.

Den neuen Nachbarn gegenüber tritt er natürlich sehr zuvorkommend auf, mit der Wohnung verbindet ihn nach wie vor viel, und seine „Entsorgungsprobleme“ sind nach wie vor dringlich. Das Türschloss wurde nicht ausgewechselt.

Folgenden Absatz habe ich von unten hochkopiert; hört sich ganz gut an:

Im Schrank liegt eine Akte, in der Andreas belastet wird. Er ist als Kind misshandelt worden, es gab einen Prozess und den Eltern ist das Sorgerecht entzogen worden. Er hat dann seine Jugend in einem Kinderheim verbracht. Galt da als Aussenseiter. Gelegentlich gab es Wutausbrüche, bei denen auch mal ein Kind im Krankenzimmer landete. Eventuell hat er auch in der Akte einen anderen Namen. Er könnte danach noch wegen körperlicher Auseinandersetzungen zu Sozialstunden verknackt worden sein, oder wirklich wenen Körperverletzung mit Todesfolge in der Jugendstrafanstalt gewesen sein. Danach hat er den Namen geändert, sich falsche Papiere besorgt, damit er den Job bei der Klinik anfangen konnte. Der Chemiestudent hat das herausgefunden und den Armen unter Druck gesetzt. (hrhr, im 3. abenteuer könnte rauskommen dass der Chemiestudent dafür sterben musste). im Schrank findet sich auch ein alter Ausweis mit dem Namen Herbert Steinhuber und dem Foto von Andreas. (Andreas Original Ausweis)

Ferdinand Meyer

Der Vormieter

Vorschlag (Kommentare zu Deinen Kommentaren weiter unten):

Ferdinand war als Jugendlicher ein ziemlicher Öko. Früh wurde er für die Tatsache sensibilisiert, dass im Alltag überall Gifte lauern, die von der bösen Industrie verbreitet werden. Daher war Chemie schon immer sein Hobby. Gleichzeitig war er aber jemand, der sein Leben nicht so richtig in Ordnung bringen konnte. Nach dem Abitur(3,0) zog er zum Studium von zuhause aus, fing aber nie wirklich an zu studieren. Seine Eltern hielt er für reaktionäre Spießer und brach alsbald den Kontakt zu ihnen ab. Er lebte von recht umfangreichen Ersparnissen (von Großmutter geerbtes). An die Wohnung kam er, als er – bereits ziemlich verwarlost - Andreas kennen lernte. Der musste sich natürlich seiner annehmen, und bequatschte die Hausverwaltung entsprechend. Auch nach dem Einzug kümmerte sich Andreas rührend um Ferdinand.

Ferdinand nutzte das Domizil, um ein Privatlabor aufzubauen. Anfänglich, um damit Umweltgifte und so was aufzuspüren. Er trieb sich anfangs als Außenseiter in verschiedenen Umweltgruppen herum, verwendete aber immer mehr Zeit auf seine Privatexperimente. Er begann z.b. in Lebensmitteln nach Bewusstseinsverändernden Präparaten zu suchen, die von verschworenen Unternehmen dort injiziert würden. Gleichzeitig versuchte er Stoffe zu entwickeln, um sich vor diesen Einflüssen zu schützen: Das war der Anfang vom Ende, denn nun vergiftete er sich selbst. Halb unfreiwillig stellte er Drogen her, die bewirken, das Phantasien immer wirklicher werden. Das bestätigte die paranoiden Verschwörungstheorien usw. Einer der Höhepunkte war die ganze Wohnung mit einer Farbe zu streichen (Boden und Wände), die das Eindringen von Substanzen, die von der Kapitalistischen Weltverschwörung unbemerkt in der Atemluft verbreitet werden, behindert. Von da an verließ er nicht mehr die Wohnung und achtete peinlich darauf, dass die Farbe immer intakt blieb. Parallel war Ferdinand natürlich aktiv im Internet, immer auf der Such nach neuen Verschwörungen und Geheimrezepten.

Auch Andreas spielte eine wichtige Rolle, da er Ferdinand – anfänglich aus Mitleid – mit Chemikalien versorgte, die er aus seiner Klinik entwenden konnte. Da er bei Ferdinand ein anfänglich immer größer werdendes Vertrauen genoss, bekam er auch einen Wohnungsschlüssel. Als Ferdinands treiben für Andreas langsam unheimlich wurde, fingen die chemischen Substanzen auch bei ihm an zu wirken. Außerdem hatte Ferdinand inzwischen Angst bekommen, das Andreas ihn verpfeifen könnte, und in umfangreichen Internetrescherschen etwas über seine Vergangenheit herausgefunden. Er setzte Andreas zwar nicht direkt unter Druck, machte ihm aber klar, dass er Stillschweigen bewahren müsse.

Die Sache spitzte sich weiter zu, als Andreas, inzwischen selber durchgeknallt, heimlich Körperteile in Ferdinands Wohnung brachte (er hatte ja den Schlüssel), und ihn damit in noch größere Furcht trieb. Der witterte, dass die Verschwörer ihn eingekreist hätten, und musste notgedrungen fliehen. Seitdem ward er nicht mehr gesehen. Nachdem er mehrere Monate im Mietrückstand war, wurde die Wohnung geöffnet. Da Andreas – der ja durchgesetzt hatte das Ferdinand dort wohnen dürfte – ärger befürchtete und ja die Wohnung betreten konnte, hatte er heimlich die Großteil von Ferdinands Chaos beseitigt (Teile liegen vielleicht noch in seiner Abstellkammer oder im Keller). Einiges blieb jedoch unbemerkt übrig… Außerdem mussten Wände und Boden im Laborzimmer saniert werden. Dem Augenschein nach war Andreas ansonsten gründlich genug (und Ferdinand schonend genug mit seinen eigenen Farben umgegangen), dass der chemische Spezialanstrich nicht übertüncht wurde. Und einen Wohnungsschlüssel hat Andreas bis heute…

Wolfgang Lohrber

Der Varietézauberer – braucht noch einen guten Künstlernamen, der später die Phantasie der SC anregt.

Im ersten Abenteuer noch nicht da, weil auf Tournee. Am Ende des zweiten Abenteuers entpuppt er sich für die SC als Druide.

Bei seiner Ankunft schleppt er…

Er könnte schwere Kisten schleppen. So Schrankkoffer, in denen Zauberer ihre Assistenten verschwinden lassen. Vielleicht hilft ihm einer der sc dabei, sie die Treppen rauf zu schleppen. Dann könnte man ihn sofort als netten Zeitgenossen vollkommen unverdächtig erscheinen lassen.

Er braucht dabei die Hilfe der SC, da seine Assistenten gerade verhindert sind. Die sollten wir uns genauer überlegen, da sie den SC ja später als Jünger des Druiden erscheinen.

Verdächtiger nr2. ist dieser Kerl der unter den Rollenspielern wohnte. Dieser Kerl der seine Ruhe haben wollte .. war doch so, oder? Oder nicht? *g* Der kann ja die Hände abgehackt haben, wenn Mieter zu viel Krach gemacht haben.

Was macht wohl einen modernen Druiden aus? Wir müssen auch nicht bei den Gnomen stehen bleiben, und können uns noch andere fremde Wesen ausdenken.

Bei seinen beschwörungen kann der dann auch die gnome unfreiwillig in die welt gelassen haben.

Um das aufzugreifen: Er beschwört ein Wesen dass ihm Macht verleiht, das ihm vielleicht bei seiner Zauberei hilft. (Die weissen Hasen verschwinden wirklich) Zufällig hopdt ein Gnomchen mit durch den Realitätsspalt. Die Helden könnten sich eine der Vorstellungen ansehen und merken dass die Zaubertrick wirklich sehr beeindruckend sind. (Es sind halt keine Tricks)

Nebenbei treten Phänomene auf, die im allgemeinen bei Spielern das Gefühl verursachen, dass da mehr abläuft, als simple Trickserei. Die änderung der Temperatur, plötzlicher Wetterwechsel nach der Vorstellung, Schatten sehen anders aus .. etc ...

Beim Zauberer müssen wir gründlich auseinander halten, was er wirklich macht, und wie die SC ihn wahrnehmen.

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