Benutzer:Thorben/Fremde Federn

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Fremde Federn
Verlag: 2F-Spiele
Autor: Friedemann Friese
Grafik: Harald Lieske
Erscheinungsjahr: 2012
Typ: Brettspiel
Mitspieler: 2 bis 4
Altersempfehlung: ab 12
Dauer: ca. 95 Minuten


Einer Fabel von Äsop verdanken wir die hübsche Redewendung "sich mit fremden Federn schmücken", denn in dieser Geschichte schmückt sich eine Krähe mit den schönen Federn eines Pfaus. Doch so etwas kommt natürlich nicht nur im Tierreich vor: Man muss nicht in einer Bananenrepublik leben, in der Korruption, Verrat und Betrug an der Tagesordnung sind, um bestochen, getäuscht und belogen zu werden. Was im Freundeskreis passieren kann, wo es einen persönlich ganz besonders trifft und verletzt, macht auch vor der großen Politik nicht halt. Ganz im Gegenteil: Gerade machtgierige und narzisstische Alphatierchen setzen oft ohne Rücksicht auf Verluste alles daran, um in einem besonders guten Licht dazustehen und ihre Ziele zu erreichen. Da wechseln Geldscheine den Besitzer, es werden Ämter versprochen und dreiste Lügen serviert oder geheime Informationen ausgetauscht - und ja, man sollte es nicht glauben: Der eine oder andere kauft sich sogar einen Doktortitel! Grafische und inhaltliche Ähnlichkeiten mit lebenden Personen oder realen Ereignissen sind selbstverständlich rein zufälliger Natur und vollkommen ungewollt!

Die Spieler schüpfen bei Fremde Federn in die Rolle von Politikern, denen auf dem Weg zum Wahlerfolg jedes Mittel recht ist. Es gilt, Siegpunkte zu sammeln, um auf dem Erfolgspfad möglichst weit voranzukommen. Also: Skrupel ablegen, Ellenbogen ausfahren - und los geht's!

Fremde Federn ist ein Spiel aus Dominion, Agricola und Im Wandel der Zeiten. Diese drei Spiele stellen die drei Säulen dar, auf denen das Spiel steht (deren zentrale Mechanismen verwendet wurden).

Die drei Autoren dieser drei Spiele wurden gefragt, ob Friedemann das so machen darf. Friedemann bedankt sich bei Uwe Rosenberg, Vlaada Chvátil und Donald X. Vaccarino, die ihre Erlaubnis erteilt haben, ihre kreativen Ideen für dieses Projekt benutzen zu dürfen

Spielmaterial[Bearbeiten]

  • 144 Karten
    • 40 Startkarten (4 Sets, markiert mit den Buchstaben A bis D und bestehend aus 7 Geld-Karten und 3 Siegpunkt-Karten)
    • 55 Aktionskarten
      • 11 Karten für Abschnitt I
      • 15 Karten für Abschnitt II
      • 13 Karten für Abschnitt III
      • 12 Karten für Abschnitt IV
      • 4 Karten für Abschnitt V (Die Doktortitel)
    • 15 Büro-Karten
      • 4 normale Büros
      • 11 zusätzliche Büros
    • 4 Übersichtskarten
  • 28 Wahlhelfer (jeweils 7 in 4 verschiedenen Farben)
  • 8 Spielsteine für Spielreihenfolge und Erfolgspfad (jeweils 2 in 4 verschiedenen Farben)
  • 25 grüne Siegpunkt-Marker aus Holz
  • 1 Spielplan (das Ministerium)
  • 1 Spielregel
  • 1 Beiblatt
  • 1 Erfolgeblatt