Fechten

Aus Spieltraum
Version vom 7. Mai 2012, 11:35 Uhr von Thorben (Diskussion | Beiträge) (Autor: Klaus ‘Eskar’ Eisenack Stand: 21.2.99)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springenZur Suche springen

Mit diesem Modul können überraschungsreiche Fechtkämpfe im Mantel&Degen-Stil ausgetragen werden. Hierzu werden bevorzugt leichte Fechtwaffen (Degen, Florett, Säbel) verwendet. Die Kontrahenten beherrschen im Idealfall alle die Fertigkeitsliste FECHTEN. Das Modul basiert komplett auf dieser Liste.

Zuerst werden die Grundideen erläutert und dann der EINFACHE FECHTKAMPF vorgestellt. Hiermit kann man gut die grundlegenden Regelmechnismen kennenlernen. Spannende Duelle können damit schon gefochten werden. Im Anschluss wird die komplexere Regelalternative FECHTEN vorgestellt. Hierfür benötigt man zwar einen Plan oder zumindest eine Skizze, dafür kommt man aber in den Genuss der eigentlichen Vorzüge des Moduls: Es wird nämlich nicht einfach stumpf aufeinander eingeschlagen. Stattdessen bewegt man sich fintenreich durchs Gelände und hat von Runde zu Runde eine neue Situation.

In gewohnter Demi-Manier kann natürlich während eines Abenteuers ohne Probleme zwischen FECHTEN und EINFACHEM FECHTKAMPF gewechselt werden, je nachdem wie wichtig der Kampf ist oder wieviel Spielzeit man dafür verwenden will. Ebenso lässt sich dieses Modul sowohl mit den Aktionsmodulen AKTIONSTRIPEL als auch EINFACHAKTIONEN spielen. An einigen Stellen werden die Grenzen der Aktionsmodule aber leicht überschritten, da man nicht alle Aktionen ankündigen muss und auch zusätzliche Aktionen bekommen kann.

Grundideen

Der Fechtkampf mit diesem Modul basiert auf den drei Fertigkeiten FECHTEN: AUSFALL, MANÖVER und PARADE. Deren Bedeutung ist in den beiden Alternativen Modulen FECHTEN und EINFACHER FECHTKAMPF annähernd gleich.

MANÖVER ist die Ausgangsstellung eines Fechtenden. Wenn nicht anders angegeben, führt ein Charakter im Fechtkampf diese Fertigkeit aus. Sie dient dazu, sich in eine gute Position für einen AUSFALL zu bringen bzw. zu verhindern, dass dies dem Gegner gelingt. Diese Tatsache wird durch den Vorteil ausgedrückt. Ein gewonnener Vorteil kann in der nächsten Runde als Bonus verwendet werden. Man erhält ihn für gute MANÖVER. Bei der komplexeren Regelalternative FECHTEN bringt diese Fertigkeit außerdem die für das Genre typische Dynamik ins Spiel. Wenn diese Fertigkeit ausgeübt wird, muss sich der Charakter auf dem Spielplan bewegen. Damit ändert er auch den Abstand zu seinem Gegner.

Ein AUSFALL kann von einem Charakter ausgeführt werden, wenn er durch MANÖVER einen Vorteil gewonnen hat. Der Gegner muss in diesem Fall versuchen, den AUSFALL zu PARIEREN.

Das PARIEREN ist ein besondere Fertigkeit, da sie nicht ausdrücklich angekündigt wird. Immer wenn man durch einen AUSFALL angegriffen wird und eigentlich die Fertigkeit MANÖVER angekündigt war, findet anstelle des MANÖVERS automatisch eine PARADE statt. Darüber hinaus kann man bei einer erfolgreichen PARADE noch in der selben Runde einen Konterangriff durchführen, da der Angreifer sich durch seinen AUSFALL ein Blöße gegeben hat. Man kann den Gruw für die PARADE aber auch verbessern, wenn man auf den Konterangriff verzichtet.

Die Fertigkeitsliste FECHTEN lässt es zu, Schwerpunkte auf die drei Fertigkeiten zu verteilen. Damit lässt sich ein individueller Fechtstil herausbilden: Ein hoher Gruw im AUSFALL ermöglicht es, auch in mittelmäßigen Situationen eine gute Trefferchance zu erzielen und erschwert Konterangriffe des Gegners. Einen defensiven Stil prägt man mit guten Werten in PARADE. Man kann dann erfolgreiche PARADEN für Konterangriffe nutzen. Ein hoher Gruw in MANÖVER zielt dagegen auf technische Überlegenheit ab. Man kann versuchen, den Gegner nicht zum Zuge kommen zu lassen.

EINFACHER FECHTKAMPF

Der EINFACHE FECHTKAMPF wird hier anhand des Ablaufs eines typischen Fechtkampfes von einer Person gegen eine andere Person erläutert. Anschließend finden sich Hinweise für Gruppenkämpfe.

Die erste Runde

In der ersten Runde wenden beide Gegner die Fertigkeit MANÖVER an. Hierzu dürfen die Charaktere nicht allzuweit voneinander entfernt sein (höchstens drei Meter). Damit befinden sie sich in Nahkampfreichweite. Aus dieser Nahkampfreichweite kann man sich später nur entfernen, wenn man mindestens eine Aktion (oder eine Runde, wenn ohne AKTIONSTRIPEL gespielt wird) in BEWEGUNG: RENNEN investiert. Das Ziehen des Degens benötigt übrigens keine gesonderten Aktionspunkte. Es gehört zum ersten MANÖVER mit dazu.

Beide Kontrahenten machen ihre Probe. Aus dem Vergleich der Summen ergibt sich, ob einer einen Vorteil erlangen konnte. Grundvoraussetzung ist hierbei natürlich, dass die Probe (bei Zielzahl 20) überhaupt gelungen ist.

Derjenige, der die höhere Summe der Probe hat, ist überlegen. Er zieht von seiner Summe die des Gegners ab und halbiert sie (aufrunden). Dieser Wert ist sein Vorteil. Gelingt die Probe nur einem, so notiert er sich die halbierte Differenz zu 20 (ebenfalls aufrunden) als Vorteil. Dieser Vorteil kann in der nächsten Runde als Bonus auf ein weiteres MANÖVER oder auf einen AUSFALL genutzt werden. Länger als bis zur nächsten Runde kann ein Vorteil nicht aufgespart werden.

Sire D’Arrogant und D’Artagnan stehen sich auf der Klippe gegenüber. Jetzt ist die Stunde der Wahrheit! Sie ziehen die Klingen und machen ihre Probe auf MANÖVER. D’Arrogant hat Gruw 12 und würfelt eine 9, macht die Summe 21. D’Artagnan ist beweglicher: Gruw 16. Mit dem Würfel 10 gibt das eine Summe 26. Beiden ist die Probe gelungen, doch der Musketier ist überlegen. Seine Summe ist um 5 Punkte höher. Halbieren und aufrunden ergibt also einen Vorteil 3, den sich der Spieler von D’Artagnan notiert. Er konnte also D’Arrogant in eine etwas ungünstigere Position bringen, ihn aber noch nicht richtig in die Bredouille bringen. Was wird er in der nächsten Runde tun?

Fortgeführte MANÖVER

Am Ende einer reinen MANÖVERrunde stellt sich für den überlegenen Fechter die Frage, ob er in der nächsten Runde wieder ein MANÖVER anwendet, oder aber einen AUSFALL wagt. In jedem Fall erhält er dabei seinen Vorteil als Bonus. Entscheidet sich der Charakter wieder für ein MANÖVER, so wird es - abgesehen vom Vorteil - nach dem gleichen Schema wie oben beschrieben durchgeführt.

Da D’Artagnan auf AUSFALL nur einen Gruw 7 hat, ist ihm sein Vorteil 3 noch zu wenig für einen Angriff. Daher kündigt er abermals ein MANÖVER an, in der Hoffnung seinen Vorteil auszubauen. Sire D’Arrogant hat als Unterlegener keine Wahl: Auch er kündigt ein MANÖVER an. Diesmal würfelt er eine 6, was mit seinem Gruw 12 die Summe 18 macht. Die Probe ist also misslungen. D’Artangan hat dagegen wieder seinem Gruw 16. Zusammen mit seinem Vorteil kommt er damit schon auf 19. Da er abermals eine 10 würfelt, kommt er insgesamt auf 16+3+10 = 29 – die Probe ist also gelungen. Da dies seinem Gegner nicht gelang, bildet er nun die Differenz zu 20 und halbiert sie. Aufgerundet ergibt das einen Vorteil 5. Es ist ihm also gelungen, weiter in die Blöße seines Gegners vorzudringen. Häßliche Schweißperlen bilden sich auf der gepuderten Stirn des Sire D’Arrogant.

Werden mehrere erfolgreiche MANÖVER in aufeinanderfolgenden Runden durchgeführt, so kumulieren sich die Vorteile nicht! Man kann immer nur den Vorteil der vorhergehenden Runde nutzen.

AUSFALL

Nur wenn ein Kontrahent einen Vorteil in der Vorrunde errungen hat, kann er sich für den AUSFALL entscheiden. Auch in diesem Fall erhält er auf die Probe den Vorteil als Bonus. Der Gegner darf in diesem Fall PARIEREN, obwohl er ein MANÖVER angekündigt hat. (Jedoch nicht, wenn er etwas ganz anderes angekündigt hat, er könnte beispielsweise auch versuchen wegzulaufen, wobei er aber noch getroffen werden kann, bevor er sich aus der Reichweite entfernt hat). PARADEN müssen nie angesagt werden. Ein unterlegener Charakter sagt einfach ein MANÖVER an. Je nachdem, wie sich der Überle-gene entscheidet, bleibt es bei dem MANÖVER oder es wandelt sich in eine PARADE um.

Nun kann sich D’Artagnan nicht mehr zurückhalten: Er wagt einen AUSFALL in die Verteidigungslücke seines Gegners. Sein Gruw 7 ist zwar nicht hoch, doch zusammen mit seinem Vorteil 5 kommt er schon auf 12. Da er eine 15 würfelt, hat er insgesamt eine 7+5+15 = 27, also einen recht erfolgreichen AUSFALL. Sire D’Arrogant hat zwar ein MANÖVER angekündigt, dieses wandelt sich aufgrund des AUSFALLS aber in eine PARADE um. Schafft es Sire D’Arrogant noch im letzten Moment, die Klinge des Gegners mit seiner eigenen beiseite zu drängen?

PARADE

Wenn ein AUSFALL erfolgreich war, muss sich der Angegriffene sofort (also bevor er die Parade würfelt) für eines von zwei möglichen Abwehrmanövern entscheiden: Entweder er PARIERT nur mit der Waffe, oder er versucht dem gegnerischen Degen zusätzlich mit seinem Körper auszuweichen. Die letztere Variante nimmt ihm zwar die Möglichkeit zu einem Konterangriff, dafür sind die PARADEchancen aber besser: Verzichtet man auf den Konterangriff, erhält man in der Runde einen Modi +4 auf PARIEREN. Dies liegt daran, dass der Angreifer sich durch seinen AUSFALL eine Blöße gibt. Diese kann man aber nur ausnutzen, wenn man sich nicht von ihm zurückzieht. Die Probe auf AUSFALL ist konkurrierend zum AUSFALL des Gegners. Das bedeutet, dass der Angriff PARIERT ist, wenn die Summe des AUSFALLS übertroffen wird.

Da D’Artagnans Angriff erfolgreich war, muss sich D’Arrogant nun zwischen den beiden Möglichkeiten entscheiden. Er hat so viel Angst bekommen, dass er maximale Sicherheit will. Er springt bei seiner PARADE also etwas zurück, was ihm den Modi +4 auf seinen PARADE-Gruw 11 verschafft. Er würfelt eine 16, womit seine PARADE auf 11+4+16 = 31 kommt. Dies liegt über 27, der Summe des Angriffs. Damit ist der Angriff also erfolgreich PARIERT. Da D’Arrogant aber den Modi +4 genutzt hat, besteht für ihn keine Möglichkeit zu einem Konterangriff. Damit ist die Runde beendet.

Der Schaden eines Treffers (also eines nicht parierten AUSFALLS) hängt natürlich von der gewählten Ausrüstungsliste ab. Je nachdem wie tödlich Kämpfe in der Kampagne sein sollen, empfielt sich ein Schaden zwischen 1W6 und 1W6+2 VK. Da es sich um eine Stichwaffe handelt, ist der Schamult eher gering: 2 oder 3.

Wenn ein Gegner getroffen wurde, ist die Runde für beide beendet. Sollte der Fechtkampf weitergehen, hat keiner der Kontrahenten in der nächsten Runde einen Vorteil.

Konterangriff

Entscheidet sich der Charakter nach einem ihn betreffenden AUSFALL für eine PARADE ohne Rückwärtsbewegung und gelingt sie trotzdem, hat er noch in der selben Runde die Gelegenheit zu einem Konterangriff. Das bedeutet, dass er sofort nach der PARADE einen eigenen AUSFALL gegen den erfolglosen Angreifer durchführt. Aufgrund der großen Blöße erhält er hierbei sogar einen Modi +6! Gelingt der AUSFALL, so kann das Opfer des Konterangriffs ebenfalls eine konkurrierende Probe auf PARADE durchführen. Hierbei besteht aber nicht die Möglichkeit zwischen verschiedenen Varianten zu wählen: Es besteht keine Möglichkeit, einen Bonus zu bekommen, und auch keine Möglichkeit zu einem Konter-Konterangriff. Damit ist nach dem Konterangriff die Runde für die Fechter vorbei, egal wie er ausging. In der nächsten Runde hat keiner der Gegner mehr einen Vorteil.

Nehmen wir nun einmal an, D’Arrogant hätte nach dem guten Angriff seines Gegners (Summe 27) mehr Mut besessen, und würde versuchen, ohne den Bonus zu parieren, um sich einen Konterangriff offen zu halten. Würfelt er auch in diesem Fall eine 16, so kommt er mit seinem Gruw 11 auf PARADE gerade noch auf die nötige Summe 27. In diesem Fall kann er also einen Konterangriff versuchen. (Was nicht möglich wäre, wenn er nur eine 15 oder weniger gewürfelt hätte. In diesem Fall wäre er getroffen worden.) Im Konterangriff setzt er nun seinen Gruw 14 auf AUSFALL ein, wobei er den Konterangriff-Modi +6 erhält. Er würfelt eine 4, das macht zusammen 14+6+4 = 24. Diesen Wert muss D’Artagnan nun PARIEREN. Da er bei der PARADE eines Konterangriffs keinen zusätzlichen Bonus einheimsen kann, muss er sich ganz auf seinen Gruw 13 verlassen. Damit muss er mindestens eine 11 würfeln, um zu verhindern, dass der Konterangriff ihn trifft. So schnell kann sich das Blatt wenden!

Verwendung des Aktionstripels

Wird in der Spielrunde das AKTIONSTRIPEL verwendet, gibt es natürlich weitere Finessen. Da die Fertigkeiten zum Fechten alle 3 Aktionspunkte für den vollen Gruw benötigen, ist jedoch gründlich zu erwägen, wann man welche für andere Aktionen ausgibt. Verwendet ein Charakter beispielsweise 1 Aktionspunkt für BEWEGUNG: RENNEN, um sich aus dem Kampf zu lösen, hat er für seine Fertigkeiten im FECHTEN nur noch halbierte Gruws.

Dies gilt natürlich auch für nicht angesagte Proben. Führt ein Fechter seine MANÖVER nur mit 2 Aktionspunkten (also halbiertem Gruw aus), ist aber einem AUSFALL ausgesetzt, so hat seine PARADE dagegen auch nur einen halben Gruw. Das selbe gilt für mögliche Konterangriffe.

Kampf gegen mehrere Gegner

Bisher wurden die Regeln so erläutert, als kämen nur Kämpfe ‘Mann gegen Mann’ vor, was ja nun eher nicht der Rollenspielpraxis entspricht. Was ist dann zu tun?

Entscheidend ist zuerst, dass sich jedes MANÖVER auf einen angesagten Gegner bezieht. Nur diesem gegenüber kann der Charakter einen Vorteil gewinnen. Wenn sich der angesagte Gegner nun auch noch gegen eine weitere Person zur Wehr setzt, und sein MANÖVER auf diese dritte Person bezieht, hat man leichtes Spiel: sobald der Charakter mit seiner Probe auf 20 oder mehr kommt, erhält er den entsprechenden Vorteil.

Sieht sich ein Charakter umgekehrt mehreren Angreifern gegenüber, so kann er nur einem von ihnen gegenüber einen Vorteil erlangen, den anderen ist er ausgeliefert, sobald sie mit ihren Proben eine 20 erreichen.

Wird er sogar das Ziel eines AUSFALLS, so muss er sich entscheiden, ob er versucht zu PARIEREN (so dass alle andern Gegner einen neuen Vorteil erlangen können), oder ob er sich ohne PARADE auf einen anderen Gegner konzentriert.

Unerwartet bekommt Sire D’Arrogant Unterstützung von einem seiner Schergen. D’Artagnan muss sich entscheiden, wem gegenüber er versucht, einen Vorteil zu gewinnen. Er wählt das Haupt der Intrige. Seine beiden Gegner entscheiden sich natülich für ihn. D’Artagnan kommt mit seinem MANÖVER auf eine 25, D’Arrogant auf 17, und der Scherge auf 24. Damit konnte D’Artagnan trotz Übermacht einen Vorteil 3 gegenüber D’Arrogant gewinnen (25 abzüglich 20, da D’Arrogant nicht einmal auf diesen Wert kam, halbiert und aufgerundet). Jedoch konnte der Scherge gleichzeitig einen Vorteil 2 gegenüber dem Musketier herausarbeiten (24 abzüglich 20, da D’Artagnan sich nicht auf ihn konzentrierte, halbiert). In der nächsten Runde ist daher mit einem AUSFALL des Schergen zu rechnen. Wagt D’Artagnan trotzdem einen AUSFALL auf D’Arrogant, könnte das für beide Gegner böse enden! Denn dann wird er vom Schergen automatisch getroffen, wenn diesem die Probe auf AUSFALL gelingt. Versucht er dagegen seinen AUSFALL zu PARIEREN, verfällt sein Vorteil gegen D’Arrogant. Unser einsamer Held entscheidet sich für die PARADE und hat damit sogar Glück. Nur der Konterangriff misslingt ihm. D’Arrogant führt währendessen wieder ein MANÖVER aus. Nun hat er gute Chancen einen Vorteil zu bekommen. Da er jedoch niedrig würfelt, bleibt er unter der erforderlichen 20. Am Ende dieser Runde hat also niemand mehr einen Vorteil.

Noch heftiger wird es natürlich, wenn man gleichzeitg zum Ziel mehrerer AUSFÄLLE wird. In diesem Fall muss man sich entscheiden, welchen AUSFALL man versucht zu PARIEREN. Alle anderen Ausfälle gelingen automatisch, wenn deren Proben mindestens auf eine Summe von 20 kommen. Auch ein Konterangriff kommt nur gegen denjenigen Gegner in Betracht, den man erfolgreich pariert hat.

Auf geht’s in die nächste Runde! Wieder führt D’Artagnan sein MANÖVER gegen D’Arrogant aus, diesmal jedoch ohne Erfolg. Seine Gegner kommen aber auf eine 25 und eine 26, sie haben also jeweils einen Vorteil 3. Eine Runde später ist also mit zwei Angriffen zu rechnen. D’Artagnan kann nur einen parieren. Abermals entscheidet er sich für den Gepuderten in der Hoffnung, noch einen Konterangriff zu bekommen. Diesem gelingt sein AUSFALL mit einer 21, den der Musketier mit einer PARADE von 28 abwehrt. Jetzt kommt sein Konterangriff an die Reihe. Dieser bringt es auf 25, D’Arrogant pariert nur mit 21, ist also getroffen! Gleichzeitig findet der AUSFALL des Schergen statt, der ebenfalls eine 25 schafft. Da D’Artagnan aber nur einen Angriff parieren kann, wird er damit vom Schergen getroffen. Schwer verwundet gehen die Kontrahenten in den weiteren Kampf; bis zur Entscheidung kann es nicht mehr lange dauern.

Wenn das Aktionstripel verwendet wird, können wirklich gute Fechter sogar noch etwas gegen eine Übermacht unternehmen: Sie können die Aktionspunkte auf mehrere Gegner verteilen. Damit kann ein Vorteil gegen mehrere Personen gleichzeitig gewonnen werden. Ebenso ist es möglich, zwei AUSFÄLLE durchzuführen oder zwei zu PARIEREN (wobei sogar zwei Konterangriffe möglich sind). Bei mehrfachen PARADEN muss man sich jedoch einheitlich entscheiden, ob man den Modi +4 verwenden will. Es ist sogar möglich, einen Angriff zu pa-rieren und gleichzeitig einen Vorteil gegen einen weiteren Gegner zu erringen (oder ihm zumindest zu erschweren, selbst einen zu gewinnen). Bei solchen Aktionen müssen die Schwerpunkte natürlich gründlich gewählt werden, da sich die Gruws nach den üblichen Regeln dann halbieren bzw. vierteln.

FECHTEN

Bei dieser Alternative kommt nun die Dynamik eine stärkere Rolle. Die Lage der Kontrahenten zueinander wird sehr wichtig und ändert sich von Runde zu Runde. Deswegen ist man auf einen einfachen Plan des Terrains, auf dem der Kampf stattfindet, angewiesen. Der grundlegende Mechanismus MANÖVER – AUSFALL – PARADE – Konterangriff – PARADE wird aber beibehalten. Hinzu kommen Möglichkeiten, einen Gegner zurückzudrängen, Finten aufzubauen, oder Landschaftsmerkmale bzw. Gegenstände miteinzubeziehen. Wenn man keinen geeigneten Plan zur Verfügung hat, ihn nicht improvisieren will oder der Kampf schnell abgewickelt werden soll, kann man jederzeit auch wieder auf den EINFACHEN FECHTKAMPF zurückgreifen.

Landkarte und Abstand

Der Plan für den Fechtkampf sollte eine einfache Landkarte oder Geländeskizze sein. Als Spielleiter kann man sie für Schlüsselszenen vorbereiten. In den meisten Fällen genügt aber eine flüchtig dahingekritzelte Skizze. Hilfreich ist dabei ein Raster (Karos oder Hexpapier), wobei die Kantenlänge etwa 50cm bis 1m entsprechen kann.

Auf der Skizze werden nun die Positionen der Teilnehmer des Kampfes eingezeichnet. Die Charaktere werden immer in einem Kästchen platziert. Wenn verfügbar, kann man natürlich auch Miniaturen oder einfache Halmasteine verwenden.

Aus dem Gelände ergeben sich meistens Hindernisse für die MANÖVER der Charaktere, für deren Umgehung evtl. Proben auf die Standardliste BEWEGUNG notwendig sind (z. B. das Erklimmen eines kniehohen Felsens). Andere Hindernisse könnte auch unüberwindbar sein (beispielsweise ein Abgrund). Außerdem können sich Vor- und Nachteile daraus ergeben, dass ein Gegner höher steht, oder beispielsweise durch eine Säule etwas gedeckt ist. Auf dem Plan können auch Gegenstände eingezeichnet sein, die sich in anderer Weise in das Geschehen einbeziehen lassen (wie etwa ein frei hängender Kronleuchter).

Für die folgenden Regeln ist es vor allem wichtig zu wissen, wie weit ein Fechter von seinem Gegner entfernt ist. Diese Entfernung wird in Rasterkästchen (wenn nicht vorhanden, in Metern) gemessen.

MANÖVER

Das MANÖVER muss auch hier immer auf einen Gegner gerichtet sein. Dieser darf sogar bis zu zehn Kästchen entfernt sein. Eine größere Nähe ist jedoch nicht zwingend erforderlich - schon auf große Abstände lassen sich Vorteile herausarbeiten.

Wenn beide Seiten die üblichen MANÖVER-Proben gemacht haben (s. O.), kommt außer dem möglichen Vorteil auch wirkliche Bewegung ins Spiel! Derjenige mit der schlechteren Probe muss sich um genau ein Kästchen bewegen, jedoch in eine beliebige Richtung (also nicht unbedingt vom Gegner weg). Danach muss auch der Bessere seine Stellung verändern, wobei er sich aber auch um zwei Kästchen bewegen darf. Damit hat der Bessere die Möglichkeit, die Wahl des anderen zu berücksichtigen. Ansonsten gehört diese Bewegung zur Probe dazu, findet also mit dem gleichen Tempo 8 statt. Ein Charakter, der sich nicht bewegen kann, darf diese Fertigkeit auch nicht ausführen.

AUSFALL

Auch der AUSFALL funktioniert nach den Prinzipen des EINFACHEN FECHTKAMPFES. Diese erlauben einen AUSFALL nur dann, wenn gegen das Ziel des AUSFALLS in der Vorrunde durch MANÖVER ein Vorteil erlangt wurde. Zusätzlich darf der Angreifer jedoch nicht weiter als zwei Kästchen von seinem Gegner entfernt sein. (Man kann nur schwer jemanden angreifen, der weit entfernt ist.)

Unter diesen beiden Bedingungen kann also ein AUSFALL durchgeführt werden. Die Probe hierzu wird durchgeführt wie oben beschrieben. Hinzu kommt wieder ein Bewegungselement: Der Angreifer muss sich um ein Kästchen auf seinen Gegner zubewegen. Diese Bewegung findet wieder gleichzeitig mit der Probe (Tempo 14) statt.

PARADE

Abermals bestehen bei der PARADE zwei Wahlmöglichkeiten: Erleichterte PARADE mit Rückzug, oder PARADE mit der Option auf einen Konterangriff.

Um den Modi +4 zu erhalten muss man sich jetzt zusätzlich um ein Kästchen vom Angreifer zurückziehen. Wenn dies nicht möglich ist (z. B. aufgrund von Hindernissen), kann diese Option auch nicht gewählt werden. Der Rückzug findet hier auch wieder gleichzeitig mit der Probe statt (Tempo 15). Will man sich dagegen die Möglichkeit zu einem Konterangriff offenhalten, darf man sich nicht vom Fleck rühren.

Um festzustellen ob die PARADE gelingt, muss wie im EINFACHEN FECHKAMPF deren Summe die des AUSFALLS übertreffen.

Konterangriff

Wurde ein AUSFALL erfolgreich PARIERT, ohne dass sich der Charakter zurückgezogen hat, darf er auch hier mit einem AUSFALL mit Modi +6 zurückschlagen. Dies läuft völlig analog zum EINFACHEN FECHTKAMPF ab. Es gibt keine Bewegung der Charaktere.

Kampf gegen mehrere Gegner

Für Gruppenkämpfe ist dem EINFACHEN FECHTKAMPF wenig hinzuzufügen. Die normalen Regeln für Actionsequenzen und ein wenig Verstand dürften in verzwickten Situationen oft weiterhelfen. Bei der Entscheidung über die Art der PARADE (Konteroption oder Rückzug) ist beispielsweise die Lage der Fechter zueinander zu berücksichtigen. Wenn ein Charakter in einer Runde gleichzeitig von zwei Seiten angegriffen wird, kann er sich nur von einem Gegner entfernen, indem man sich dem anderen annähert. In diesem Fall ermöglicht eine der PARADEN den Modi +4, wohingegen die andere den Konterangriff erlaubt.

Außerdem können noch einige Modifikationen je nach Lage der Charaktere zueinander berücksichtigt werden (siehe Tabelle).

Zu guter Letzt ist noch zu klären, in welcher Reihenfolge die MANÖVER auf dem Spielplan ausgeführt werden. Hierbei geht man auch nach den Ergebnissen der Proben vor. Der Charakter mit der niedrigsten Summe kommt zuerst an die Reihe, dann der Zweitniedrigste usw.

Modi beim Fechten	
Situation	Modi
Kampf mit der falschen Hand	–6
PARADE mit Rückwärtsbewegung	+4
Konterangriff	+6
Gegner hilflos	+5
Gegner benommen	+2
Gegner überrascht	+4
Gegner flieht	+4
Gegner liegt am Boden	+4
MANÖVER oder AUSFALL von oben	+2
MANÖVER oder AUSFALL von der Seite	+2
MANÖVER oder AUSFALL von hinten	+4
Überraschender AUSFALL	+3
Angesagte PARADE	+2
Deckung	+3 bis +6
Gegner in die Ecke gedrängt	+4

Weitere Hinweise

Fechten gegen Laien und andere Waffen

Es gibt zwei Sorten von Laien: Diejenigen, die Fechten wenigstens als Bewegungstechnik gelernt haben, und diejenigen, die gar nix können. Was tun, wenn solche Charaktere doch einmal zur Waffe greifen und gegen richtige Fechter (oder auch gegeneinander) antreten?

Fechten als Bewegungstechnik funktioniert so: Der Gruw für MANÖVER, AUSFALL und PARADE ist immer der gleiche, und zwar der halbierte Standardgruw (aufrunden). Mit diesen Werten kann dann nach den oben erläuterten Regeln gefochten werden. Es gibt aber noch eine weitere Einschränkung: Ein Konterangriff ist nicht möglich. Daraus resultiert, dass es bei der PARADE keine Wahlmöglichkeit mehr gibt: Man muss mit dem Körper ausweichen. Dies bringt dem Laien aber keinen Bonus ein! Wird mit einer Karte gespielt, muss er sich also zwangsläufig um ein Feld zurückziehen.

Noch übler sieht es mit wirklichen Anfängern aus. Sie erhalten nur einen Gruw 3 auf AUSFALL. Die Fertigkeiten PARADE und MANÖVER kommen für sie nicht in Frage. Wenn sie einem Angriff entgehen wollen bleibt ihnen nichts anderes übrig, als Aktionspunkte in BEWEGUNG: AUSWEICHEN zu stecken. Wenn sie angreifen wollen bedeutet das Fehlen der Fertigkeit MANÖVER, dass sie jede Runde einen AUSFALL versuchen müssen. Damit kann ihr erfahrener Gegner zwar seine MANÖVER nicht einsetzen, kann den Anfänger aber immer wieder in seine Konterangriffe rennen lassen. Sollte es dem Überlegenen trotzdem gelingen ein MANÖVER auszuführen (z. B. in einem Gruppenkampf oder bei einem Abstand außer Angriffsreichweite), darf ihn der Laie nicht einmal angreifen.

Wie kämpft man mit erfahrenen Gegnern, die andere Nahkampfwaffen benutzen (z. B. Schwerter, Spieße oder Äxte)? Auch sie verfügen ja nicht über die Fertigkeit MANÖVER. Daher verhält es sich hier wie bei einem Kampf gegen Laien: Sie können jede Runde angreifen, weswegen der Fechter hoffen muss, sie zu PARIEREN und dann mit Konterangriffen zu treffen. Es ist aber zu bedenken, dass der Fechter für jeden erfolglosen Angriff (also vor allem, wenn sie nicht die Zielzahl 20 erreicht haben) einen Konterangriff ausführen kann. Da Fechtangriffe meist ein höheres Tempo als andere haben, kann dieser Konterangriff möglicherweise nicht einmal pariert werden. Außerdem kann es auch hier trotzdem vorkommen, dass der Fechter einen Vorteil herausarbeiten kann: In Gruppenkämpfen kann ein Gegner ohne Degen durch einen Dritten abgelenkt sein. Ebenso kann der Fechter vor dem Aufeinandertreffen mehrere MANÖVER ausführen, wenn er seinen Gegner rechtzeitig bemerkt hat. Das hohe Tempo von Fechtangriffe bedeutet außerdem meistens, dass Fechtangriffe vor allen andern Nahkampfangriffen ausgeführt werden.

Auf der anderen Seite sollte der Spielleiter die Beschaffenheit der anderen Waffen berücksichtigen. Bei schwereren Waffen (z. B. großen Knüppeln, Eisenstangen oder Bihändern) muss der Fechter einen Abzug auf seine PARADE hinnehmen, da das flexiblere Metall des Degens vor der Wucht nachgibt. Hier sind Nachteile bis hin zu einem Modi -10 möglich, so dass es evtl. aussichtsreicher ist, dem Angriff durch AUSWEICHEN als durch PARADE zu entgehen.

Verfeinerungen

Wenn die Spieler in der Runde schon mehr Erfahrungen mit dem Fechtmodul gesammelt haben, können noch weiter Besonderheiten eingebaut werden.

  • Ein AUSFALL ist besonders überraschend, wenn sich der Angreifer in der Vorrunde vom Gegner entfernt hat. In diesem Fall erhält er einen Modi +3 hierfür.
  • Wenn sich ein Charakter nicht mehr rückwärts bewegen kann, ist er leichter anzugreifen, da er keine Wahlmöglichkeiten bei der PARADE mehr hat. In diesem Fall erhält ein AUSFALL auf den in die Ecke gedrängten einen Modi +4.
  • Wenn man extrem defensiv fechten will (beispielsweise in der Hoffung, dass bald Hilfe kommt), oder sich ziemlich sicher ist, gleich das Ziel eines AUSFALLS zu werden, kann man auf sein MANÖVER verzichten und stattdessen eine PARADE ansagen. Wenn die PARADE dann wirklich notwendig ist, erhält man hierfür einen Modi +2. Ansonsten hat man hierfür seine Aktionspunkte umsonst ausgegeben und erleichtert es dem Gegner, durch MANÖVER eine Vorteil zu gewinnen.
  • Wenn Einrichtungsgegenstände und Landschaftsmerkmale einbezogen werden, sollten Charaktere auch Modi aufgrund von Deckung bekommen. Diese Modi sollten insbesondere auf BEWEGUNG: AUSWEICHEN gewährt werden. Dadurch kann es manchmal sinnvoller sein, sich hinter eine Säule oder einen Vorhang zu Ducken, als eine Parade auszufechten.

Weitere Verfeinerungen, Ergänzungen und Veränderungen der Regeln können und sollen nach Belieben hinzuerfunden oder improvisiert werden. Es könnten auch Regeln für Trickmanöver erdacht werden: Zurückdrängen des Gegners, Entwaffnung, blockieren einer Waffe, Platzwechsel mit dem Gegner, Pirouette, Angriff mit Handwechsel etc.

CC-by-sa.png Dieser Inhalt ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert. Kurzfassung: Die Inhalte dieser Seite dürfen beliebig vervielfältigt und verändert werden; jedoch sind die Autoren zu nennen und die Inhalte bleiben unter dieser Lizenz.