Merlins Erben
Merlins Erben | |
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Verlag: | Salagames |
Autor(en): | Andreas Steiner, Hartmut Witt |
Mitspieler: | 2 bis 4 |
Altersempfehlung: | ab 10 |
Dauer: | ca. 45 Minuten |
MERLINS ERBEN - ein phantastisches Abenteuer für 2 bis 4 Spieler aus der 1000 Jahre alten keltischen Zeit der großen Druiden.
Übernehmen auch Sie die Rolle eines keltischen Druiden, um die Nachfolge des sagenhaften Merlin anzutreten. Wandeln auch Sie durch magische Steinkreise, und bitten Sie Geister von Sonne und Mond, Ihnen beizustehen. Sammeln Sie wundersame Pflanzen und erlernen Sie wirkungsvolle Zaubersprüche. Nutzen Sie den Beistand der Geister so geschickt, daß bei der alles entscheidenden Wahl Ihr Kult den Sieg erringt. Und hoffen Sie, daß Ihnen Zaubertrank, Pflanzen und Geister genügen, um den verwaisten Thron Merlins einzunehmen.
Der große Zauberer Merlin, oberster aller Druiden, ist seit langer Zeit verschollen! Längst hat Zwietracht die Druidenschar in Anhänger der Sonne und des Mondes gespalten. Doch noch einmal einigt man sich, den Streit beizulegen, um einen würdigen Nachfolger des mächtigen Merlin zu wählen. Der größte aller keltischen Steinkreise wird zum Zentrum der alles entscheidenden Wahl. Sogar die Geister der Sonne und des Mondes haben ihr Erscheinen am Ort der Entscheidung angekündigt.
Welchem Druiden werden die Geister wohlgesonnen sein? Wer erweist sich als wahrer Meister der keltischen Zauberkunst? Wer wird am Ende der Sieger unter MERLINS ERBEN sein?
Spielmaterial[Bearbeiten]
- 1 großer Spielplan - der keltische Steinkreis
- 2 magische Würfel
- 4 Spielsteine als Druiden
- 8 große Karten als Geister der Kelten (Wassernix fehlt)
- 8 kleine Karten als Spielfiguren der Geister
- 8 Stellfüße für die kleinen Karten der Geister
- 18 Zauberkarten (+2 Blanko)
- 21 Pflanzenkarten
- 4 beidseitige Übersichtskarten
- 1 Spielanleitung (Kopie)
Spielziel[Bearbeiten]
Die Druiden versuchen mit Hilfe der Geister hochwertige Pflanzen und Zauberkarten zu sammeln. Zum richtigen Zeitpunkt gilt es sich für den Kult der Sonne oder des Mondes zu entscheiden, denn nur der Kult, der bei der späteren Abstimmung gewinnt, verhilft zu den nötigen Punkten und zum Sieg bei der Nachfolge des großen Merlin.
Mit Hilfe der magischen Würfel durchwandern die Druiden die Steinkreise, rufen die Geister der Kelten zu Hilfe, sammeln Zauberpflanzen, versuchen, sich im Gebrauch von Zaubersprüchen und behindern die Konkurrenten bei ihren Vorhaben. Gleichzeitig versuchen sie genügend Stimmen für die entscheidende Wahl am Platz der Entscheidung zu sammeln. Am Ende zählen nur Punkte und Zauberkarten des siegreichen Kultes. Wer schließlich die meisten Punkte dieses Kultes vorweisen kann, gewinnt das Spiel.