Sarlannlisten: Unterschied zwischen den Versionen
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*Heilkunst | *Heilkunst | ||
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Version vom 1. Februar 2009, 23:49 Uhr
Hier entsteht eine Sammlung von Fertigkeitslisten für die Sarlann-Kampagne
Inhaltsverzeichnis
Fertigkeitslisten
Alchemist
Naturwissenschaftler und Tränkebrauer.
Fertigkeit | Bonus auf |
---|---|
Techniken | 1 pro Grad |
Stoffe erkennen | Bildung |
Tränke mischen | Handwerk |
Rezeptkunde | Bildung |
Zutaten suchen | Bildung / Sinnesschärfe |
Fertigkeiten
- Techniken: Spezialisieren auf Schlaftränke, Betäubungsgifte, Wundsalben, Regenerationstränke, Pyrotechnik, ...
- Stoffe erkennen:
- Tränke mischen: Herstellen einer Mixtur aus einem der Spezialgebiete (s. Techniken), deren Rezept bekannt ist.
- Rezeptkunde: Erstellen, erforschen, entschlüsseln, überprüfen von Rezepten.
- Zutaten suchen: Wissen um Fundorte von, Gewinnung von und Handel mit Zutaten.
Gaukler
Ansammlung von Fertigkeiten fürs Fahrende Volk, Hofnarren etc.
Fertigkeit | Bonus auf |
---|---|
Techniken | 1 pro Grad |
Akrobatik | Bewegung |
Geschäftssinn | Bildung |
Menschenkenntnis | Sinnesschärfe |
Schauspiel | Sprache |
Fertigkeiten
- Techniken: Jonglieren (Handwerk), Musizieren (Handwerk), Bauchtanz (Bewegung), Tiere abrichten (Bildung),...
- Akrobatik: Fertigkeiten wie Radschlagen, Purzelbaum, Handstand,
- Geschäftssinn: Kenntnisse über Preise, Märkte, etc.
- Menschenkenntnis:
- Schauspiel:
Jäger
Fertigkeit | Bonus auf |
---|---|
Techniken | 1 pro Grad |
Anschleichen | Bewegung |
Jagdbogen | Bewegung |
Jagdmesser | Bewegung |
Pfeil-/Bogenherstellung | Handwerk |
Pflanzenkunde | Bildung |
Spurenlesen | Sinnesschärfe |
Tierkenntnis | Bildung |
- Techniken: z.B. Schnitzen; spezielle Kenntnisse über bestimmte Tier- oder Pflanzenarten.
Keine Boni auf Kampffertigkeiten (dazu sind Kampflisten da)
- Anschleichen:
TBD
- Artefaktmagie / Lettögmagie / Nichtsermagie
- Anwenden; Erforschen; Mythologie
- Auftreten
- Abgebrühtheit; Beeindrucken; Lügen; Verführen; Verhören;
- Bew. Nahkampf
- Basis AT; Basis PA; AT; PA; Waffenkunde
- Fernkampf
- Basis AT; AT; Scharf Schießen; Waffenkunde
- Gaukler
- Beeindrucken; Geschäftstüchtig; Spezialgebiet;
- Glücksritter
- Etikette; Glücksspiel; Intrigieren; Spezialgebiet; Verführen
- Händler
- Buchführung; Kreditwesen; Lagekunde; Verhandeln; Wirtschaftstheorie
- Hehler
- Bestechung; Preishandel; Schwarzmarkt; Sprachpunkte; Verbergen
- Heilkunst
- Diagnose; Notverband; Aufputschen; Leichte Behandlung; Mittlere Behandlung; Intensive Behandlung; Utensilien suchen
- Meuchler
- Meucheln; Tarnen; Überraschen
- Milieuwissen
- Etikette; Erkundung; Milieukenntnis; Ressourcen; Reputation
- Pirat
- Schifffahren; Schiffbau; Zechen; Schwimmen; Knotenkunde; Klettern; Schätzen;
- Priester
- Alte Sprachen; Predigt; Ritual; Schriftenexegese; Segnung
- Rabachack
- Doppelschlag; Schadensbonus; Ausweichen; Krallenschlag
- Reiter
- Dressur; Reiten; Reittier fangen; Tricks
- Schurke
- Beobachten; Diebstahl; Klettern; Schleichen / Verstecken; Schlösser knacken
- Überleben Wüste / Berge / Wald &Wiese
- Gelände; Techniken; Fährtensuchen; Naturkunde; Nahrungs- / Wassersuche; Orientierung; Wetterkunde
- Unbew. Nahkampf
- Schadensbonus; Ausweichen; Block; Faustschlag; Fußtritt; Ringen
- Viehzucht
- Abrichten; Futter finden; Reiten; Tierkenntnis; Zuchtkenntnis