Guru: Unterschied zwischen den Versionen

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==Dies ist die Welt der Sekten==
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Zwei bis fünf Gurus strecken ihre Fänge aus, um möglichst viele Anhänger um sich zu scharen. Beim Werben um Mitglieder für ihre dubiosen Sekten kommen sie sich in die Quere. Mit ihren manipulativen Predigern bekehren die Gurus immer wieder Gruppen von Zuhörern. Aber die anderen Gurus sind wachsam und schrecken nicht davor zurück, die lästige Konkurrenz anzuschwärzen, um die Prämien für deren Entlarvung als Manipulatoren einzustreichen.
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Jeder Guru versucht unerkannt möglichst viele passende Sektenmitglieder an sich zu binden, entsprechend den drei Säulen seines Glaubens, wie von seinen Predigern verkündet. Die Sektenmitglieder holt man sich aus der Menge der Passanten und lockt sie erst mal vor die eigene Bühne, um sie von dort aus zu bekehren. Oder man wirbt Zuhörer von anderen Bühnen ab. Hat man eine genügend große Gruppe von Zuhörern vor der eigenen Bühne versammelt, die zu den Predigern des eigenen Glaubens passen, bekehrt man die Gruppe und quartiert sie für eine Million im eigenen Sektenzentrum ein.
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Vor allem aber versuchen die Gurus herauszubekommen, wer für wen predigt. Anklagen sind nämlich auch ein gutes Geschäft: man streicht Prämien ein und schafft sich lästige Konkurrenz vom Hals. Doch allzu oft wird man getäuscht und spricht einen falschen Verdacht aus...
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Es ist nämlich wichtiger, den Verdacht von sich abzulenken, als andere zu verdächtigen, um die eigenen Prediger vor Anklagen zu schützen. Und so geht es vor allem darum, geschickt zu bluffen und die eigenen Absichten zu verschleiern. Am Schluss zählen bekehrte Sektenmitglieder und das ngehäufte Vermögen.
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Version vom 11. November 2008, 18:55 Uhr

Guru
Verlag: Pfifficus Spiele
Autor(en): Helge Ostertag, Anselm Ostertag
Erscheinungsjahr: 2006
Mitspieler: 2 bis 5
Altersempfehlung: ab 8 Jahre
Dauer: 30 bis 45 Minuten


Sie haben die Wahrheit! Und Ihre Prediger verkünden sie, auf dass die Menschen bekehrt werden. Doch Vorsicht vor den verderblichen Lehren der Ungläubigen, die arglistig Verwirrung stiften: sie schaden Ihrer Sekte, entziehen Ihnen Mitglieder und Geld und wollen Ihren Glauben bloßstellen.

Spielmaterial

  • 125 Sektenanhänger
  • 15 Prediger
  • 80 Geldscheine
  • 5 Aktionstabellen
  • 1 Spielregel

Dies ist die Welt der Sekten

Zwei bis fünf Gurus strecken ihre Fänge aus, um möglichst viele Anhänger um sich zu scharen. Beim Werben um Mitglieder für ihre dubiosen Sekten kommen sie sich in die Quere. Mit ihren manipulativen Predigern bekehren die Gurus immer wieder Gruppen von Zuhörern. Aber die anderen Gurus sind wachsam und schrecken nicht davor zurück, die lästige Konkurrenz anzuschwärzen, um die Prämien für deren Entlarvung als Manipulatoren einzustreichen.

Ziel

Jeder Guru versucht unerkannt möglichst viele passende Sektenmitglieder an sich zu binden, entsprechend den drei Säulen seines Glaubens, wie von seinen Predigern verkündet. Die Sektenmitglieder holt man sich aus der Menge der Passanten und lockt sie erst mal vor die eigene Bühne, um sie von dort aus zu bekehren. Oder man wirbt Zuhörer von anderen Bühnen ab. Hat man eine genügend große Gruppe von Zuhörern vor der eigenen Bühne versammelt, die zu den Predigern des eigenen Glaubens passen, bekehrt man die Gruppe und quartiert sie für eine Million im eigenen Sektenzentrum ein.

Vor allem aber versuchen die Gurus herauszubekommen, wer für wen predigt. Anklagen sind nämlich auch ein gutes Geschäft: man streicht Prämien ein und schafft sich lästige Konkurrenz vom Hals. Doch allzu oft wird man getäuscht und spricht einen falschen Verdacht aus...

Es ist nämlich wichtiger, den Verdacht von sich abzulenken, als andere zu verdächtigen, um die eigenen Prediger vor Anklagen zu schützen. Und so geht es vor allem darum, geschickt zu bluffen und die eigenen Absichten zu verschleiern. Am Schluss zählen bekehrte Sektenmitglieder und das ngehäufte Vermögen.