Sarlann Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

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re 9 47 exeis kai thrasos akou den exuome neonazi kai ti einai afta ta frouta ths XA antisionistes sou protini na pas dafni na milisis me kana giatro kai pestou oti exeis paranoiki sxizofrenia
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In diesem Artikel werden die Rassen der Sarlann-Welt beschrieben. <span class="noprint">Der Hauptartikel ist [[Weltbeschreibung (Sarlann) | hier]] zu finden.</span>
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== Kroxe ==
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Am besten überstanden die Kroxe den Krieg der Sarlann. Sie
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siedelten in den Bergen, vermehrten sich schnell wieder, und bildeten
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schlagkräftige Stammesverbände. Im Laufe der Jahrhunderte
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drangen sie bis an die Küste vor und besiedelten gebirgsnahe Oasen.
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Vielleicht ist diese rasche Ausbreitung der Grund dafür, dass sich
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die Kroxe heute als die eigentlichen Herren der Grenzmarken
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verstehen, obwohl sie inzwischen unbedeutend oder versklavt sind.
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Trotzdem bezeichnen sie die Menschen, Rahjinn und Tibbohs oft
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als 'Die Fremden', denn einige kroxische Schamanen sind der
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Überzeugung, dass ihre Stämme schon immer, also sogar vor den
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Sarlann, in den Grenzmarken gelebt hätten.
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=== Erscheinung ===
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Obwohl die humanoiden Kroxe sehr verschieden aussehen können,
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gibt es doch einige Gemeinsamkeiten. Am bemerkenswertesten
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ist wohl, dass die aufrecht gehenden Kroxe eine überwiegend
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schuppige Haut haben und ihre Weibchen Eier legen. Nichts desto
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trotz sind sie so weit menschenähnlich, dass sie ihre Jungen säugen.
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Generell verfügen sie über eine ausgezeichnete Nachtsicht.
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Unabhängig von der Größe weisen Kroxe meist einen gedrungenen,
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kräftigen Körperbau auf. Ihre Gesichtszüge werden von den
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Menschen meistens als häßlich empfunden und häufig verströmen
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sie einen unangenehmen Geruch. Ihre Kleidung ist oft aus einfachem
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Material, aus Fellen oder auch Lumpen gefertigt, doch zeugt ihre
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robuste Qualität von außerordentlichem handwerklichen Geschick.
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Die wenigen, die es in den Städten zu etwas gebracht haben, tragen
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daher wirklich hochwertige Gewänder von einer eigenen, herben
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Schönheit.
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Doch kommen wir nun zu den Unterschieden zwischen den
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Kroxstämmen. Trotz ihrer Schuppen weisen sie in unterschiedlichem
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Ausmaß Körperbehaarung auf. Manche erscheinen sehr echsenartig,
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wohingegen andere so dicht behaart sind, dass man sie auch für
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ungepflegte Menschen halten könnte – wenn sie denn die passende
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Körpergröße haben. Denn viele Kroxe sind wesentlich kleiner als
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Menschen, so dass sie gerade noch auf Augenhöhe mit den Tibbohs
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sind. Einige Gelehrte versuchen daher, sie in Großkroxe und
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Kleinkroxe einzuteilen.
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Diese Unterscheidung wird weiterhin durch die
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außergewöhnliche Tatsache erschwert, dass sich Kroxe zu einem
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gewissen Grad mit Menschen und Tibbohs vermischen können.
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Eine befriedigende Erklärung hierfür ist bis heute unbekannt. Je
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nachdem, ob das Weibchen eine menschliche Frau oder eine Kroxin
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ist, werden Halbkroxe lebend geboren oder schlüpfen aus dem Ei.
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Gemeinsame Nachkommen, sogenannte Halbkroxe, sind oft nicht
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überlebensfähig, die meisten sind aber 'nur' unfruchtbar.
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=== Lebensart ===
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Traditionell leben die Kroxe in Stämmen zu zehn bis 100
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Mitgliedern. Sie sind patriarchalisch ausgerichtet und werden von
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Häuptlingen angeführt, die sich als zähe Krieger oder schlaue
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Anführer bewährt haben. Kroxinnen kümmern sich um die Nahrung
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– überwiegend Fleisch – und die Jungen. Sie sind auch bekannt
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dafür, vorzügliche Heilerinnen zu sein. Die Männer dagegen sind
 +
eher Faulenzer, wenn sie sich nicht ihre Zeit mit kriegerischen
 +
Spielen vertreiben, mit Überfällen auf Artgenossen und andere
 +
Humanoide. Nur manchmal helfen sie bei der Jagd. Männern wie
 +
Frauen sagt man nach, geschickte Handwerker zu sein.
 +
 
 +
Die Stämme siedeln bevorzugt in geschützten Talkesseln oder
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Höhlen unter den 'Felsen der Sarlann'. Verschiedene Stämme gehen
 +
sich meistens aus dem Weg, andernfalls kommt es zu Überfällen
 +
– entweder um Beute zu machen, Rache für vorhergehende Überfälle
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zu üben oder Frauen zu rauben. Es wird aber auch von Allianzen
 +
berichtet, in denen gemeinsame Feinde vertrieben wurden.
 +
 
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Seit die anderen Völker wieder erstarkt sind, trieb es jedoch
 +
immer mehr Kroxe in die Städte und Oasen, entweder aus
 +
Abenteuerlust oder weil sie vertrieben wurden. Manche wurden
 +
versklavt, andere konnten sich in den Elendsvierteln halten, und
 +
wenige wurden einflussreiche Heilerinnen, Krieger, Händlerinnen
 +
und Handwerker. Auf diese Weise vermischten sie sich mit den
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anderen Bevölkerungsgruppen. Sie tragen kurze Namen wie Gronk,
 +
Urkl, Tok oder Iritz; Halbkroxe erhalten oft gemischte Namen
 +
wie Ulfguld, Arkmann, Borkolivio oder Maria-Stak. Ihre Sprache
 +
ist das sogenannte Gobsch, von dem es verschiedene Dialekte
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gibt.
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=== Spieltechnisches ===
 +
Groß- und Kleinkroxe:
 +
* '''Typische Namen''': Zonk, Brack, Ratz, Fretz, Krax, Rak, Kran, Broko
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* '''Sprache''': Gobsch
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* '''Modi''':
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Großkroxe:
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{| class="wikitable" {{Prettytable}}
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|- class="hintergrundfarbe5"
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! Vorteile                                    !! Nachteile
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|-
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| Lernkosten {{sc|Stärke}} um 1 verringert    || Lernkosten {{sc|Bildung}} um 2 erhöht
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|-
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| Lernkosten {{sc|Vitalität}} um 1 verringert  || Lernkosten {{sc|Sprachen}} um 2 erhöht
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|-
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| Infravision / Wärmesicht                    ||
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| 5 MSP                                        ||
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Kleinkroxe:
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{| class="wikitable" {{Prettytable}}
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|- class="hintergrundfarbe5"
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! Vorteile                                    !! Nachteile
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| Lernkosten {{sc|Handwerk}} um 1 verringert  || Lernkosten {{sc|Bildung}} um 1 erhöht
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| Infravision / Wärmesicht                    || Lernkosten {{sc|Sprachen}} um 1 erhöht
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|-
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| 5 MSP                                        ||
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|-
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Halbkroxe:
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* '''Typische Namen''': Krak-Trebron; Kran-Airam
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* '''Sprache''': Selgalant oder Gobsch
 +
* '''Modi''':
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{| class="wikitable" {{Prettytable}}
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|- class="hintergrundfarbe5"
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! Vorteile                                    !! Nachteile
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| ein Vorteil von Groß- oder Kleinkrox        || ein Nachteil von Groß- oder Kleinkrox
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|-
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| 5 MSP                                        ||
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|-
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|}
 +
 
 +
== Tibbohs ==
 +
Nach den Kroxen waren die Tibbohs die nächsten, die sich von
 +
der Verwüstung erholten, die die Sarlann hinterlassen hatten. Sie
 +
waren nicht nur zäher als die Menschen, sondern sind auch sehr
 +
behände und konnten sich in den Wäldern zwischen Gebirge und
 +
Küste besser durchschlagen als die Menschen. Ebenso waren sie
 +
erfinderischer und Meister in der Kunst des Handels. Gerade
 +
durch letzteres unterhielten sie bald rege Beziehungen zu
 +
verschiedenen, damals noch recht kleinen Gruppen von Menschen.
 +
Ohne sich diese geschickt dienstbar zu machen, wären sie vielleicht
 +
nicht so weit gekommen. So konnten sie sich jedoch um den
 +
Warenaustausch und organisatorische Dinge kümmern, wohingegen
 +
die Menschen sie gegen kriegerischen Kroxstämme verteidigten.
 +
Die Kontrolle behielten die kleinen Tibbohs eher mit hinterhältigen
 +
Methoden. Später konnten sie durch den Einsatz von Dieben,
 +
Meuchlern und Spionen ihre Macht ausbauen. So gelang es ihnen
 +
gemeinsam mit den Menschen vor 561 Jahren die erste richtige
 +
Stadt der Grenzmarken zu gründen: Selgalant. Bis die Einwohner
 +
Selgalants vor etwa dreihundert Jahren auf die ersten Rahjinn
 +
stießen und der Wüstenhandel begann, übten die Tibboh-Familien
 +
die uneingeschränkte Macht im Westen der Grenzmarken aus –
 +
Menschen ließen sie nur zum Schein an Entscheidungen teilhaben.
 +
War die Vorherrschaft bedroht, wurde der ebenfalls von Tibbohs
 +
dominierte Untergrund aktiv. Heute spricht man daher von der
 +
Tibboh-Mafia.
 +
 
 +
=== Erscheinung ===
 +
Ausgewachsene Tibbohs sind etwa halb so groß wie Menschen
 +
und leben im wahrsten Sinne des Wortes auf großem Fuß - Schuhe
 +
sind bei ihnen unüblich. Obwohl auch von ihnen viele
 +
heruntergekommen oder gar versklavt sind, haben die meisten doch
 +
eine gepflegte Erscheinung. Sie bevorzugen weite Gewänder aus
 +
guten (auch von Rahjinn importierten) Stoffen – nicht nur aus
 +
Bequemlichkeit, sondern bisweilen auch um ihre dickliche Figur
 +
vorteilhafter erscheinen zu lassen. Die Schergen einer jeden Tibboh-
 +
Familie sind jedoch sehr behände, verstehen es unbemerkt zu bleiben,
 +
und sind funktionaler gekleidet... Außerdem ist Pomade sehr beliebt
 +
und es gibt Fußwichse in verschieden Farben (je nach Mode). Bei
 +
Tibboh-Damen gilt es als unanständig, das üblicherweise
 +
reichhaltige Fußhaar zu rasieren, doch in gewissen Etablissements
 +
kann man dessen durchaus ansichtig werden.
 +
 
 +
=== Lebensart ===
 +
Diejenigen Tibbohs, die nicht in die Slums abgerutscht sind,
 +
gehören einer der einflussreichen Familien an, denen in der Regel
 +
ein Pate vorsteht, mitunter aber auch eine fette, alte Tibboh-Oma.
 +
Der ausgesprochene Familiensinn der Spezies zeigt sich auch in
 +
der Bedeutung der Nachnamen. Die 'Kurzlinge' haben
 +
wohlklingende Namen wie Enrico Löwenzahn, Isolde Ganggräber,
 +
Olivio Ölbaum oder Magdalena Amarylis. Der hohe Status der
 +
Tibbohs bringt es auch mit sich, dass sie sich eher selten mit den
 +
Kroxen kreuzen. Untereinander ringen die Familien um die
 +
Vorherrschaft in den Städten, wobei sie sich in den letzten Jahren
 +
auch häufiger zusammenschließen, um besser mit den L’Hokisten
 +
verhandeln zu können. Ihre Hauptgegner (und zugleich
 +
Handelspartner) aber sind die Rahjinn. Beide Seiten haben erkannt,
 +
dass der Handel dem beiderseitigen Vorteil dient. Das hindert
 +
aber niemanden daran zu versuchen, den Einfluss jeweils
 +
auszudehnen. So eröffneten die Katzenartigen in der Vergangenheit
 +
immer wieder Niederlassungen in den Städten, und die Tibbohs
 +
versuchten Kontore an den Oasen zu gründen. Darüber hinaus
 +
sind kleinere und größere Betrügereien an der Tagesordnung. Die
 +
Tibbohs sprechen mit den Rahjinn und Menschen in der
 +
Verkehrssprache Selagalant, gebrauchen untereinander aber
 +
Hobwelsch, das unter anderem auch von Dieben und Gaunern
 +
verwendet wird.
 +
 
 +
=== Spieltechnisches ===
 +
* '''Typische Vornamen''': Sergio, Luigi, Enrico, Mario, Guido; Marita, Maria
 +
* '''Typische Nachnamen''': Sandgrube; Lagerhalter; Butterblume; Mandelkern; Ölbaum; Betelbock; Ganggräber; Grabschaufler
 +
* '''Sprache''': Hobwelsch
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* '''Modi''':
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{| class="wikitable" {{Prettytable}}
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|- class="hintergrundfarbe5"
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! Vorteile                                    !! Nachteile
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| Lernkosten {{sc|Bildung}} um 1 verringert    || {{sc|Vitakraft}}: - 1 VK
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| Lernkosten {{sc|Handwerk}} um 1 verringert  ||
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| 5 MSP                                        ||
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== Menschen ==
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Die Küstenmenschen erlebten ihren Aufschwung erst seit der
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Gründung von Selgalant gemeinsam mit den Tibbohs. Im ersten
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Jahrhundert danach wurden zwei weitere große Siedlungen
 +
gegründet: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. In der
 +
Umgebung der Städte entstanden weitere Dörfer. Besser geschützt
 +
vor den Kroxen und organisiert von den Tibbohs konnte sich ihr
 +
Erfindungsreichtum und ihr Handwerk entfalten, aber auch die
 +
Landwirtschaft verbessern. Ebenso wurden Erze in größerem
 +
Umfang in den Bergen abgebaut. Auf dem Seeweg gelang es den
 +
Menschen, die drei Städte zu verbinden, was die Reisezeit erheblich
 +
verkürzte (von Monaten auf Wochen): Der Küstenstreifen ist über
 +
weite Teile sehr unwegsam, und Saurophanten, die einzig wichtigen
 +
Lastentiere, sind nicht schneller als Fußgänger. Lediglich leichte
 +
Boten können schneller reisen, wenn sie Flugdrachen verwenden.
 +
Andererseits gibt es ein starke südwärts gerichtete Meeresströmung
 +
an der Küste, sodass leichte Waren nicht langsamer in den Norden
 +
gelangen, wenn man sie von den Rahjinn über die Wüste
 +
transportieren lässt. Von den Menschen stammt auch die
 +
Verkehrssprache der Grenzmarken, genannt Selgalant. Die
 +
gleichnamige Stadt ist das kulturelle Zentrum der Menschen- und
 +
Tibbohwelt, das offiziell von einem Rat regiert wird, der sich aus
 +
beiden zusammensetzt. Über die wirklichen Machtverhältnisse
 +
wurde oben ja schon mehr gesagt. Dass das vielen nicht passte,
 +
führte zu einschneidenden Veränderungen, als sich die L’Hok-
 +
Priester an die Spitze der Menschen stellten. Doch vorher musste
 +
noch eine andere dunkle Zeit überwunden werden. Zu den Anbetern
 +
des Manifestierten Nichts kommen wir später noch, es sei aber
 +
festgehalten, dass sie die einzigen waren, die jemals die Macht
 +
der Tibbohs bedrohten, und dass sie ungleich mehr Schrecken
 +
verbreiteten.
 +
 
 +
=== Erscheinung ===
 +
Nun, zur Erscheinung der Menschen ist wohl etwas weniger zu
 +
sagen. Ihre Körpergröße ist üblicherweise zwischen 1,60 m und
 +
1,80 m, wobei Frauen tendenziell etwas kleiner sind. Die Hautfarbe
 +
ist hell, aber mit starkem dunklen Teint – bei manch einem ist sie
 +
auch wettergegerbt oder einfach nur dreckig. Da es wenige reiche
 +
Menschen gibt, kleiden sie sich eher in billige Stoffe oder einfaches
 +
Saurophantenleder. Das hält viele natürlich nicht davon ab, ihre
 +
Erscheinung durch Farben aufzuwerten – für Frisuren und die Haut.
 +
Da die natürliche Haarfarbe meist dunkel ist, sind Bleichmittel in
 +
verschiedenen Preisklassen erhältlich. Auch Tätowierungen erfreuen
 +
sich großer Beliebtheit. Wer es sich erlauben kann, trägt gerne
 +
lange Haare; Tagelöhner, Leibeigene, Minenarbeiter und Söldner
 +
dagegen rasieren häufig ihr Haupt. Auch billiger, aber
 +
phantasievoller Schmuck wird gerne getragen.
 +
 
 +
=== Lebensart ===
 +
Die Namen der Menschen sind so vertraut wie Draude und Otto,
 +
aber auch so fremd wie Krewen und Sorlin. Viele Menschen haben
 +
auch einen Nachnamen, entweder von einem Elternteil übernommen
 +
oder selbst ausgedacht. Obwohl sie nicht so geschickt und stark
 +
wie Kroxe sind, haben sie es doch als Handwerker und Krieger
 +
weit gebracht. Ihre Gefügsamkeit und ihr Fleiß machen sie auch
 +
zu guten Bauern, Viehzüchtern und Minenarbeitern. Habe ich
 +
gesagt sie sind fleißig? – Nun, das ist nicht ganz unrichtig, doch
 +
eigentlich lieben sie Spiel, Spaß und Musik. Die Welt ist schon
 +
hasserfüllt genug, man gehört zu den Geschundenen der
 +
Grenzmarken. Wenn man die Gelegenheit dazu hat, lässt man
 +
dann gerne die Saurophanten los… Dementsprechend erfreuen
 +
sich auch die Kneipen großer Beliebtheit, in denen neben tanzenden
 +
Sklaven und Sklavinnen diverser Völker auch [[Betel]], vergorene
 +
Saurophantenmilch und Schnaps angeboten werden. Wein können
 +
sich nur die wenigen leisten, die es in den Küstenstädten als
 +
Anführer zu etwas gebracht haben.
 +
 
 +
=== Spieltechnisches ===
 +
* '''Typische Namen''': Otto; Nolram, Trebron, Mot, Resol, Rogerk, Netsrak, Flodur; Akinom, Airam, Edona, Asil, Aknitak
 +
* '''Sprache''': Selgalant (zugleich die Handelssprache, die nahezu jeder versteht)
 +
* '''Modi''':
 +
{| class="wikitable" {{Prettytable}}
 +
|- class="hintergrundfarbe5"
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! Vorteile                                    !! Nachteile
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|-
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| 6 MSP                                        ||
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|-
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|}
 +
 
 +
== Rahjinn ==
 +
Während im Westen der Grenzmarken die Städte gegründet
 +
wurden, entwickelte sich im Osten die Kultur der Rahjinn. Diese
 +
passten sich mehr und mehr an die Wüste an, besiedelten Oasen
 +
und erbauten die sagenhafte Stadt Alboranti. Jenseits der Einöde
 +
müssen sie weitere Überreste aus der Zeit der Sarlann gefunden
 +
haben, denn nur so kann man sich erklären, dass sie Schlitten
 +
bauen, die über feinen Wüstensand gleiten können. Ihren
 +
Durchbruch erzielten sie jedoch durch die Zucht der Wüstenläufer,
 +
mit denen man bis zu zehn mal schneller reisen kann als zu Fuß.
 +
Spannt man mehrere vor einen Schlitten, können auch große Lasten
 +
befördert werden. Auf diese Weise kann auch genug Wasser
 +
mitgenommen werden, um wesentlich weiter entfernte Oasen zu
 +
entdecken und zu besiedeln. Als die Rahjinn dann auf die Tibbohs
 +
stießen, die Waren von der Küste und aus dem Gebirge anboten,
 +
wurden aus den Verbindungsstrecken zwischen den Wasserlöchern
 +
wertvolle Handelrouten. Inzwischen ist das Verhältnis zu den
 +
Tibbohs jedoch etwas angespannt, da beide Seiten versuchen, ihren
 +
Einfluss auf Kosten des Anderen auszudehnen.
 +
 
 +
=== Erscheinung ===
 +
Rahjinn haben in etwa die Größe von Menschen, gehen aufrecht,
 +
haben aber ein Fell sowie Kopf und Schwanz einer Katze. Sie
 +
besitzen auch deren Eleganz und Beweglichkeit. Sie neigen häufig
 +
dazu, sich als edle Helden zu inszenieren, tragen gerne weite
 +
Gewänder aus Seide oder anderen exotischen Stoffen. Das Fell ist
 +
je nach Clan sehr verschieden, hat unterschiedliche Längen, Farben
 +
und Muster. Natürlich gibt es auch hier Moden, denn nichts ist
 +
einfacher, als das Fell zu färben bzw. zu bleichen. In ihrem Verhalten
 +
sind Rahjinn manchmal ein wenig impulsiv, insbesondere wenn
 +
kleine Lebewesen wie Wüstenrennmäuse (eine ihrer Leibspeisen)
 +
auf ihrem Esstisch herumlaufen. Dann fahren sie die Krallen aus,
 +
um sich die Leckerbissen zu Gemüte zu führen. Der Einsatz dieser
 +
Krallen wurde zudem zu einer hoch entwickelten Kampfsportart,
 +
dem Rabachak, kultiviert.
 +
 
 +
=== Lebensart ===
 +
Die Rahjinn sind in Clans organisiert, die meistens eine Oase als
 +
Hauptsitz haben, mit Vertretungen an anderen Orten. An großen
 +
Standorten wie Sanbakatan und Wiskatji sind auch mehrere Clans
 +
angesiedelt. Viele Rahjinn sind nie in Alboratni gewesen, obwohl
 +
sie mit Händlern von dort (indirekt) in Kontakt stehen. So wie die
 +
Tibboh-Familien untereinander um den Küstenhandel streiten,
 +
konkurrieren auch die Rahjinn-Clans, jedoch um gute
 +
Handelsrouten und schnelle Wüstenläufer. Nicht alle Clans sind
 +
gleichermaßen angesehen, und manche sind von mächtigeren
 +
abhängig. Doch obwohl die meisten Rahjinn ihren Artgenossen
 +
kein Auge auskratzen, versklaven sie durchaus auch eigene Leute.
 +
Der Hauptteil der Sklaven, mit denen sie regen Handel treiben,
 +
sind jedoch Menschen und Kroxe. Rahjinn und Menschen paaren
 +
sich auch ab und an, daraus gehen aber keine Nachkommen hervor.
 +
An den Wasserlöchern in der Wüste errichten die Clans jeweils
 +
'Viertel' aus steinernen Häusern. In westlicheren Oasen werden
 +
manchmal auch Tibboh-Siedlungen toleriert. Davon abgetrennt
 +
sind meist Slums, in denen Vertreter aller Völker ihr Dasein fristen.
 +
Durchreisenden gewähren die Karawansereien Unterkunft, die
 +
immer fest in der Hand der Rahjinn sind. Will man als Mensch,
 +
Tibboh oder Krox nicht zu Fuß durch die Wüste reisen, ist man
 +
darauf angewiesen von Karawanen mitgenommen zu werden. Die
 +
Preise hierfür (und für Trinkwasser) sind hoch. Die Clans achten
 +
peinlich darauf, dass ihnen keine Schlitten und Wüstenläufer
 +
entwendet werden, da hierauf ihre Vorherrschaft über die Wüste
 +
gründet. Bei Karawanenüberfällen verteidigen die Katzenmenschen
 +
ihre Tiere daher bis zum Letzten. Im Zweifelsfall werden sie diese
 +
töten, selbst wenn das höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie
 +
selbst verdursten werden, sollte sich keine Wasserstelle in der
 +
Nähe befinden. Für Reisen werden nur männliche Tiere verwendet,
 +
die Weibchen befinden sich an geheimen Orten.
 +
 
 +
Der Handel wird überwiegend von den Männern abgewickelt,
 +
wohingegen Rahjinn-Frauen selten in Erscheinung treten. Es hat
 +
sich eine eigenartige 'Arbeitsteilung' zwischen den Geschlechtern
 +
herausgebildet: Die einen sind für Geschäfte zuständig, die anderen
 +
für die Religion. Daher wird man wenig über den Glauben erfahren.
 +
Die Händler sind diesbezüglich sehr indifferent und würden bei
 +
intensiverem Nachfragen auf ihre Frauen verweisen, die sie hiervon
 +
entlasten würden. Daher wissen sie aber nur wenig über die ältere
 +
Geschichte der Grenzmarken, die von Mutter zu Tochter überliefert
 +
wird. Diese entwickelten die Rahjinn-Schrift, die aber auch von
 +
den Männern verwendet wird, und sich wesentlich von der
 +
Selgalant-Schrift unterscheidet. Mit eleganten Pinselstrichen
 +
schreiben sie ihre Namen wie Jiamarati oder Niradjigat und
 +
erfinden eigene Bezeichnungen für die Städte der anderen, Djielgataloan
 +
oder Meijelaun. Außerdem führt jeder Clan eine eigene
 +
Bezeichnung, die normalerweise nicht genannt wird. Einflussreiche
 +
Clans sind etwa die Katjinn, die Jimji und die Rakbatar.
 +
 
 +
=== Spieltechnisches ===
 +
* '''Typische Namen''': Kattegruus; Kattebak; Fauchir; Djibar; Jimgat; Haraldji; Djago; Gatman; Katefang; Katja; Jamila
 +
* '''Clannamen''': Tsiladi; (Jimji); Katan; Mijauka; Katjinn; Wiskatji; Rakbatar
 +
* '''Sprache''': Rahjinn
 +
* '''Modi''':
 +
{| class="wikitable" {{Prettytable}}
 +
|- class="hintergrundfarbe5"
 +
! Vorteile                                    !! Nachteile
 +
|-
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| Lernkosten {{sc|Bewegung}} um 1 verringert  || Lernkosten {{sc|Stärke}} um 2 erhöht
 +
|-
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| Restlicht-/Nachtsicht                        ||
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|-
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| Krallen                                      ||
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|-
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| 5 MSP                                        ||
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|}
 +
 
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{{CC by sa}}
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[[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]]

Aktuelle Version vom 9. Juni 2013, 10:36 Uhr

In diesem Artikel werden die Rassen der Sarlann-Welt beschrieben. Der Hauptartikel ist hier zu finden.

Kroxe

Am besten überstanden die Kroxe den Krieg der Sarlann. Sie siedelten in den Bergen, vermehrten sich schnell wieder, und bildeten schlagkräftige Stammesverbände. Im Laufe der Jahrhunderte drangen sie bis an die Küste vor und besiedelten gebirgsnahe Oasen. Vielleicht ist diese rasche Ausbreitung der Grund dafür, dass sich die Kroxe heute als die eigentlichen Herren der Grenzmarken verstehen, obwohl sie inzwischen unbedeutend oder versklavt sind. Trotzdem bezeichnen sie die Menschen, Rahjinn und Tibbohs oft als 'Die Fremden', denn einige kroxische Schamanen sind der Überzeugung, dass ihre Stämme schon immer, also sogar vor den Sarlann, in den Grenzmarken gelebt hätten.

Erscheinung

Obwohl die humanoiden Kroxe sehr verschieden aussehen können, gibt es doch einige Gemeinsamkeiten. Am bemerkenswertesten ist wohl, dass die aufrecht gehenden Kroxe eine überwiegend schuppige Haut haben und ihre Weibchen Eier legen. Nichts desto trotz sind sie so weit menschenähnlich, dass sie ihre Jungen säugen. Generell verfügen sie über eine ausgezeichnete Nachtsicht. Unabhängig von der Größe weisen Kroxe meist einen gedrungenen, kräftigen Körperbau auf. Ihre Gesichtszüge werden von den Menschen meistens als häßlich empfunden und häufig verströmen sie einen unangenehmen Geruch. Ihre Kleidung ist oft aus einfachem Material, aus Fellen oder auch Lumpen gefertigt, doch zeugt ihre robuste Qualität von außerordentlichem handwerklichen Geschick. Die wenigen, die es in den Städten zu etwas gebracht haben, tragen daher wirklich hochwertige Gewänder von einer eigenen, herben Schönheit.

Doch kommen wir nun zu den Unterschieden zwischen den Kroxstämmen. Trotz ihrer Schuppen weisen sie in unterschiedlichem Ausmaß Körperbehaarung auf. Manche erscheinen sehr echsenartig, wohingegen andere so dicht behaart sind, dass man sie auch für ungepflegte Menschen halten könnte – wenn sie denn die passende Körpergröße haben. Denn viele Kroxe sind wesentlich kleiner als Menschen, so dass sie gerade noch auf Augenhöhe mit den Tibbohs sind. Einige Gelehrte versuchen daher, sie in Großkroxe und Kleinkroxe einzuteilen.

Diese Unterscheidung wird weiterhin durch die außergewöhnliche Tatsache erschwert, dass sich Kroxe zu einem gewissen Grad mit Menschen und Tibbohs vermischen können. Eine befriedigende Erklärung hierfür ist bis heute unbekannt. Je nachdem, ob das Weibchen eine menschliche Frau oder eine Kroxin ist, werden Halbkroxe lebend geboren oder schlüpfen aus dem Ei. Gemeinsame Nachkommen, sogenannte Halbkroxe, sind oft nicht überlebensfähig, die meisten sind aber 'nur' unfruchtbar.

Lebensart

Traditionell leben die Kroxe in Stämmen zu zehn bis 100 Mitgliedern. Sie sind patriarchalisch ausgerichtet und werden von Häuptlingen angeführt, die sich als zähe Krieger oder schlaue Anführer bewährt haben. Kroxinnen kümmern sich um die Nahrung – überwiegend Fleisch – und die Jungen. Sie sind auch bekannt dafür, vorzügliche Heilerinnen zu sein. Die Männer dagegen sind eher Faulenzer, wenn sie sich nicht ihre Zeit mit kriegerischen Spielen vertreiben, mit Überfällen auf Artgenossen und andere Humanoide. Nur manchmal helfen sie bei der Jagd. Männern wie Frauen sagt man nach, geschickte Handwerker zu sein.

Die Stämme siedeln bevorzugt in geschützten Talkesseln oder Höhlen unter den 'Felsen der Sarlann'. Verschiedene Stämme gehen sich meistens aus dem Weg, andernfalls kommt es zu Überfällen – entweder um Beute zu machen, Rache für vorhergehende Überfälle zu üben oder Frauen zu rauben. Es wird aber auch von Allianzen berichtet, in denen gemeinsame Feinde vertrieben wurden.

Seit die anderen Völker wieder erstarkt sind, trieb es jedoch immer mehr Kroxe in die Städte und Oasen, entweder aus Abenteuerlust oder weil sie vertrieben wurden. Manche wurden versklavt, andere konnten sich in den Elendsvierteln halten, und wenige wurden einflussreiche Heilerinnen, Krieger, Händlerinnen und Handwerker. Auf diese Weise vermischten sie sich mit den anderen Bevölkerungsgruppen. Sie tragen kurze Namen wie Gronk, Urkl, Tok oder Iritz; Halbkroxe erhalten oft gemischte Namen wie Ulfguld, Arkmann, Borkolivio oder Maria-Stak. Ihre Sprache ist das sogenannte Gobsch, von dem es verschiedene Dialekte gibt.

Spieltechnisches

Groß- und Kleinkroxe:

  • Typische Namen: Zonk, Brack, Ratz, Fretz, Krax, Rak, Kran, Broko
  • Sprache: Gobsch
  • Modi:

Großkroxe:

Vorteile Nachteile
Lernkosten Stärke um 1 verringert Lernkosten Bildung um 2 erhöht
Lernkosten Vitalität um 1 verringert Lernkosten Sprachen um 2 erhöht
Infravision / Wärmesicht
5 MSP

Kleinkroxe:

Vorteile Nachteile
Lernkosten Handwerk um 1 verringert Lernkosten Bildung um 1 erhöht
Infravision / Wärmesicht Lernkosten Sprachen um 1 erhöht
5 MSP

Halbkroxe:

  • Typische Namen: Krak-Trebron; Kran-Airam
  • Sprache: Selgalant oder Gobsch
  • Modi:
Vorteile Nachteile
ein Vorteil von Groß- oder Kleinkrox ein Nachteil von Groß- oder Kleinkrox
5 MSP

Tibbohs

Nach den Kroxen waren die Tibbohs die nächsten, die sich von der Verwüstung erholten, die die Sarlann hinterlassen hatten. Sie waren nicht nur zäher als die Menschen, sondern sind auch sehr behände und konnten sich in den Wäldern zwischen Gebirge und Küste besser durchschlagen als die Menschen. Ebenso waren sie erfinderischer und Meister in der Kunst des Handels. Gerade durch letzteres unterhielten sie bald rege Beziehungen zu verschiedenen, damals noch recht kleinen Gruppen von Menschen. Ohne sich diese geschickt dienstbar zu machen, wären sie vielleicht nicht so weit gekommen. So konnten sie sich jedoch um den Warenaustausch und organisatorische Dinge kümmern, wohingegen die Menschen sie gegen kriegerischen Kroxstämme verteidigten. Die Kontrolle behielten die kleinen Tibbohs eher mit hinterhältigen Methoden. Später konnten sie durch den Einsatz von Dieben, Meuchlern und Spionen ihre Macht ausbauen. So gelang es ihnen gemeinsam mit den Menschen vor 561 Jahren die erste richtige Stadt der Grenzmarken zu gründen: Selgalant. Bis die Einwohner Selgalants vor etwa dreihundert Jahren auf die ersten Rahjinn stießen und der Wüstenhandel begann, übten die Tibboh-Familien die uneingeschränkte Macht im Westen der Grenzmarken aus – Menschen ließen sie nur zum Schein an Entscheidungen teilhaben. War die Vorherrschaft bedroht, wurde der ebenfalls von Tibbohs dominierte Untergrund aktiv. Heute spricht man daher von der Tibboh-Mafia.

Erscheinung

Ausgewachsene Tibbohs sind etwa halb so groß wie Menschen und leben im wahrsten Sinne des Wortes auf großem Fuß - Schuhe sind bei ihnen unüblich. Obwohl auch von ihnen viele heruntergekommen oder gar versklavt sind, haben die meisten doch eine gepflegte Erscheinung. Sie bevorzugen weite Gewänder aus guten (auch von Rahjinn importierten) Stoffen – nicht nur aus Bequemlichkeit, sondern bisweilen auch um ihre dickliche Figur vorteilhafter erscheinen zu lassen. Die Schergen einer jeden Tibboh- Familie sind jedoch sehr behände, verstehen es unbemerkt zu bleiben, und sind funktionaler gekleidet... Außerdem ist Pomade sehr beliebt und es gibt Fußwichse in verschieden Farben (je nach Mode). Bei Tibboh-Damen gilt es als unanständig, das üblicherweise reichhaltige Fußhaar zu rasieren, doch in gewissen Etablissements kann man dessen durchaus ansichtig werden.

Lebensart

Diejenigen Tibbohs, die nicht in die Slums abgerutscht sind, gehören einer der einflussreichen Familien an, denen in der Regel ein Pate vorsteht, mitunter aber auch eine fette, alte Tibboh-Oma. Der ausgesprochene Familiensinn der Spezies zeigt sich auch in der Bedeutung der Nachnamen. Die 'Kurzlinge' haben wohlklingende Namen wie Enrico Löwenzahn, Isolde Ganggräber, Olivio Ölbaum oder Magdalena Amarylis. Der hohe Status der Tibbohs bringt es auch mit sich, dass sie sich eher selten mit den Kroxen kreuzen. Untereinander ringen die Familien um die Vorherrschaft in den Städten, wobei sie sich in den letzten Jahren auch häufiger zusammenschließen, um besser mit den L’Hokisten verhandeln zu können. Ihre Hauptgegner (und zugleich Handelspartner) aber sind die Rahjinn. Beide Seiten haben erkannt, dass der Handel dem beiderseitigen Vorteil dient. Das hindert aber niemanden daran zu versuchen, den Einfluss jeweils auszudehnen. So eröffneten die Katzenartigen in der Vergangenheit immer wieder Niederlassungen in den Städten, und die Tibbohs versuchten Kontore an den Oasen zu gründen. Darüber hinaus sind kleinere und größere Betrügereien an der Tagesordnung. Die Tibbohs sprechen mit den Rahjinn und Menschen in der Verkehrssprache Selagalant, gebrauchen untereinander aber Hobwelsch, das unter anderem auch von Dieben und Gaunern verwendet wird.

Spieltechnisches

  • Typische Vornamen: Sergio, Luigi, Enrico, Mario, Guido; Marita, Maria
  • Typische Nachnamen: Sandgrube; Lagerhalter; Butterblume; Mandelkern; Ölbaum; Betelbock; Ganggräber; Grabschaufler
  • Sprache: Hobwelsch
  • Modi:
Vorteile Nachteile
Lernkosten Bildung um 1 verringert Vitakraft: - 1 VK
Lernkosten Handwerk um 1 verringert
5 MSP

Menschen

Die Küstenmenschen erlebten ihren Aufschwung erst seit der Gründung von Selgalant gemeinsam mit den Tibbohs. Im ersten Jahrhundert danach wurden zwei weitere große Siedlungen gegründet: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. In der Umgebung der Städte entstanden weitere Dörfer. Besser geschützt vor den Kroxen und organisiert von den Tibbohs konnte sich ihr Erfindungsreichtum und ihr Handwerk entfalten, aber auch die Landwirtschaft verbessern. Ebenso wurden Erze in größerem Umfang in den Bergen abgebaut. Auf dem Seeweg gelang es den Menschen, die drei Städte zu verbinden, was die Reisezeit erheblich verkürzte (von Monaten auf Wochen): Der Küstenstreifen ist über weite Teile sehr unwegsam, und Saurophanten, die einzig wichtigen Lastentiere, sind nicht schneller als Fußgänger. Lediglich leichte Boten können schneller reisen, wenn sie Flugdrachen verwenden. Andererseits gibt es ein starke südwärts gerichtete Meeresströmung an der Küste, sodass leichte Waren nicht langsamer in den Norden gelangen, wenn man sie von den Rahjinn über die Wüste transportieren lässt. Von den Menschen stammt auch die Verkehrssprache der Grenzmarken, genannt Selgalant. Die gleichnamige Stadt ist das kulturelle Zentrum der Menschen- und Tibbohwelt, das offiziell von einem Rat regiert wird, der sich aus beiden zusammensetzt. Über die wirklichen Machtverhältnisse wurde oben ja schon mehr gesagt. Dass das vielen nicht passte, führte zu einschneidenden Veränderungen, als sich die L’Hok- Priester an die Spitze der Menschen stellten. Doch vorher musste noch eine andere dunkle Zeit überwunden werden. Zu den Anbetern des Manifestierten Nichts kommen wir später noch, es sei aber festgehalten, dass sie die einzigen waren, die jemals die Macht der Tibbohs bedrohten, und dass sie ungleich mehr Schrecken verbreiteten.

Erscheinung

Nun, zur Erscheinung der Menschen ist wohl etwas weniger zu sagen. Ihre Körpergröße ist üblicherweise zwischen 1,60 m und 1,80 m, wobei Frauen tendenziell etwas kleiner sind. Die Hautfarbe ist hell, aber mit starkem dunklen Teint – bei manch einem ist sie auch wettergegerbt oder einfach nur dreckig. Da es wenige reiche Menschen gibt, kleiden sie sich eher in billige Stoffe oder einfaches Saurophantenleder. Das hält viele natürlich nicht davon ab, ihre Erscheinung durch Farben aufzuwerten – für Frisuren und die Haut. Da die natürliche Haarfarbe meist dunkel ist, sind Bleichmittel in verschiedenen Preisklassen erhältlich. Auch Tätowierungen erfreuen sich großer Beliebtheit. Wer es sich erlauben kann, trägt gerne lange Haare; Tagelöhner, Leibeigene, Minenarbeiter und Söldner dagegen rasieren häufig ihr Haupt. Auch billiger, aber phantasievoller Schmuck wird gerne getragen.

Lebensart

Die Namen der Menschen sind so vertraut wie Draude und Otto, aber auch so fremd wie Krewen und Sorlin. Viele Menschen haben auch einen Nachnamen, entweder von einem Elternteil übernommen oder selbst ausgedacht. Obwohl sie nicht so geschickt und stark wie Kroxe sind, haben sie es doch als Handwerker und Krieger weit gebracht. Ihre Gefügsamkeit und ihr Fleiß machen sie auch zu guten Bauern, Viehzüchtern und Minenarbeitern. Habe ich gesagt sie sind fleißig? – Nun, das ist nicht ganz unrichtig, doch eigentlich lieben sie Spiel, Spaß und Musik. Die Welt ist schon hasserfüllt genug, man gehört zu den Geschundenen der Grenzmarken. Wenn man die Gelegenheit dazu hat, lässt man dann gerne die Saurophanten los… Dementsprechend erfreuen sich auch die Kneipen großer Beliebtheit, in denen neben tanzenden Sklaven und Sklavinnen diverser Völker auch Betel, vergorene Saurophantenmilch und Schnaps angeboten werden. Wein können sich nur die wenigen leisten, die es in den Küstenstädten als Anführer zu etwas gebracht haben.

Spieltechnisches

  • Typische Namen: Otto; Nolram, Trebron, Mot, Resol, Rogerk, Netsrak, Flodur; Akinom, Airam, Edona, Asil, Aknitak
  • Sprache: Selgalant (zugleich die Handelssprache, die nahezu jeder versteht)
  • Modi:
Vorteile Nachteile
6 MSP

Rahjinn

Während im Westen der Grenzmarken die Städte gegründet wurden, entwickelte sich im Osten die Kultur der Rahjinn. Diese passten sich mehr und mehr an die Wüste an, besiedelten Oasen und erbauten die sagenhafte Stadt Alboranti. Jenseits der Einöde müssen sie weitere Überreste aus der Zeit der Sarlann gefunden haben, denn nur so kann man sich erklären, dass sie Schlitten bauen, die über feinen Wüstensand gleiten können. Ihren Durchbruch erzielten sie jedoch durch die Zucht der Wüstenläufer, mit denen man bis zu zehn mal schneller reisen kann als zu Fuß. Spannt man mehrere vor einen Schlitten, können auch große Lasten befördert werden. Auf diese Weise kann auch genug Wasser mitgenommen werden, um wesentlich weiter entfernte Oasen zu entdecken und zu besiedeln. Als die Rahjinn dann auf die Tibbohs stießen, die Waren von der Küste und aus dem Gebirge anboten, wurden aus den Verbindungsstrecken zwischen den Wasserlöchern wertvolle Handelrouten. Inzwischen ist das Verhältnis zu den Tibbohs jedoch etwas angespannt, da beide Seiten versuchen, ihren Einfluss auf Kosten des Anderen auszudehnen.

Erscheinung

Rahjinn haben in etwa die Größe von Menschen, gehen aufrecht, haben aber ein Fell sowie Kopf und Schwanz einer Katze. Sie besitzen auch deren Eleganz und Beweglichkeit. Sie neigen häufig dazu, sich als edle Helden zu inszenieren, tragen gerne weite Gewänder aus Seide oder anderen exotischen Stoffen. Das Fell ist je nach Clan sehr verschieden, hat unterschiedliche Längen, Farben und Muster. Natürlich gibt es auch hier Moden, denn nichts ist einfacher, als das Fell zu färben bzw. zu bleichen. In ihrem Verhalten sind Rahjinn manchmal ein wenig impulsiv, insbesondere wenn kleine Lebewesen wie Wüstenrennmäuse (eine ihrer Leibspeisen) auf ihrem Esstisch herumlaufen. Dann fahren sie die Krallen aus, um sich die Leckerbissen zu Gemüte zu führen. Der Einsatz dieser Krallen wurde zudem zu einer hoch entwickelten Kampfsportart, dem Rabachak, kultiviert.

Lebensart

Die Rahjinn sind in Clans organisiert, die meistens eine Oase als Hauptsitz haben, mit Vertretungen an anderen Orten. An großen Standorten wie Sanbakatan und Wiskatji sind auch mehrere Clans angesiedelt. Viele Rahjinn sind nie in Alboratni gewesen, obwohl sie mit Händlern von dort (indirekt) in Kontakt stehen. So wie die Tibboh-Familien untereinander um den Küstenhandel streiten, konkurrieren auch die Rahjinn-Clans, jedoch um gute Handelsrouten und schnelle Wüstenläufer. Nicht alle Clans sind gleichermaßen angesehen, und manche sind von mächtigeren abhängig. Doch obwohl die meisten Rahjinn ihren Artgenossen kein Auge auskratzen, versklaven sie durchaus auch eigene Leute. Der Hauptteil der Sklaven, mit denen sie regen Handel treiben, sind jedoch Menschen und Kroxe. Rahjinn und Menschen paaren sich auch ab und an, daraus gehen aber keine Nachkommen hervor. An den Wasserlöchern in der Wüste errichten die Clans jeweils 'Viertel' aus steinernen Häusern. In westlicheren Oasen werden manchmal auch Tibboh-Siedlungen toleriert. Davon abgetrennt sind meist Slums, in denen Vertreter aller Völker ihr Dasein fristen. Durchreisenden gewähren die Karawansereien Unterkunft, die immer fest in der Hand der Rahjinn sind. Will man als Mensch, Tibboh oder Krox nicht zu Fuß durch die Wüste reisen, ist man darauf angewiesen von Karawanen mitgenommen zu werden. Die Preise hierfür (und für Trinkwasser) sind hoch. Die Clans achten peinlich darauf, dass ihnen keine Schlitten und Wüstenläufer entwendet werden, da hierauf ihre Vorherrschaft über die Wüste gründet. Bei Karawanenüberfällen verteidigen die Katzenmenschen ihre Tiere daher bis zum Letzten. Im Zweifelsfall werden sie diese töten, selbst wenn das höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie selbst verdursten werden, sollte sich keine Wasserstelle in der Nähe befinden. Für Reisen werden nur männliche Tiere verwendet, die Weibchen befinden sich an geheimen Orten.

Der Handel wird überwiegend von den Männern abgewickelt, wohingegen Rahjinn-Frauen selten in Erscheinung treten. Es hat sich eine eigenartige 'Arbeitsteilung' zwischen den Geschlechtern herausgebildet: Die einen sind für Geschäfte zuständig, die anderen für die Religion. Daher wird man wenig über den Glauben erfahren. Die Händler sind diesbezüglich sehr indifferent und würden bei intensiverem Nachfragen auf ihre Frauen verweisen, die sie hiervon entlasten würden. Daher wissen sie aber nur wenig über die ältere Geschichte der Grenzmarken, die von Mutter zu Tochter überliefert wird. Diese entwickelten die Rahjinn-Schrift, die aber auch von den Männern verwendet wird, und sich wesentlich von der Selgalant-Schrift unterscheidet. Mit eleganten Pinselstrichen schreiben sie ihre Namen wie Jiamarati oder Niradjigat und erfinden eigene Bezeichnungen für die Städte der anderen, Djielgataloan oder Meijelaun. Außerdem führt jeder Clan eine eigene Bezeichnung, die normalerweise nicht genannt wird. Einflussreiche Clans sind etwa die Katjinn, die Jimji und die Rakbatar.

Spieltechnisches

  • Typische Namen: Kattegruus; Kattebak; Fauchir; Djibar; Jimgat; Haraldji; Djago; Gatman; Katefang; Katja; Jamila
  • Clannamen: Tsiladi; (Jimji); Katan; Mijauka; Katjinn; Wiskatji; Rakbatar
  • Sprache: Rahjinn
  • Modi:
Vorteile Nachteile
Lernkosten Bewegung um 1 verringert Lernkosten Stärke um 2 erhöht
Restlicht-/Nachtsicht
Krallen
5 MSP
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