Sarlannlisten: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | * Tränke mischen: Herstellen einer Mixtur aus einem der Spezialgebiete (s. Techniken), deren Rezept bekannt ist. | ||
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+ | *Artefaktmagie / Lettögmagie / Nichtsermagie | ||
+ | **Anwenden; Erforschen; Mythologie | ||
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+ | **Abgebrühtheit; Beeindrucken; Lügen; Verführen; Verhören; | ||
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+ | **Basis AT; AT; Scharf Schießen; Waffenkunde | ||
+ | *Glücksritter | ||
+ | **Etikette; Glücksspiel; Intrigieren; Spezialgebiet; Verführen | ||
+ | *Händler | ||
+ | **Buchführung; Kreditwesen; Lagekunde; Verhandeln; Wirtschaftstheorie | ||
+ | *Hehler | ||
+ | **Bestechung; Preishandel; Schwarzmarkt; Sprachpunkte; Verbergen | ||
+ | *Heilkunst | ||
+ | **Diagnose; Notverband; Aufputschen; Leichte Behandlung; Mittlere Behandlung; Intensive Behandlung; Utensilien suchen | ||
+ | *Meuchler | ||
+ | **Meucheln; Tarnen; Überraschen | ||
+ | *Milieuwissen | ||
+ | **Etikette; Erkundung; Milieukenntnis; Ressourcen; Reputation | ||
+ | *Pirat | ||
+ | **Schifffahren; Schiffbau; Zechen; Schwimmen; Knotenkunde; Klettern; Schätzen; | ||
+ | *Priester | ||
+ | **Alte Sprachen; Predigt; Ritual; Schriftenexegese; Segnung | ||
+ | *Rabachack | ||
+ | **Doppelschlag; Schadensbonus; Ausweichen; Krallenschlag | ||
+ | *Reiter | ||
+ | **Dressur; Reiten; Reittier fangen; Tricks | ||
+ | *Schurke | ||
+ | **Beobachten; Diebstahl; Klettern; Schleichen / Verstecken; Schlösser knacken | ||
+ | *Überleben Wüste / Berge / Wald &Wiese | ||
+ | **Gelände; Techniken; Fährtensuchen; Naturkunde; Nahrungs- / Wassersuche; Orientierung; Wetterkunde | ||
+ | *Unbewaffneter Nahkampf | ||
+ | **Schadensbonus; Ausweichen; Block; Faustschlag; Fußtritt; Ringen | ||
+ | *Viehzucht | ||
+ | **Abrichten; Futter finden; Reiten; Tierkenntnis; Zuchtkenntnis | ||
+ | |||
+ | {{CC by sa}} | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Demiurgon/Listen]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]] |
Aktuelle Version vom 18. Januar 2013, 08:12 Uhr
Die speziellen Fertigkeitslisten werden - im Gegensatz zu den Standardlisten - individuell erlernt. Aus ihnen können beliebige Kombinationen ausgewählt werden, wobei der Spielleiter festlegt, welche Listen in einer Kampagne zugänglich sind. In diesem Fall geht es um die Listen für die Sarlann-Kampagne
Die Fertigkeiten in den speziellen Listen beziehen sich immer auf Standardlisten – der Grad einer solchen Fertigkeit setzt sich aus dem Grad der speziellen Liste und dem Grad der zugehörigen Standardliste zusammen.
Ein Charakter hat zum Beispiel die Listen Bewegung auf Grad 3, Sinnesschärfe auf Grad 1 und Jäger auf Grad 4. Als Jäger hat er das Schleichen gelernt und besitzt für diese Fertigkeit den Grad 7 (3 von Bewegung plus 4 von Jäger); das Fährtenlesen beherrscht er mit Grad 5 (1 von Sinnesschärfe und 4 von Jäger).
Inhaltsverzeichnis
Fertigkeitslisten
Alchemist
Naturwissenschaftler und Tränkebrauer.
Fertigkeit | Bonus auf |
---|---|
Techniken | 1 pro Grad |
Stoffe erkennen | Bildung |
Tränke mischen | Handwerk |
Rezeptkunde | Bildung |
Zutaten suchen | Bildung / Sinnesschärfe |
Fertigkeiten
- Techniken: Spezialisieren auf Schlaftränke, Betäubungsgifte, Wundsalben, Regenerationstränke, Pyrotechnik, ...
- Stoffe erkennen:
- Tränke mischen: Herstellen einer Mixtur aus einem der Spezialgebiete (s. Techniken), deren Rezept bekannt ist.
- Rezeptkunde: Erstellen, erforschen, entschlüsseln, überprüfen von Rezepten.
- Zutaten suchen: Wissen um Fundorte von, Gewinnung von und Handel mit Zutaten.
Bewaffneter Nahkampf
Liste für den Nahkampf mit Waffen.
Fertigkeit | Bonus auf |
---|---|
Techniken | 1 pro Grad |
Kategorie-Angriff | Stärke / Bewegung |
Kategorie-Parade | Bewegung |
Waffenkunde | Bildung |
Techniken: z.B. Boni auf die einzelnen Angriffs- oder Verteidigungsfertigkeiten. Spezialitäten wie „Hammerschlag“, „Wuchtschlag“, „abgleitende Parade“ etc. (Beschreibung folgt)
Kategorien: „große Waffen“ (Hiebwaffen, Schlagwaffen) geben einen Bonus auf Stärke, „kleine Waffen“ (Stichwaffen) geben einen Bonus auf Bewegung. (Kategorien einzeln aufzählen!) Wie die Punkte genau verteilen? Was ist mit Basis-AT und -PA?
Gaukler
Ansammlung von Fertigkeiten fürs Fahrende Volk, Hofnarren etc.
Fertigkeit | Bonus auf |
---|---|
Techniken | 1 pro Grad |
Akrobatik | Bewegung |
Geschäftssinn | Bildung |
Menschenkenntnis | Sinnesschärfe |
Schauspiel | Sprache |
Fertigkeiten
- Techniken: Jonglieren (Handwerk), Musizieren (Handwerk), Bauchtanz (Bewegung), Tiere abrichten (Bildung),...
- Akrobatik: Fertigkeiten wie Radschlagen, Purzelbaum, Handstand,
- Geschäftssinn: Kenntnisse über Preise, Märkte, etc.
- Menschenkenntnis:
- Schauspiel:
Jäger
Liste mit Fertigkeiten für Jäger, Waldläufer, etc.
Fertigkeit | Bonus auf |
---|---|
Techniken | 1 pro Grad |
Anschleichen | Bewegung |
Jagdbogen | Bewegung |
Jagdmesser | Bewegung |
Pfeil-/Bogenherstellung | Handwerk |
Pflanzenkunde | Bildung |
Spurenlesen | Sinnesschärfe |
Tierkenntnis | Bildung |
- Techniken: z.B. Schnitzen; spezielle Kenntnisse über bestimmte Tier- oder Pflanzenarten. Keine Boni auf Kampffertigkeiten (dazu sind Kampflisten da)
- Anschleichen:
- Jagdbogen:
- Jagdmesser:
- Pfeil-/Bogenherstellung:
- Spurenlesen:
- Tierkenntnis:
TBD
- Artefaktmagie / Lettögmagie / Nichtsermagie
- Anwenden; Erforschen; Mythologie
- Auftreten
- Abgebrühtheit; Beeindrucken; Lügen; Verführen; Verhören;
- Fernkampf
- Basis AT; AT; Scharf Schießen; Waffenkunde
- Glücksritter
- Etikette; Glücksspiel; Intrigieren; Spezialgebiet; Verführen
- Händler
- Buchführung; Kreditwesen; Lagekunde; Verhandeln; Wirtschaftstheorie
- Hehler
- Bestechung; Preishandel; Schwarzmarkt; Sprachpunkte; Verbergen
- Heilkunst
- Diagnose; Notverband; Aufputschen; Leichte Behandlung; Mittlere Behandlung; Intensive Behandlung; Utensilien suchen
- Meuchler
- Meucheln; Tarnen; Überraschen
- Milieuwissen
- Etikette; Erkundung; Milieukenntnis; Ressourcen; Reputation
- Pirat
- Schifffahren; Schiffbau; Zechen; Schwimmen; Knotenkunde; Klettern; Schätzen;
- Priester
- Alte Sprachen; Predigt; Ritual; Schriftenexegese; Segnung
- Rabachack
- Doppelschlag; Schadensbonus; Ausweichen; Krallenschlag
- Reiter
- Dressur; Reiten; Reittier fangen; Tricks
- Schurke
- Beobachten; Diebstahl; Klettern; Schleichen / Verstecken; Schlösser knacken
- Überleben Wüste / Berge / Wald &Wiese
- Gelände; Techniken; Fährtensuchen; Naturkunde; Nahrungs- / Wassersuche; Orientierung; Wetterkunde
- Unbewaffneter Nahkampf
- Schadensbonus; Ausweichen; Block; Faustschlag; Fußtritt; Ringen
- Viehzucht
- Abrichten; Futter finden; Reiten; Tierkenntnis; Zuchtkenntnis
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