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| In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare | | In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare |
− | und Helden auszusenden, um den Glauben an L’Hok unter allen | + | und Helden auszusenden, um den Glauben an [[L’Hok]] unter allen |
| Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder | | Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder |
| in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an | | in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an |
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| und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen | | und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen |
| erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die | | erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die |
− | Gasthäuser, Kneipen und Betelstuben sind überfüllt, Schnaps | + | Gasthäuser, Kneipen und [[Betel|Betelstuben]] sind überfüllt, Schnaps |
| fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet. | | fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet. |
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| Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die | | Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die |
| Welt. | | Welt. |
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| == Die Grenzmarken == | | == Die Grenzmarken == |
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| eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die | | eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die |
| nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird. | | nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird. |
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| == Das Vermächtnis der Sarlann == | | == Das Vermächtnis der Sarlann == |
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| verstecken sie irgendwo. | | verstecken sie irgendwo. |
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− | === Kroxe === | + | === Rassen === |
− | Am besten überstanden die Kroxe den Krieg der Sarlann. Sie
| + | Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in [[Sarlann_Rassen | diesem Artikel]] zu finden. Es handelt sich dabei um die [[Sarlann_Rassen#Kroxe|Kroxe]], die [[Sarlann_Rassen#Tibbohs|Tibbohs]], die [[Sarlann_Rassen#Menschen|Menschen]] und die [[Sarlann_Rassen#Rahjinn|Rahjinn]]. |
− | siedelten in den Bergen, vermehrten sich schnell wieder, und bildeten
| |
− | schlagkräftige Stammesverbände. Im Laufe der Jahrhunderte
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− | drangen sie bis an die Küste vor und besiedelten gebirgsnahe Oasen.
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− | Vielleicht ist diese rasche Ausbreitung der Grund dafür, dass sich
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− | die Kroxe heute als die eigentlichen Herren der Grenzmarken
| |
− | verstehen, obwohl sie inzwischen unbedeutend oder versklavt sind.
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− | Trotzdem bezeichnen sie die Menschen, Rahjinn und Tibbohs oft
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− | als 'Die Fremden', denn einige kroxische Schamanen sind der
| |
− | Überzeugung, dass ihre Stämme schon immer, also sogar vor den
| |
− | Sarlann, in den Grenzmarken gelebt hätten.
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− | ==== Erscheinung ====
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− | Obwohl die humanoiden Kroxe sehr verschieden aussehen können,
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− | gibt es doch einige Gemeinsamkeiten. Am bemerkenswertesten
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− | ist wohl, dass die aufrecht gehenden Kroxe eine überwiegend
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− | schuppige Haut haben und ihre Weibchen Eier legen. Nichts desto
| |
− | trotz sind sie so weit menschenähnlich, dass sie ihre Jungen säugen.
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− | Generell verfügen sie über eine ausgezeichnete Nachtsicht.
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− | Unabhängig von der Größe weisen Kroxe meist einen gedrungenen,
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− | kräftigen Körperbau auf. Ihre Gesichtszüge werden von den
| |
− | Menschen meistens als häßlich empfunden und häufig verströmen
| |
− | sie einen unangenehmen Geruch. Ihre Kleidung ist oft aus einfachem
| |
− | Material, aus Fellen oder auch Lumpen gefertigt, doch zeugt ihre
| |
− | robuste Qualität von außerordentlichem handwerklichen Geschick.
| |
− | Die wenigen, die es in den Städten zu etwas gebracht haben, tragen
| |
− | daher wirklich hochwertige Gewänder von einer eigenen, herben
| |
− | Schönheit.
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− | | |
− | Doch kommen wir nun zu den Unterschieden zwischen den
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− | Kroxstämmen. Trotz ihrer Schuppen weisen sie in unterschiedlichem
| |
− | Ausmaß Körperbehaarung auf. Manche erscheinen sehr echsenartig,
| |
− | wohingegen andere so dicht behaart sind, dass man sie auch für
| |
− | ungepflegte Menschen halten könnte – wenn sie denn die passende
| |
− | Körpergröße haben. Denn viele Kroxe sind wesentlich kleiner als
| |
− | Menschen, so dass sie gerade noch auf Augenhöhe mit den Tibbohs
| |
− | sind. Einige Gelehrte versuchen daher, sie in Großkroxe und
| |
− | Kleinkroxe einzuteilen.
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− | | |
− | Diese Unterscheidung wird weiterhin durch die
| |
− | außergewöhnliche Tatsache erschwert, dass sich Kroxe zu einem
| |
− | gewissen Grad mit Menschen und Tibbohs vermischen können.
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− | Eine befriedigende Erklärung hierfür ist bis heute unbekannt. Je
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− | nachdem, ob das Weibchen eine menschliche Frau oder eine Kroxin
| |
− | ist, werden Halbkroxe lebend geboren oder schlüpfen aus dem Ei.
| |
− | Gemeinsame Nachkommen, sogenannte Halbkroxe, sind oft nicht
| |
− | überlebensfähig, die meisten sind aber 'nur' unfruchtbar.
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− | | |
− | ==== Lebensart ====
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− | Traditionell leben die Kroxe in Stämmen zu zehn bis 100
| |
− | Mitgliedern. Sie sind patriarchalisch ausgerichtet und werden von
| |
− | Häuptlingen angeführt, die sich als zähe Krieger oder schlaue
| |
− | Anführer bewährt haben. Kroxinnen kümmern sich um die Nahrung
| |
− | – überwiegend Fleisch – und die Jungen. Sie sind auch bekannt
| |
− | dafür, vorzügliche Heilerinnen zu sein. Die Männer dagegen sind
| |
− | eher Faulenzer, wenn sie sich nicht ihre Zeit mit kriegerischen
| |
− | Spielen vertreiben, mit Überfällen auf Artgenossen und andere
| |
− | Humanoide. Nur manchmal helfen sie bei der Jagd. Männern wie
| |
− | Frauen sagt man nach, geschickte Handwerker zu sein.
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− | | |
− | Die Stämme siedeln bevorzugt in geschützten Talkesseln oder
| |
− | Höhlen unter den 'Felsen der Sarlann'. Verschiedene Stämme gehen
| |
− | sich meistens aus dem Weg, andernfalls kommt es zu Überfällen | |
− | – entweder um Beute zu machen, Rache für vorhergehende Überfälle
| |
− | zu üben oder Frauen zu rauben. Es wird aber auch von Allianzen
| |
− | berichtet, in denen gemeinsame Feinde vertrieben wurden.
| |
− | | |
− | Seit die anderen Völker wieder erstarkt sind, trieb es jedoch
| |
− | immer mehr Kroxe in die Städte und Oasen, entweder aus
| |
− | Abenteuerlust oder weil sie vertrieben wurden. Manche wurden
| |
− | versklavt, andere konnten sich in den Elendsvierteln halten, und
| |
− | wenige wurden einflussreiche Heilerinnen, Krieger, Händlerinnen
| |
− | und Handwerker. Auf diese Weise vermischten sie sich mit den
| |
− | anderen Bevölkerungsgruppen. Sie tragen kurze Namen wie Gronk,
| |
− | Urkl, Tok oder Iritz; Halbkroxe erhalten oft gemischte Namen
| |
− | wie Ulfguld, Arkmann, Borkolivio oder Maria-Stak. Ihre Sprache
| |
− | ist das sogenannte Gobsch, von dem es verschiedene Dialekte
| |
− | gibt.
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− | === Tibbohs ===
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− | Nach den Kroxen waren die Tibbohs die nächsten, die sich von
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− | der Verwüstung erholten, die die Sarlann hinterlassen hatten. Sie
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− | waren nicht nur zäher als die Menschen, sondern sind auch sehr
| |
− | behände und konnten sich in den Wäldern zwischen Gebirge und
| |
− | Küste besser durchschlagen als die Menschen. Ebenso waren sie
| |
− | erfinderischer und Meister in der Kunst des Handels. Gerade
| |
− | durch letzteres unterhielten sie bald rege Beziehungen zu
| |
− | verschiedenen, damals noch recht kleinen Gruppen von Menschen.
| |
− | Ohne sich diese geschickt dienstbar zu machen, wären sie vielleicht
| |
− | nicht so weit gekommen. So konnten sie sich jedoch um den
| |
− | Warenaustausch und organisatorische Dinge kümmern, wohingegen
| |
− | die Menschen sie gegen kriegerischen Kroxstämme verteidigten.
| |
− | Die Kontrolle behielten die kleinen Tibbohs eher mit hinterhältigen
| |
− | Methoden. Später konnten sie durch den Einsatz von Dieben,
| |
− | Meuchlern und Spionen ihre Macht ausbauen. So gelang es ihnen
| |
− | gemeinsam mit den Menschen vor 561 Jahren die erste richtige
| |
− | Stadt der Grenzmarken zu gründen: Selgalant. Bis die Einwohner
| |
− | Selgalants vor etwa dreihundert Jahren auf die ersten Rahjinn
| |
− | stießen und der Wüstenhandel begann, übten die Tibboh-Familien
| |
− | die uneingeschränkte Macht im Westen der Grenzmarken aus –
| |
− | Menschen ließen sie nur zum Schein an Entscheidungen teilhaben.
| |
− | War die Vorherrschaft bedroht, wurde der ebenfalls von Tibbohs
| |
− | dominierte Untergrund aktiv. Heute spricht man daher von der
| |
− | Tibboh-Mafia.
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− | ==== Erscheinung ====
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− | Ausgewachsene Tibbohs sind etwa halb so groß wie Menschen
| |
− | und leben im wahrsten Sinne des Wortes auf großem Fuß - Schuhe
| |
− | sind bei ihnen unüblich. Obwohl auch von ihnen viele
| |
− | heruntergekommen oder gar versklavt sind, haben die meisten doch
| |
− | eine gepflegte Erscheinung. Sie bevorzugen weite Gewänder aus
| |
− | guten (auch von Rahjinn importierten) Stoffen – nicht nur aus
| |
− | Bequemlichkeit, sondern bisweilen auch um ihre dickliche Figur
| |
− | vorteilhafter erscheinen zu lassen. Die Schergen einer jeden Tibboh-
| |
− | Familie sind jedoch sehr behände, verstehen es unbemerkt zu bleiben,
| |
− | und sind funktionaler gekleidet... Außerdem ist Pomade sehr beliebt
| |
− | und es gibt Fußwichse in verschieden Farben (je nach Mode). Bei
| |
− | Tibboh-Damen gilt es als unanständig, das üblicherweise
| |
− | reichhaltige Fußhaar zu rasieren, doch in gewissen Etablissements
| |
− | kann man dessen durchaus ansichtig werden.
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− | ==== Lebensart ====
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− | Diejenigen Tibbohs, die nicht in die Slums abgerutscht sind,
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− | gehören einer der einflussreichen Familien an, denen in der Regel
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− | ein Pate vorsteht, mitunter aber auch eine fette, alte Tibboh-Oma.
| |
− | Der ausgesprochene Familiensinn der Spezies zeigt sich auch in
| |
− | der Bedeutung der Nachnamen. Die 'Kurzlinge' haben
| |
− | wohlklingende Namen wie Enrico Löwenzahn, Isolde Ganggräber,
| |
− | Olivio Ölbaum oder Magdalena Amarylis. Der hohe Status der
| |
− | Tibbohs bringt es auch mit sich, dass sie sich eher selten mit den
| |
− | Kroxen kreuzen. Untereinander ringen die Familien um die
| |
− | Vorherrschaft in den Städten, wobei sie sich in den letzten Jahren
| |
− | auch häufiger zusammenschließen, um besser mit den L’Hokisten
| |
− | verhandeln zu können. Ihre Hauptgegner (und zugleich
| |
− | Handelspartner) aber sind die Rahjinn. Beide Seiten haben erkannt,
| |
− | dass der Handel dem beiderseitigen Vorteil dient. Das hindert
| |
− | aber niemanden daran zu versuchen, den Einfluss jeweils
| |
− | auszudehnen. So eröffneten die Katzenartigen in der Vergangenheit
| |
− | immer wieder Niederlassungen in den Städten, und die Tibbohs
| |
− | versuchten Kontore an den Oasen zu gründen. Darüber hinaus
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− | sind kleinere und größere Betrügereien an der Tagesordnung. Die
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− | Tibbohs sprechen mit den Rahjinn und Menschen in der
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− | Verkehrssprache Selagalant, gebrauchen untereinander aber
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− | Hobwelsch, das unter anderem auch von Dieben und Gaunern
| |
− | verwendet wird.
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− | === Menschen ===
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− | Die Küstenmenschen erlebten ihren Aufschwung erst seit der
| |
− | Gründung von Selgalant gemeinsam mit den Tibbohs. Im ersten
| |
− | Jahrhundert danach wurden zwei weitere große Siedlungen
| |
− | gegründet: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. In der
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− | Umgebung der Städte entstanden weitere Dörfer. Besser geschützt
| |
− | vor den Kroxen und organisiert von den Tibbohs konnte sich ihr
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− | Erfindungsreichtum und ihr Handwerk entfalten, aber auch die
| |
− | Landwirtschaft verbessern. Ebenso wurden Erze in größerem
| |
− | Umfang in den Bergen abgebaut. Auf dem Seeweg gelang es den
| |
− | Menschen, die drei Städte zu verbinden, was die Reisezeit erheblich
| |
− | verkürzte (von Monaten auf Wochen): Der Küstenstreifen ist über
| |
− | weite Teile sehr unwegsam, und Saurophanten, die einzig wichtigen
| |
− | Lastentiere, sind nicht schneller als Fußgänger. Lediglich leichte
| |
− | Boten können schneller reisen, wenn sie Flugdrachen verwenden.
| |
− | Andererseits gibt es ein starke südwärts gerichtete Meeresströmung
| |
− | an der Küste, sodass leichte Waren nicht langsamer in den Norden
| |
− | gelangen, wenn man sie von den Rahjinn über die Wüste
| |
− | transportieren lässt. Von den Menschen stammt auch die
| |
− | Verkehrssprache der Grenzmarken, genannt Selgalant. Die
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− | gleichnamige Stadt ist das kulturelle Zentrum der Menschen- und
| |
− | Tibbohwelt, das offiziell von einem Rat regiert wird, der sich aus
| |
− | beiden zusammensetzt. Über die wirklichen Machtverhältnisse
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− | wurde oben ja schon mehr gesagt. Dass das vielen nicht passte,
| |
− | führte zu einschneidenden Veränderungen, als sich die L’Hok-
| |
− | Priester an die Spitze der Menschen stellten. Doch vorher musste
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− | noch eine andere dunkle Zeit überwunden werden. Zu den Anbetern
| |
− | des Manifestierten Nichts kommen wir später noch, es sei aber
| |
− | festgehalten, dass sie die einzigen waren, die jemals die Macht
| |
− | der Tibbohs bedrohten, und dass sie ungleich mehr Schrecken
| |
− | verbreiteten.
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− | ==== Erscheinung ====
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− | Nun, zur Erscheinung der Menschen ist wohl etwas weniger zu
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− | sagen. Ihre Körpergröße ist üblicherweise zwischen 1,60 m und
| |
− | 1,80 m, wobei Frauen tendenziell etwas kleiner sind. Die Hautfarbe
| |
− | ist hell, aber mit starkem dunklen Teint – bei manch einem ist sie
| |
− | auch wettergegerbt oder einfach nur dreckig. Da es wenige reiche
| |
− | Menschen gibt, kleiden sie sich eher in billige Stoffe oder einfaches
| |
− | Saurophantenleder. Das hält viele natürlich nicht davon ab, ihre
| |
− | Erscheinung durch Farben aufzuwerten – für Frisuren und die Haut.
| |
− | Da die natürliche Haarfarbe meist dunkel ist, sind Bleichmittel in
| |
− | verschiedenen Preisklassen erhältlich. Auch Tätowierungen erfreuen
| |
− | sich großer Beliebtheit. Wer es sich erlauben kann, trägt gerne
| |
− | lange Haare; Tagelöhner, Leibeigene, Minenarbeiter und Söldner
| |
− | dagegen rasieren häufig ihr Haupt. Auch billiger, aber
| |
− | phantasievoller Schmuck wird gerne getragen.
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− | ==== Lebensart ====
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− | Die Namen der Menschen sind so vertraut wie Draude und Otto,
| |
− | aber auch so fremd wie Krewen und Sorlin. Viele Menschen haben
| |
− | auch einen Nachnamen, entweder von einem Elternteil übernommen
| |
− | oder selbst ausgedacht. Obwohl sie nicht so geschickt und stark
| |
− | wie Kroxe sind, haben sie es doch als Handwerker und Krieger
| |
− | weit gebracht. Ihre Gefügsamkeit und ihr Fleiß machen sie auch
| |
− | zu guten Bauern, Viehzüchtern und Minenarbeitern. Habe ich
| |
− | gesagt sie sind fleißig? – Nun, das ist nicht ganz unrichtig, doch
| |
− | eigentlich lieben sie Spiel, Spaß und Musik. Die Welt ist schon
| |
− | hasserfüllt genug, man gehört zu den Geschundenen der
| |
− | Grenzmarken. Wenn man die Gelegenheit dazu hat, lässt man
| |
− | dann gerne die Saurophanten los… Dementsprechend erfreuen
| |
− | sich auch die Kneipen großer Beliebtheit, in denen neben tanzenden
| |
− | Sklaven und Sklavinnen diverser Völker auch Betel, vergorene
| |
− | Saurophantenmilch und Schnaps angeboten werden. Wein können
| |
− | sich nur die wenigen leisten, die es in den Küstenstädten als
| |
− | Anführer zu etwas gebracht haben.
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− | | |
− | === Rahjinn ===
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− | Während im Westen der Grenzmarken die Städte gegründet
| |
− | wurden, entwickelte sich im Osten die Kultur der Rahjinn. Diese
| |
− | passten sich mehr und mehr an die Wüste an, besiedelten Oasen
| |
− | und erbauten die sagenhafte Stadt Alboranti. Jenseits der Einöde
| |
− | müssen sie weitere Überreste aus der Zeit der Sarlann gefunden
| |
− | haben, denn nur so kann man sich erklären, dass sie Schlitten
| |
− | bauen, die über feinen Wüstensand gleiten können. Ihren
| |
− | Durchbruch erzielten sie jedoch durch die Zucht der Wüstenläufer,
| |
− | mit denen man bis zu zehn mal schneller reisen kann als zu Fuß.
| |
− | Spannt man mehrere vor einen Schlitten, können auch große Lasten
| |
− | befördert werden. Auf diese Weise kann auch genug Wasser
| |
− | mitgenommen werden, um wesentlich weiter entfernte Oasen zu
| |
− | entdecken und zu besiedeln. Als die Rahjinn dann auf die Tibbohs
| |
− | stießen, die Waren von der Küste und aus dem Gebirge anboten,
| |
− | wurden aus den Verbindungsstrecken zwischen den Wasserlöchern
| |
− | wertvolle Handelrouten. Inzwischen ist das Verhältnis zu den
| |
− | Tibbohs jedoch etwas angespannt, da beide Seiten versuchen, ihren | |
− | Einfluss auf Kosten des Anderen auszudehnen.
| |
− | | |
− | ==== Erscheinung ====
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− | Rahjinn haben in etwa die Größe von Menschen, gehen aufrecht,
| |
− | haben aber ein Fell sowie Kopf und Schwanz einer Katze. Sie
| |
− | besitzen auch deren Eleganz und Beweglichkeit. Sie neigen häufig
| |
− | dazu, sich als edle Helden zu inszenieren, tragen gerne weite
| |
− | Gewänder aus Seide oder anderen exotischen Stoffen. Das Fell ist
| |
− | je nach Clan sehr verschieden, hat unterschiedliche Längen, Farben
| |
− | und Muster. Natürlich gibt es auch hier Moden, denn nichts ist
| |
− | einfacher, als das Fell zu färben bzw. zu bleichen. In ihrem Verhalten
| |
− | sind Rahjinn manchmal ein wenig impulsiv, insbesondere wenn
| |
− | kleine Lebewesen wie Wüstenrennmäuse (eine ihrer Leibspeisen)
| |
− | auf ihrem Esstisch herumlaufen. Dann fahren sie die Krallen aus,
| |
− | um sich die Leckerbissen zu Gemüte zu führen. Der Einsatz dieser
| |
− | Krallen wurde zudem zu einer hoch entwickelten Kampfsportart,
| |
− | dem Rabachak, kultiviert.
| |
− | | |
− | ==== Lebensart ====
| |
− | Die Rahjinn sind in Clans organisiert, die meistens eine Oase als
| |
− | Hauptsitz haben, mit Vertretungen an anderen Orten. An großen
| |
− | Standorten wie Sanbakatan und Wiskatji sind auch mehrere Clans
| |
− | angesiedelt. Viele Rahjinn sind nie in Alboratni gewesen, obwohl
| |
− | sie mit Händlern von dort (indirekt) in Kontakt stehen. So wie die
| |
− | Tibboh-Familien untereinander um den Küstenhandel streiten,
| |
− | konkurrieren auch die Rahjinn-Clans, jedoch um gute
| |
− | Handelsrouten und schnelle Wüstenläufer. Nicht alle Clans sind
| |
− | gleichermaßen angesehen, und manche sind von mächtigeren
| |
− | abhängig. Doch obwohl die meisten Rahjinn ihren Artgenossen
| |
− | kein Auge auskratzen, versklaven sie durchaus auch eigene Leute.
| |
− | Der Hauptteil der Sklaven, mit denen sie regen Handel treiben,
| |
− | sind jedoch Menschen und Kroxe. Rahjinn und Menschen paaren
| |
− | sich auch ab und an, daraus gehen aber keine Nachkommen hervor.
| |
− | An den Wasserlöchern in der Wüste errichten die Clans jeweils
| |
− | 'Viertel' aus steinernen Häusern. In westlicheren Oasen werden
| |
− | manchmal auch Tibboh-Siedlungen toleriert. Davon abgetrennt
| |
− | sind meist Slums, in denen Vertreter aller Völker ihr Dasein fristen.
| |
− | Durchreisenden gewähren die Karawansereien Unterkunft, die
| |
− | immer fest in der Hand der Rahjinn sind. Will man als Mensch,
| |
− | Tibboh oder Krox nicht zu Fuß durch die Wüste reisen, ist man
| |
− | darauf angewiesen von Karawanen mitgenommen zu werden. Die
| |
− | Preise hierfür (und für Trinkwasser) sind hoch. Die Clans achten
| |
− | peinlich darauf, dass ihnen keine Schlitten und Wüstenläufer
| |
− | entwendet werden, da hierauf ihre Vorherrschaft über die Wüste
| |
− | gründet. Bei Karawanenüberfällen verteidigen die Katzenmenschen
| |
− | ihre Tiere daher bis zum Letzten. Im Zweifelsfall werden sie diese
| |
− | töten, selbst wenn das höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie
| |
− | selbst verdursten werden, sollte sich keine Wasserstelle in der
| |
− | Nähe befinden. Für Reisen werden nur männliche Tiere verwendet,
| |
− | die Weibchen befinden sich an geheimen Orten. | |
− | | |
− | Der Handel wird überwiegend von den Männern abgewickelt,
| |
− | wohingegen Rahjinn-Frauen selten in Erscheinung treten. Es hat
| |
− | sich eine eigenartige 'Arbeitsteilung' zwischen den Geschlechtern
| |
− | herausgebildet: Die einen sind für Geschäfte zuständig, die anderen
| |
− | für die Religion. Daher wird man wenig über den Glauben erfahren.
| |
− | Die Händler sind diesbezüglich sehr indifferent und würden bei
| |
− | intensiverem Nachfragen auf ihre Frauen verweisen, die sie hiervon
| |
− | entlasten würden. Daher wissen sie aber nur wenig über die ältere
| |
− | Geschichte der Grenzmarken, die von Mutter zu Tochter überliefert
| |
− | wird. Diese entwickelten die Rahjinn-Schrift, die aber auch von
| |
− | den Männern verwendet wird, und sich wesentlich von der
| |
− | Selgalant-Schrift unterscheidet. Mit eleganten Pinselstrichen
| |
− | schreiben sie ihre Namen wie Jiamarati oder Niradjigat und
| |
− | erfinden eigene Bezeichnungen für die Städte der anderen, Djielgataloan
| |
− | oder Meijelaun. Außerdem führt jeder Clan eine eigene
| |
− | Bezeichnung, die normalerweise nicht genannt wird. Einflussreiche
| |
− | Clans sind etwa die Katjinn, die Jimji und die Rakbatar.
| |
− | | |
− | === Das Manifestierte Nichts ===
| |
− | Als im vierten Jahrhundert nach der Gründung Selgalants mächtige
| |
− | Frauen und Männer in dunkler Kleidung und Masken in
| |
− | Erscheinung traten, veränderten sich die Grenzmarken grundlegend.
| |
− | Keiner weiß, wo diese Menschen herkamen, doch bevor sie die
| |
− | Kontrolle in den Städten übernahmen, hatten sie bereits einige
| |
− | Stämme der Kroxe unter ihrer Herrschaft und auch einige Rahjinn-
| |
− | Clans infiltriert. In den Stadtmenschen fanden sie gefügige
| |
− | Untertanen, die sie nutzen konnten, um den Einfluss der Tibbohs
| |
− | zu schmälern. Außerdem waren diese Leute, die sich die 'Anbeter
| |
− | des Manifestierten Nichts' nannten, nicht nur große Krieger,
| |
− | sondern auch perfekte Assassinen und Magier. Viele besaßen
| |
− | Artefakte und konnten wirkungsvoll damit umgehen. Sie waren
| |
− | jedoch so klug, den Wüstenhandel nicht zu beschränken, solange
| |
− | sie nicht davon ausgeschlossen waren und Steuern eintreiben
| |
− | konnten. Steuern zahlen hieß auch: Menschenopfer darbringen. So
| |
− | sahen diejenigen, welche die 'Nichtser' anfangs unterstützt hatten,
| |
− | einer Schreckensherrschaft entstehen. Rituelle Hinrichtungen
| |
− | waren an der Tagesordnung. Sie dienten nur dem einen Zweck:
| |
− | Die Manifestation des Nichts vorzubereiten. Dies würde die
| |
− | Grundfesten der Grenzmarken zerstören, zugleich aber unendliche
| |
− | Macht für die Hohepriester des Nichts bedeuten. Dabei waren
| |
− | sie nicht einmal Missionare - es ging ihnen lediglich darum, dass
| |
− | alle ihren Befehlen gehorchten. Die Priester bildeten einen engen
| |
− | Kreis von Vertrauten, der in sieben Orden organisiert war, und
| |
− | dessen Zentrum sich in einer geheime Stadt in der Wüste befand.
| |
− | | |
− | Der bevorstehende Untergang der Welt im Nichts raubte den
| |
− | Einwohnern der Grenzmarken die letzte Hoffnung auf ein friedliches
| |
− | Miteinander. Spätestens jetzt wurde der Hass zum bis heute
| |
− | dominanten Lebensgefühl. Schon immer seit der Verwüstung der
| |
− | Grenzmarken durch die Sarlann litt man unter einer feindlichen
| |
− | Umwelt, was die verschiedenen Völker jedoch nicht daran hinderte,
| |
− | sich das Leben zusätzlich schwer zu machen. In der sich
| |
− | verstärkenden Endzeitstimmung kooperierte man nur noch, wenn
| |
− | man dadurch bessere Geschäfte als die Konkurrenten abschließen
| |
− | konnte, um die persönliche Macht zu erweitern oder weil man dazu
| |
− | gezwungen wurde. Schwache oder Naive wurden hereingelegt und
| |
− | ausgenutzt. Idealisten, die ein besseres Leben predigten, war ein
| |
− | kurzes Leben beschieden. So nahm der Anteil derer, welche die
| |
− | Manifestation des Nichts und damit ein Ende des Leids
| |
− | herbeisehnten immer weiter zu. Im Sommer des Jahres 546 zog sich
| |
− | dann über Selgalant ein gewaltiger Wirbelwind zusammen.
| |
− | Sternenkundige hielten nach dem 'Dunklen Mond' Ausschau. Die
| |
− | meisten 'Nichtser' zogen sich in die Wüste zurück, um letzte
| |
− | Vorbereitungen zu treffen, angeblich für ein gewaltiges Ritual mit
| |
− | Hunderten von Menschenopfern. Doch was dann passierte, weiß
| |
− | nur L’Hok. Ein gewaltiges Erdbeben erschütterte den Kontinent
| |
− | und die Wolken über Selgalant verstreuten sich wieder. Als der
| |
− | Großteil der Anbeter des Manifestierten Nichts nicht in die Städte
| |
− | zurückkehrte, begann man langsam zu ahnen, dass ihre Zeit vorbei
| |
− | sei. Es verbreitete sich das Gerücht, ihre Stadt sei dem Erdboden
| |
− | gleich gemacht worden und mit ihr seien die meisten Anbeter ums
| |
− | Leben gekommen. Die Verbliebenen versuchten ihren Einfluss zu
| |
− | halten, doch innerhalb weniger Jahre waren sie aus den Städten
| |
− | vertrieben. Seither versucht die dezimierte Priesterschaft, sich wieder
| |
− | zu formieren. Ein großes Machtvakuum war entstanden. Lediglich
| |
− | der Handel florierte wie eh und je. Erst einige Jahre später sollten
| |
− | diejenigen in Erscheinung treten, die wussten, wie es zu diesem
| |
− | plötzlichen Ende gekommen war: Die 'Kinder L’Hoks'.
| |
− | | |
− | === Die Magierzirkel ===
| |
− | Seit dem Verschwinden der Anbeter des Nichts wittern jedoch noch
| |
− | andere ihre Gelegenheit Einfluss zu erlangen. Eine kleine Gruppe
| |
− | von Menschen, die nur in Verstecken oder unter Geheimhaltung
| |
− | ihren Forschungen nachgegangen war. Den Magierzirkeln sagt man
| |
− | nach, dass sie das meiste Geheimwissen der Sarlann überliefert
| |
− | hätten. Ihr Ziel sei aber, die letzten Überreste dieses Volkes, vor
| |
− | allem aber die Artefakte, zu tilgen, um eine neue Zeit anbrechen zu
| |
− | lassen. Warum? Wir haben ja schon davon berichtet, dass einige
| |
− | Gelehrte auf den grundlegenden Widerspruch zwischen der
| |
− | Zauberkunst der Magier und der Wirkungsweise der magischen
| |
− | Artefakte hingewiesen haben. So behindert Magie von der einen
| |
− | Form die Entfaltung der anderen. Das hängt in einzelnen Situationen
| |
− | jeweils davon ab, ob das Artefakt oder der Magier mächtiger ist.
| |
− | Kein Wunder also, dass die Magierzirkel ihre Gegenkraft überwinden
| |
− | wollen. Wohingegen die Artefaktmagie von der richtigen Bedienung
| |
− | der Gegenstände abhängt, streben die Magierzirkeln in langen
| |
− | Studien nach tiefen Einsichten.
| |
− | | |
− | In einem guten Ruf standen sie jedoch nie. Abgesehen davon,
| |
− | dass viele in den Grenzmarken gar nicht an Magier glauben, stehen
| |
− | sie immer im Verdacht Intrigen zu spinnen und mit heimlichen
| |
− | magischen Methoden wichtige Persönlichkeiten zu kontrollieren.
| |
− | Zweifelsohne haben diese Vorwürfe einen wahren Kern, doch
| |
− | jemandem vorzuwerfen ein Magier zu sein, dient oft nur dazu einen
| |
− | unliebsamen Gegner lynchen zu lassen. Unter der Ägide der
| |
− | Anbeter des 'Manifestierten Nichts' wurden sie sogar systematisch
| |
− | verfolgt. Wenn Magier nicht selbst zu Priestern des Nichts wurden
| |
− | (was ihnen oft eine vorzügliche Stellung erlaubte), war ihnen der
| |
− | Tod sicher.
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− | | |
− | Es wird berichtet, dass tatsächlich einige durch 'Nichtser'
| |
− | gefangene Magier den schnellen Tod wählten. Wie war das möglich?
| |
− | Auch dies hängt mit dem Widerstreit der Magieformen zusammen.
| |
− | Dieser hinderte die Priester des Nichts zwar nicht daran, beide zu
| |
− | ihrem Vorteil einzusetzen, da es ihnen unvorstellbare Möglichkeiten
| |
− | gab, doch der Preis dafür war hoch. Für jemanden, der häufig mit
| |
− | beidem in Berührung kommt, sind die Tage gezählt. Es fängt mit
| |
− | gelegentlichen leichten Schmerzen an verschiedenen Körperteilen
| |
− | an, irgendwann wird man kränklich und verendet letztlich unter
| |
− | höllischen Qualen. Manch einer vermutet darin auch eine Ursache
| |
− | für den Zusammenbruch der 'Nichtser'.
| |
− | | |
− | Nach dem Zusammenbruch hatten die Magierzirkel daher
| |
− | zunächst leichtes Spiel, es waren jedoch zu wenige um die
| |
− | Herrschafts-Nachfolge des 'Manifestierten Nichts' anzutreten.
| |
− | Man vermutet, dass es mehrere Grade unter den Magiern gibt:
| |
− | Lehrlinge, Gesellen, Meister und Großmeister. Da die Meister
| |
− | anscheinend nur in losem Kontakt stehen, der lediglich durch
| |
− | 'wandernde Gesellen' hergestellt wird, waren sie nicht sehr
| |
− | schlagkräftig organisiert. Daher wurden sie von einer Bewegung
| |
− | mit wesentlich mehr Zulauf überholt, die inzwischen auch mit der
| |
− | Magier-Hatz anfängt, obwohl sie auch Magie einsetzt… aber
| |
− | natürlich nur 'gute Magie':
| |
| | | |
− | === Die L’Hokisten === | + | === Interessengruppen === |
− | Hiermit schließt sich der Kreis - wir kommen in der Gegenwart
| + | Die wichtigsten bzw. einflussreichsten Interessengruppen (die [[Sarlann_Interessengruppen#Das Manifestierte Nichts|Nichtser]], [[Sarlann_Interessengruppen#Die Magierzirkel|die Magierzirkel]] und [[Sarlann_Interessengruppen#Die L’Hokisten|die L’Hokisten]]) finden sich in [[Sarlann_Interessengruppen | diesem Artikel]]. |
− | an, in der die meisten Menschen zu Dienern L’Hoks geworden
| |
− | sind und die Ausbreitung des Glaubens so schnell fortschreitet,
| |
− | wie nie zuvor.
| |
− | | |
− | ''„L’Hok ist der Allumfassende, seine Gebote regieren die Grenzmarken und seine Priester führen seinen Willen aus. Seine Lehren bilden die moralische, geistige und gesetzliche Grundlage der Grenzmarken. Überall findet man seine Tempel, die von Tempelkriegern bewacht werden. L'Hoks Priester sind die Gesetzgeber, Richter, geistigen Oberhäupter und weltlichen Herrscher der Städte. Ihr Wort ist Gesetz und ein Verstoß dagegen Frevel an L'Hok. Alle denkenden Wesen der Grenzmarken haben ihm Ehrerbietung entgegen zu bringen. Die Führer der Völker sind jedoch die Menschen, die die Lehren
| |
− | L’Hoks verbreiten. Jene, die L'Hok nicht folgen, geben sich als Anhänger des Manifestierte Nichts zu erkennen, und müssen rigoros verfolgt werden. Niemand darf die elf Sünden begehen, da sie eine erneute Manifestation des Nichts befördern. Diese sind: Chaos, Unzucht, Habgier, Neid, Zweifel, Bosheit, Argwohn, Zwietracht und Mord, sowie die beiden unbeschriebenen Sünden. L'Hok ist der letzte der Sarlann, der wahren Götter. Er ist der letzte Beschützer, der die Grenzmarken vor der Manifestierung des Nichts rettete, und dies auch wieder tun wird, wenn seine Gebote befolgt werden, die da sind:''
| |
− | | |
− | * ''L'Hok ist der einzige Gott''
| |
− | * ''Den Priestern des L'Hok ist bedingungsloser Gehorsam zu leisten''
| |
− | * ''Alle gute Magie geht von L'Hok aus''
| |
− | * ''Wer L'Hok dient, erreicht die Erfüllung im Jenseits''
| |
− | * ''Die Lehren des L'Hok sind unter allen denkenden Wesen zu verbreiten''
| |
− | * ''Die Anhänger des L'Hok sollen in Frieden und Eintracht miteinander leben, auf dass sich ihre Zahl nicht dezimiere''
| |
− | * ''Die elf Sünden sind die Quelle des Manifestierte Nichts, das man auf keinen Fall anbeten darf, denn seine Wiederkehr ist der Untergang der Grenzmarken''
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− | * ''Sünden können nicht vergeben werden"''
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− | ''(Aus den heiligen Schriften der Priesterschaft des L’Hok)''
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| Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der | | Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der |
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| auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird | | auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird |
| zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln… | | zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln… |
| + | |
| + | ''Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott<br>'' |
| + | ''Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter'' |
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| + | [[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]] |
Landkarte der Grenzmarken
Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den
versammelten Gläubigen auf dem Platz vor dem Tempel Ruhe zu
gebieten. Unterwürfig verstummt die Menschenmenge und verneigt
sich. „Der Segen L’Hoks sei mit Euch. Er wird die Wiederkehr des
'Manifestierten Nichts' verhindern und die Menschen zu den
Herrschern der Grenzmarken machen.“ Es ist der elfte Tag im
Monat der Zwietracht, der einzige Tag im Jahr, an dem alle außer
den Menschen – denn nur die Menschen zählen zu den 'Kinder
L’Hoks' – in ihren Häusern bleiben. Das gilt selbst für Angehörige
der mächtigen Tibboh-Mafia, jenen kleinen, großfüßigen Leuten,
die seit langem die Geschicke der Stadt lenken. Doch wie lange
wird das noch so bleiben? Den katzenartigen Rahjinn wird bereits
gedroht, den Schutz der Stadtmauer verlassen zu müssen, und nur
noch als Sklaven geduldet zu werden. Gleiches droht den Kroxen:
gedrungene, hässliche Humanoide mit meist schuppiger Haut.
In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare
und Helden auszusenden, um den Glauben an L’Hok unter allen
Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder
in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an
deren Rand oder bei den Oasen gegründet und erweitert werden,
wie etwa der wichtige Handelsplatz Tumleh. Dort herrschen
bislang die Rahjinn-Clans, die die Karawanenrouten und das
Geheimnis der Zucht von Wüstenläufern kennen. Daher haben
sie das Monopol über den Fernhandel, denn mit den reptilienartigen
Laufvögeln können sie die Tausende von Kilometern durch die
Wüste schneller zurücklegen als jeder andere. Noch streiten die
Tibbohs und die Katzenartigen um ihren Einfluss auf die
Handelsrouten, doch eines Tages könnte sich das ändern.
Die Leute hören andächtig zu. Die Einen aus Angst vor den
Priestern, die Anderen aus Hass auf die Rahjinn und Kroxe. Wieder
andere lockt die Gier nach Geld und Macht, wenn sich die 'Kinder
L’Hoks' über die Grenzmarken ausbreiten. Einmal im Jahr ist die
Stadt überfüllt, wenn sich die Gläubigen versammeln. Eigentlich
sind die Grenzmarken eher dünn besiedelt. Selgalant ist mit seinen
etwa zehntausend Einwohnern mit Abstand die größte Stadt des
Subkontinents. Wenn es darum geht neue Missionspläne zu
schmieden, das 'Manifestierte Nichts' zu bekämpfen oder einfach
nur den Befehlen der Priester zu gehorchen (und den eigenen Anteil
an der von ihnen versprochenen Macht zu sichern) kommen jedoch
noch mehr Menschen aus weitem Umkreis mit ihren Saurophanten
und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen
erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die
Gasthäuser, Kneipen und Betelstuben sind überfüllt, Schnaps
fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.
Bislang haben sich die L’Hokisten recht gut mit den Tibbohs
arrangiert. Diese beherrschen seit eh und je die Geschäfte an der
Küste, müssen inzwischen aber akzeptieren, dass die
Glaubensbewegung der Menschen erstarkt. Wie konnte es dazu
kommen?
Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die
Welt.
Die Grenzmarken sind ein Subkontinent, der in etwa die Größe
der Arabischen Halbinsel hat und sich hauptsächlich von Westen
nach Osten erstreckt. Der überwiegende Teil im Osten ist von der
'Großen Wüste' überzogen, die nach Westen von einem großen
Gebirge, den 'Felsen der Sarlann', abgeschlossen wird. Dessen
höchsten Gipfel sind das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt.
Hinter dem Gebirge befindet sich ein schmaler fruchtbarer Streifen,
der bis an die westliche Küste reicht. Dort liegt die Stadt Selgalant,
umgeben von kultiviertem Ackerland und ausgedehnten
Gebirgswäldern. Nach Süden reichen die Grenzmarken bis in die
Subtropen und nordwärts in ein weiteres Gebirge mit
Nebelwäldern. Im fernen Südosten liegt zwischen Wüste und
Küste ein ausgedehntes Dschungelgebiet. Aus dieser Richtung
kommt auch der Monsun in den Sommermonaten. Er bringt Wasser
bis weit in die Wüste, die dann für kurze Zeit erblüht. Im Südwesten
hält sich die Feuchtigkeit länger, da dort eine Senke ist. Der Boden
ist aber unfruchtbar, weswegen sich dort ein großes Sumpfgebiet
befindet.
Die Rahjinn orientieren sich in der Wüste am Stand der Sonne
und der Sterne – hierzu muss man jedoch die Richtung der
Reiserouten und die Lage der Oasen und Wasserstellen kennen.
Nachts hüllen ein heller und ein grauer Mond die Einöden in fahles
Licht. Manchen Legenden zu Folge gibt es auch noch einen 'Dunklen
Mond', der nur dann erscheint, wenn sich das Nichts manifestieren
sollte. Insgesamt leben gerade einmal etwa einhunderttausend
denkende Lebewesen in den Grenzmarken: Kroxe, Tibbohs, Rahjinn
und Menschen, sowie deren versprengte Verwandte und Mischlinge.
Die meisten von ihnen – Tibbohs und Menschen – leben an der
Küste. Neben Selgalant gibt es dort zwei weitere große Städte,
die aber Hunderte von Kilometern auseinander liegen: Malhaun
im Norden und Nafets im Süden. Sie sind nur auf dem Seeweg
zu erreichen, wenn man nicht die langen Handelsstraßen über die
Pässe der Felsen der Sarlann und durch die Wüste wählt. Entlang
dieser Routen werden Waren der Tibbohs transportiert, meist von
versklavten Kroxen und Saurophanten. Diese gewaltigen Echsen,
die einzigen an der Küste verfügbaren Lasttiere, sind leider nicht
nur sehr langsam (nicht viel schneller als ein Fußgänger), sondern
auch für Wüstenreisen ungeeignet, da sie zu viel trinken müssen.
Außer zum Transport werden sie auch für den Verzehr gezüchtet.
Die freien Kroxe leben überwiegend in Stammesverbänden im
Gebirge. Flugdrachen, die ebenfalls nicht weit in die Wüste
vordringen können und die Aufwinde des Gebirges zum Aufsteigen
benötigen, sind zu leicht, um mehr als eine Person mit Gepäck zu
befördern. Daher werden sie zur Spionage und für Botengänge
eingesetzt, sowie zur Überwachung der Transporte aus der Luft.
Die Lebensmittel von der Küste und die Erze aus den Bergen
werden am Fuße des Gebirges an die Rahjinn verkauft, welche den
Transport durch die Wüste mit Karawanen übernehmen. Diese
bestehen aus mehreren Sandschlitten, die von bis zu zehn schnellen
Wüstenläufern gezogenen werden. Damit reisen die Katzenartigen
von Oase zu Oase. Im Austausch bringen die Rahjinn wertvolle
Stoffe und Edelsteine sowie exotische Gewürze von jenseits der
Wüste mit, wo die sagenhafte Stadt Alboranti liegen soll. Als
Währung fungieren vor allem Silbermünzen (an der Küste kann
man von einer Silbermünze etwa einen Tag leben). Es werden aber
auch Goldstücke (zu hundert Silbermünzen) und Kupferstücke
(zehn sind eine Silbermünze Wert) verwendet. Am begehrtesten
sind jedoch Thorium-Münzen, die je nach Qualität und Marktpreis
bis zu tausend Goldstücke kosten. Andererseits ist bekannt, dass
vom Geld ein übler Fluch ausgeht – nein, es ist nicht nur die Gier,
denn so mancher steinreiche Tibboh-Mafiosi verstarb frühzeitig
an qualvollen Krankheiten und seine Nachkommen waren schwer
behindert.
Die meisten Völker der Grenzmarken haben ihre eigene Sprache,
doch durch den Handel zwischen den Städten und Oasen hat sich
eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die
nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.
Das Vermächtnis der Sarlann[Bearbeiten]
Warum haben die Priester des L’Hok ein so großes Interesse, die
Wüste zu beherrschen? Wie konnten sie ein Gegengewicht zur
reichen Tibboh-Mafia und den Rahjinn-Clans werden? Nun, die
Kämpfe um die Vorherrschaft in den Grenzmarken begannen,
einigen Legenden nach, als die sagenhaften Sarlann vor Ewigkeiten
die Welt verließen, nachdem sie diese in Trümmer gelegt hatten.
Inzwischen schreiben wir das Jahr 561 seit der Gründung von
Selgalant. Und keiner weiß genau, wie viele Jahrhunderte zwischen
der großen Katastrophe und der Gründung lagen. Wer waren diese
Sarlann? Erlauben wir uns also eine Reise in die Vergangenheit.
Diese Reise wird uns zugleich zu den verschiedenen Einwohnern
der Welt, zu wichtigen Einflussgruppen und Konflikten führen.
Über die Sarlann ist wenig bekannt. Es gibt teilweise
widersprüchliche Mythen, und es ist nicht im Geringsten sicher,
ob es sie überhaupt gegeben hat. Fast durchweg werden sie als die
ersten Herrscher der Welt bezeichnet. Angeblich sollen die
Grenzmarken in dieser Zeit noch fruchtbar gewesen sein. Manche
Geschichten behaupten, sie hätten die anderen Völker als
Untertanen mitgebracht. Die Sarlann sollen, so die Überlieferung,
eine sehr große und schlanke Erscheinung gehabt haben. Die meisten
Widersprüche gibt es über ihre Lebensart und darüber, welchen
Geschäften sie nachgingen. Manchen Geschichtenerzählern gelten
sie als Gelehrte, anderen als Krieger. Teilweise wird behauptet, sie
hätten große Gebäude und Geräte gebaut. Andere widersprechen:
sie hätten gerade so etwas abgelehnt, da sie Zauberer waren.
Unbestritten ist dagegen, dass sie - falls es sie denn gegeben hat
- keine ausgesprochenen Händler waren. Die überlieferten Berichte
stimmen in Folgendem überein: Eines Tages kam es zu einem
gewaltigen Krieg unter ihnen. Dieser führte nicht nur zum Ende
ihrer Herrschaft, sondern tötete auch die meisten Einwohner der
Grenzmarken und verwüstete die Länder. Angeblich erhoben sich
die 'Felsen der Sarlann' zu dem Gebirge, welches nun allseits
bekannt ist, und die 'Große Wüste' entstand. Die letzten Sarlann
flohen aus den Grenzmarken, und ließen die wenigen Überlebenden
ihrer ehemaligen Untertanen zurück.
Nach der Verwüstung, die die Sarlann hinterließen, überlebten nur
wenige, versprengt über die weiten, öde gewordenen Lande. Einige
Menschen siedelten an der Küste, weitere im Dschungel und in
den Bergen des Nordens. Es waren nicht viele an der Zahl und sie
hatten ihre Städte, ihr Habe und ihr Wissen fast vollständig
verloren. Über die Jahrhunderte überlebten aus der Zeit der Sarlann
nur Geschichten, die langsam zu Mythen wurden. Die Menschen
mussten sich mit den einfachsten Mitteln in einer feindlich
gewordenen Umwelt bewähren. Ebenso erging es den wenigen
Tibbohs, die an der Küste übrig blieben und den Rahjinn, die nur
östlich der 'Großen Wüste' überlebten. In diesem Zeitalter
entwickelten sich die Menschen in den verschiedenen Gegenden
unabhängig voneinander, da sie keinen Kontakt mehr zueinander
hatten. Nur die Menschen an der Küste, die mal feindlich, mal in
Freundschaft mit den Tibbohs zusammen lebten, konnten kleine
Reste der alten Kultur bewahren. Auch die Rahjinn überlieferten
die alten Legenden, aber anders als die Menschen und Tibbohs.
Es wird auch berichtet, dass es außer den Dschungelbewohnern,
Küsten- und Nordländern weitere Abarten der Menschen gibt,
die von den letzten Sarlann unter den Bergen versteckt wurden,
um dort die schlechten Zeiten zu überdauern. Erst in den letzten
Jahren müssen einige von ihnen ihre Höhlen verlassen haben und
werden als Lettög oder Zwerge bezeichnet. Angeblich sollen die
Lettög noch über alte Zauberkünste der Sarlann verfügen. Ebenso
sollen übrigens auch einige Menschen mit dem Wissen über die
Magie überlebt haben, die seither ihr geheimes Wissen von
Generation an Generation weitergaben und durch die Grenzmarken
wanderten. Zu diesen Magierzirkeln kommen wir später noch
ausführlicher. Sowohl die Magier als auch die Lettög stehen im
Gegensatz zu den Zwergen, die angeblich sogenannte Artefakte
herstellen können. Bei Artefakten handelt es sich um magische
Gegenstände, deren Kraft einigen Gelehrten zufolge mit der
Zauberkunst der Magierzirkel im Widerstreit steht. Artefakte
sind selten, heiß begehrt und äußerst mächtig, wenn man mit ihnen
umzugehen weiß. Wenn die Besitzer von derartigen Schätzen nicht
ermordet und ausgeraubt werden, vererben sie diese an
vertrauenswürdige Freunde (sofern sie welche haben), oder
verstecken sie irgendwo.
Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in diesem Artikel zu finden. Es handelt sich dabei um die Kroxe, die Tibbohs, die Menschen und die Rahjinn.
Die wichtigsten bzw. einflussreichsten Interessengruppen (die Nichtser, die Magierzirkel und die L’Hokisten) finden sich in diesem Artikel.
Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der
'Nichtser' haben die L’Hokisten übernommen: Den Hass. So ist
die Haupt-Triebfeder des Glaubens der Wunsch der Menschen
nach Vorherrschaft, der sie auch nicht davor zurückschrecken lässt,
die Sünden untereinander zu begehen. Den Intelligenteren ist klar,
dass sie den Priestern nur als Vorwand dienen, unliebsame Gegner
zu angstgebeutelten Geschöpfen mit schlechtem Gewissen zu
machen. Einige Priester scheinen auch Zauberkundige zu sein,
doch entgeht es wissenden Magiern nicht, dass sie den gleichen
Fehler wie die 'Nichtser' begehen: Den gleichzeitigen Einsatz von
Artefakten und Zaubersprüchen. Trotz aller Schattenseiten des
Glaubens an L’Hok ist der Zulauf enorm, denn viele Menschen
wollen nicht mehr von den Tibbohs und Rahjinn abhängen – und
nicht zuletzt auch die Kroxe beherrschen. Der Hass unter den
Menschen wendet sich daher überwiegend nach außen. Mit den
Tibbohs arrangiert man sich einstweilen noch, jedoch aus purer
Notwendigkeit. Schon bevor der missionarische Eifer der
L’Hokisten einsetzte, nahm das Bevölkerungswachstum unter den
Menschen in den letzten Jahrzehnten stark zu. Der fruchtbare
Boden an der Küste wird langsam knapp. Um nicht zu verhungern,
wagen sich immer mehr Menschen daher auf die andere Seite des
Gebirges. Trotz der kargen Lande der 'Großen Wüste' kann man
ja an den Oasen siedeln, wenn man die Rahjinn vertreibt. Bislang
wurden bereits kleine Vorposten am Rande der Einöde 'gegründet',
so vor etwa 15 Jahren der Ort Tumleh (in der Sprache der Rahjinn
hieß er ursprünglich Jiomleij). Hier wird für die Spieler die Jagd
der Schwarzen Tibbohs beginnen. Damit beenden wir unsere
Zeitreise und wenden uns zum Schluss der aktuellen Lage in
Tumleh zu.
Die Herrschaft über Tumleh[Bearbeiten]
Der mittelgroße Ort Tumleh mit weniger als 800 Einwohnern liegt
am Fuße der Felsen der Sarlann, am Rande der Wüste. Bedeutsam
ist er als Warenumschlagsplatz, der sich fest in der Hand der
Priester des L’Hok befindet, obwohl der Ort bereits am Rand von
deren Einfluss-Bereich liegt. Die Tempelvorsteherin Edona hat die
uneingeschränkte weltliche und geistliche Autorität in Tumleh. In
gewisser Hinsicht haben die L’Hokisten in diesem Ort sogar
größeren Einfluss als in Selgalant, da sie hier alleine den Markt
kontrollieren und Steuern eintreiben (will heißen: sie müssen sich
die Kontrolle nicht mit den Tibbohs teilen). Andererseits kann man
hier leichter in die Wildnis der Berge oder die Einöde der Wüste
fliehen, wenn man etwa durch die Priester verfolgt wird oder einem
Sklavenjäger nachstellen. Nicht zuletzt ist der Hohepriester von
Selgalant weit weg. Auch Militär und Verwaltung sind noch nicht
so stark ausgebaut. Daher setzten die obersten L’Hokisten die
fanatische Edona als Tempelvorsteherin in Tumleh ein, denn sie
gilt als ausgesprochen loyal. Obwohl ihr der ehrgeizige, berechnende
und schmierige Priester Trebron sowie einige Hilfspriester und
Tempelkrieger an die Seite gestellt worden sind, hat sie es nicht
immer leicht, da hier noch immer viele Fremdeinflüsse die Lehren
des L’Hok verwässern und die militärische Stärke der Priesterschaft
über die Siedlung hinaus recht begrenzt ist. Schließlich muss
bedacht werden, dass man bei der geringen Bevölkerung in den
Grenzmarken bereits ein wichtiger politischer Faktor sein kann,
wenn man mehr als 30 Söldner befehligt – so viele Tempelkrieger
hat Edona jedoch nicht im Geringsten. In dem kleinen Ort gibt es
neben dem Tempelbezirk und einigen Kontoren auch Slums und
eine Karawanserei. Diese wurde aufgebaut, als die ersten Rahjinn
nach ihrer Vertreibung durch die Menschen wieder zurückkehren
durften. Entlang der Handelsstraße passieren Geld und wertvolle
Ware in ausreichendem Umfang und es gibt genug Habenichtse
um Korruption, Verrat und Diebstahl blühen zu lassen. In den
Spelunken und Kaschemmen kann man Gerüchte, Legenden und
die neuesten Geschichten erfahren.
Tumleh ist von Gras-Steppe umgeben und verdankt sein Wasser
einem Fluss, der von Bergquellen gespeist wird – denn bei großen
Stürmen treibt es zumindest feuchte Winde vom Meer über die
Felsen der Sarlann. Obwohl der Fluss die meiste Zeit des Jahres
ausgetrocknet ist, führen hier immer einige Brunnen Wasser. Im
Osten wird das Gras jedoch schnell dürr, die Landschaft senkt
sich langsam ab, und geht in Wüste über, deren zunächst ebene
Sandfläche mit kleinen Steinen durchsetzt ist. Westwärts von
Tumleh kommt man hingegen schon bald in die trockenen, aber
dichten Gebirgswälder. Sie werden für die Jagd genutzt, dienen
aber auch als Versteck für Kroxe und anderes Gesindel. Typisches
Getier sind diverse Reptiloide und Echsen verschiedener Ausmaße,
teilweise begrenzt flugfähig. Von hier kommen auch die Vorfahren
der hochgezüchteten Taschendrachen, ein allseits beliebtes Haustier,
wenn man es sich denn leisten kann.
Wichtig ist Tumleh vor allem als Kreuzungspunkt von zwei
Handelsrouten, die unter Kontrolle der Rahjinn sind – doch wie
lange wohl noch? Im Osten führt der Weg, vorbei an Tafelbergen
und der sogenannten Schotterwüste zur Oase Nadjrinn. Der Kat-
Anka-Clan betreibt dort die Karawanserei, es gibt aber auch ein
Tibboh-Kontor. Allerdings kann man von Tumleh nur dann dorthin
gelangen, wenn man von den Rahjinn auf einem Wüstenschlitten
mitgenommen wird, was kein billiges Vergnügen ist. Reist man
jedoch von Tumleh in Richtung Westen, überquert man entlang
der Straße am 'Hohen Pass' die 'Felsen der Sarlann', und gelangt
nach Selgalant in die Domäne der Tibbohs. Vor dem Pass liegt
lediglich noch der Ort Reschneg, der durch die L’Hok-Priester
gegründet wurde. Von Tumleh aus nach Norden und nach Süden
verläuft die Straße dagegen unterhalb des Gebirges durch den
Steppengürtel. Hier stößt man lange auf keine Siedlung. Nordwärts
soll man Berichten nach irgendwann die sogenannten
Zwergenstädte erreichen, im Süden die Sumpfstädte. Genaue
Kenntnis darüber haben nur die Rahjinn.
Die durch Tumleh verlaufenden Straßen sind nicht so sicher, wie
man es gerne hätte, da sich die Kroxe dort traditionell ihre Beute
sichern. Daher werden hier, ebenso wie in der Wüste, meist größere
Karawanen gebildet. Wenn es den Kroxen schlecht geht oder
Karawanen seltener geworden sind, scheuen sie nicht davor zurück,
mehrer Tagesmärsche weit in den Einflussbereich der Rahjinn
vorzudringen, um auch dort den Karawanen aufzulauern. Hier
bestehen diese noch aus Schlitten, die von Gespannen aus vier
bis acht Wüstenläufern gezogen werden. In Tumleh wird die Ware
dann auf die langsamen, aber starken Saurophanten umgepackt,
um sie nach Selgalant zu transportieren: Die wertvollen
Wüstenläufer, die einzeln gerade mal zwei Reiter tragen, können
die feuchte Luft an der Küste nicht vertragen.
Somit ist Tumleh der Dreh- und Angelpunkt zwischen Küste
und Wüste. Ein Ort, wo umfangreicher Warenaustausch stattfindet,
und von wo man den Einfluss weiter in Richtung der Oasen
ausdehnen kann. Es ist also kein Wunder, dass die L’Hok-Priester
stolz sind, diesen ‘Brückenkopf’ zu besitzen. Den Rahjinn ist das
noch nicht ganz bewusst, denn bislang konnten sie – unabhängig
davon, wer die Menschen und Tibbohs beherrschte – immer
erfolgreich Handel treiben. In der Wüste hatten sie immer die
Vorherrschaft. Den großen Clans erscheint es auch recht
unbedeutend, dass sich gerade in den letzten Monaten Kroxüberfälle
auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird
zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln…
Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott
Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter
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