Lingua: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit den farbigen Buchstabensteinen werden auf dem Spielplan, änlich wie bei einem Kreuzworträtsel, Wörter gelegt.
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Das Spiel endet, sobald mit einem Wort wenigstens eines der vier Zielfelder in der rechten unteren Ecke des Planes erreicht wird. Für dieses Wort wird dann zusätzlich zu allen übrigen Punkten noch die Zielprämie angerechnet, d. h. die Punktzahl, auf welcher der letzte Buchstabe dieses Wortes liegt. Ist der letzte Buchstabe ein As, so vervielfacht sich die Zielprämie entsprechend der Zahl der Asse des Spielers. '''Sieger''' ist, wer insgesamt die höchste Punktzahl erreicht, unabhängig davon, wer das Spiel beendet.
Die verwendeten Buchstaben und der geschickte Einsatz der Farben bestimmen dabei den Punktwert jedes Wortes.
 
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
 
 
 
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==Weblinks==
 
==Weblinks==
*[http://www.spielarchiv.de/websites/allgemein/start.htm Spielarchiv]
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*[http://www.spielarchiv.de/spiel/l/lingua/lingua.htm Spielarchiv]
 
*[http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/L/Lingua.html Spielphase]
 
*[http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/L/Lingua.html Spielphase]
 
*[http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/GameName.py?f=00w%5EE4X&gamename=Lingua Luding]
 
*[http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/cgi-bin/luding/GameName.py?f=00w%5EE4X&gamename=Lingua Luding]

Aktuelle Version vom 13. April 2011, 06:44 Uhr

Lingua
Verlag: Ravensburger
Autor: S. Braude
Typ: Buchstabenlegespiel
Mitspieler: 2 bis 4
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 90 Minuten



Lingua ist ein ungewöhnliches abwechslungsreiches und spannendes Buchstabenlegespiel. Mit den farbigen Buchstabensteinen werden auf dem Spielplan, änlich wie bei einem Kreuzworträtsel, Wörter gelegt. Die verwendeten Buchstaben und der geschickte Einsatz der Farben bestimmen dabei den Punktwert jedes Wortes. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Artikel-Nr. 602 5 202

Inhalt

  • 1 Spielplan
  • 132 Buchstabensteine in 4 Farben (9 fehlen)
  • 4 Buchstabenablagen (fehlen)
  • 1 Wertungsblock (fehlt)
  • 1 Beutel
  • 1 Spielanleitung
  • (Verpackung fehlt).

Spielende

Das Spiel endet, sobald mit einem Wort wenigstens eines der vier Zielfelder in der rechten unteren Ecke des Planes erreicht wird. Für dieses Wort wird dann zusätzlich zu allen übrigen Punkten noch die Zielprämie angerechnet, d. h. die Punktzahl, auf welcher der letzte Buchstabe dieses Wortes liegt. Ist der letzte Buchstabe ein As, so vervielfacht sich die Zielprämie entsprechend der Zahl der Asse des Spielers. Sieger ist, wer insgesamt die höchste Punktzahl erreicht, unabhängig davon, wer das Spiel beendet.

Weblinks