1001 Karawane: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer zu fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden Teppichen.
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Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue Lage solcher Orte für sich, aber wer die Wüste „lesen" kann, erfährt auch so genug, um sie zu finden.
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Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die Wüste jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines anderen.
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==Das Spiel:==
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Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach sagenhaften Orten durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den anderen Teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die Ungefähre Lage des Ortes. Ziel ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die kann man in der Wüste finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold kaufen.
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Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein enormer Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss, wo er bei Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren transportieren. Und für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold ...
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==Weblinks:==
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* [http://www.argentum-verlag.de/karawane.html Argentum]
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* [http://www.reich-der-spiele.com/specials/1001Karawane-Mathar Reich der Spiele]
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* [http://www.wir-testen-spiele.de/spiel.php?ID=2035 Spieletest]
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''Vielen Dank an Roman Mathar, der uns dieses Spiel auf der Spiel´08 überreichte''
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Version vom 9. Juni 2016, 23:04 Uhr

1001 Karawane
Verlag: Argentum Verlag
Autor: Roman Mathar
Grafik: Dennis Lohausen
Erscheinungsjahr: 2007
Typ: Wettlauf
Mitspieler: 2 bis 5
Altersempfehlung: ab 10 Jahre
Dauer: ca. 60


Im Schein der Lagerfeuer erzählen sich die Karawanenführer zu fortgeschrittener Stunde gerne, was sie schon alles erlebt haben. Von Städten mitten in der Wüste ist dann die Rede, von versteckten Oasen und von fliegenden Teppichen.

Natürlich behält ein erfahrener Karawanenführer die genaue Lage solcher Orte für sich, aber wer die Wüste „lesen" kann, erfährt auch so genug, um sie zu finden.

Und ein aus seiner Flasche befreiter Dschinn kann die Wüste jederzeit zum Vorteil des Spielers umgestalten - oder zum Nachteil eines anderen.

Inhalt:

  • 1 Spielfeldrahmen
  • 1 Startfeld
  • 48 Spielplanteile
  • 5 Holzkarawanen
  • 6 Räuberkarten
  • 15 Artefaktkarten
  • 34 Goldkarten
  • 55 Ausrüstungskarten
  • 20 Dschinn/Landkarten-Chips
  • 1 Spielregel

Das Spiel:

Die Spieler ziehen mit ihren Karawanen auf der Suche nach sagenhaften Orten durch die Wüste - ohne ihre Entdeckungen mit den anderen Teilen zu müssen. Nur, wenn sie einen Ort auch nutzen, also beispielsweise in einer Wüstenstadt Handel treiben, erfahren die anderen Spieler die Ungefähre Lage des Ortes. Ziel ist es, drei magische Artefakte nach Hause zu bringen. Die kann man in der Wüste finden oder als erfolgreicher Händler für viel Gold kaufen.

Bei der Ausrüstung einer Karawane ist Wissen über die Wüste ein enormer Vorteil. Denn die Kapazität einer Karawane ist begrenzt, und wer weiss, wo er bei Bedarf eine Oase oder eine Karawanserei findet, kann mehr Waren transportieren. Und für Handelswaren gibt es in den Wüstenstädten viel Gold ...

Weblinks:

Vielen Dank an Roman Mathar, der uns dieses Spiel auf der Spiel´08 überreichte