Sarlannlisten: Unterschied zwischen den Versionen

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Hier entsteht eine Sammlung von Fertigkeitslisten für die Sarlann-Kampagne
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Die speziellen [[Fertigkeitsliste|Fertigkeitslisten]] werden - im Gegensatz zu den [[Standardlisten|Standardlisten]] - individuell erlernt. Aus ihnen können beliebige Kombinationen ausgewählt werden, wobei der Spielleiter festlegt, welche Listen in einer Kampagne zugänglich sind. In diesem Fall geht es um die Listen für die [[Das_Vermächtnis_der_Sarlann|'''Sarlann-Kampagne''']]
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Die Fertigkeiten in den speziellen Listen beziehen sich immer auf Standardlisten – der Grad einer solchen Fertigkeit setzt sich aus dem Grad der speziellen Liste und dem Grad der zugehörigen Standardliste zusammen.
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Ein Charakter hat zum Beispiel die Listen {{sc|Bewegung}} auf Grad 3, {{sc|Sinnesschärfe}} auf Grad 1 und {{sc|Jäger}} auf Grad 4. Als Jäger hat er das Schleichen gelernt und besitzt für diese Fertigkeit den Grad 7 (3 von {{sc|Bewegung}} plus 4 von {{sc|Jäger}}); das Fährtenlesen beherrscht er mit Grad 5 (1 von {{sc|Sinnesschärfe}} und 4 von {{sc|Jäger}}).
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==Fertigkeitslisten==
 
==Fertigkeitslisten==
  
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* Zutaten suchen: Wissen um Fundorte von, Gewinnung von und Handel mit Zutaten.
 
* Zutaten suchen: Wissen um Fundorte von, Gewinnung von und Handel mit Zutaten.
  
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==={{sc|Bewaffneter Nahkampf}}===
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Liste für den Nahkampf mit Waffen.
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{| class="wikitable" {{Prettytable}}
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! Fertigkeit                                                  !! Bonus auf
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| Kategorie-Angriff                                            || {{sc|Stärke}} / {{sc|Bewegung}}
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| Kategorie-Parade                                            || {{sc|Bewegung}}
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| Waffenkunde                                                  || {{sc|Bildung}}
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Techniken: z.B. Boni auf die einzelnen Angriffs- oder Verteidigungsfertigkeiten.
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Spezialitäten wie „Hammerschlag“, „Wuchtschlag“, „abgleitende Parade“ etc. ''(Beschreibung folgt)''
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Kategorien: „große Waffen“ (Hiebwaffen, Schlagwaffen) geben einen Bonus auf {{sc|Stärke}}, „kleine Waffen“ (Stichwaffen) geben einen Bonus auf {{sc|Bewegung}}. (Kategorien einzeln aufzählen!)
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''Wie die Punkte genau verteilen? Was ist mit Basis-AT und -PA?''
  
 
==={{sc|Gaukler}}===
 
==={{sc|Gaukler}}===
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* Menschenkenntnis:  
 
* Menschenkenntnis:  
 
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* Schauspiel:
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==={{sc|Jäger}}===
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Liste mit Fertigkeiten für Jäger, Waldläufer, etc.
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{| class="wikitable" {{Prettytable}}
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! Fertigkeit                                                    !! Bonus auf
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| Techniken                                                      || 1 pro Grad
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| Anschleichen                                                  || {{sc|Bewegung}}
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| Jagdbogen                                                      || {{sc|Bewegung}}
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| Jagdmesser                                                    || {{sc|Bewegung}}
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| Pfeil-/Bogenherstellung                                        || {{sc|Handwerk}}
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| Pflanzenkunde                                                  || {{sc|Bildung}}
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| Spurenlesen                                                    || {{sc|Sinnesschärfe}}
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| Tierkenntnis                                                  || {{sc|Bildung}}
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|}
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* Techniken: z.B. Schnitzen; spezielle Kenntnisse über bestimmte Tier- oder Pflanzenarten. ''Keine'' Boni auf Kampffertigkeiten (dazu sind Kampflisten da)
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* Anschleichen:
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* Jagdbogen:
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* Jagdmesser:
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* Pfeil-/Bogenherstellung:
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* Spurenlesen:
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* Tierkenntnis:
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===TBD===
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*Artefaktmagie / Lettögmagie / Nichtsermagie
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**Anwenden; Erforschen; Mythologie
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*Auftreten
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**Abgebrühtheit; Beeindrucken; Lügen; Verführen; Verhören;
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*Fernkampf
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**Basis AT; AT; Scharf Schießen; Waffenkunde
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*Glücksritter
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**Etikette; Glücksspiel; Intrigieren; Spezialgebiet; Verführen
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*Händler
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**Buchführung; Kreditwesen; Lagekunde; Verhandeln; Wirtschaftstheorie
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*Hehler
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**Bestechung; Preishandel; Schwarzmarkt; Sprachpunkte; Verbergen
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*Heilkunst
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**Diagnose; Notverband; Aufputschen; Leichte Behandlung; Mittlere Behandlung; Intensive Behandlung; Utensilien suchen
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*Meuchler
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**Meucheln; Tarnen; Überraschen
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*Milieuwissen
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**Etikette; Erkundung; Milieukenntnis; Ressourcen; Reputation
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*Pirat
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**Schifffahren; Schiffbau; Zechen; Schwimmen; Knotenkunde; Klettern; Schätzen;
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*Priester
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**Alte Sprachen; Predigt; Ritual; Schriftenexegese; Segnung
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*Rabachack
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**Doppelschlag; Schadensbonus; Ausweichen; Krallenschlag
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*Reiter
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**Dressur; Reiten; Reittier fangen; Tricks
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*Schurke
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**Beobachten; Diebstahl; Klettern; Schleichen / Verstecken; Schlösser knacken
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*Überleben Wüste / Berge / Wald &Wiese
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**Gelände; Techniken; Fährtensuchen; Naturkunde; Nahrungs- / Wassersuche; Orientierung; Wetterkunde
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*Unbewaffneter Nahkampf
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**Schadensbonus; Ausweichen; Block; Faustschlag; Fußtritt; Ringen
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*Viehzucht
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**Abrichten; Futter finden; Reiten; Tierkenntnis; Zuchtkenntnis
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{{CC by sa}}
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[[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Demiurgon/Listen]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]]

Aktuelle Version vom 18. Januar 2013, 08:12 Uhr

Die speziellen Fertigkeitslisten werden - im Gegensatz zu den Standardlisten - individuell erlernt. Aus ihnen können beliebige Kombinationen ausgewählt werden, wobei der Spielleiter festlegt, welche Listen in einer Kampagne zugänglich sind. In diesem Fall geht es um die Listen für die Sarlann-Kampagne

Die Fertigkeiten in den speziellen Listen beziehen sich immer auf Standardlisten – der Grad einer solchen Fertigkeit setzt sich aus dem Grad der speziellen Liste und dem Grad der zugehörigen Standardliste zusammen.

Ein Charakter hat zum Beispiel die Listen Bewegung auf Grad 3, Sinnesschärfe auf Grad 1 und Jäger auf Grad 4. Als Jäger hat er das Schleichen gelernt und besitzt für diese Fertigkeit den Grad 7 (3 von Bewegung plus 4 von Jäger); das Fährtenlesen beherrscht er mit Grad 5 (1 von Sinnesschärfe und 4 von Jäger).

Fertigkeitslisten

Alchemist

Naturwissenschaftler und Tränkebrauer.

Fertigkeit Bonus auf
Techniken 1 pro Grad
Stoffe erkennen Bildung
Tränke mischen Handwerk
Rezeptkunde Bildung
Zutaten suchen Bildung / Sinnesschärfe

Fertigkeiten

  • Techniken: Spezialisieren auf Schlaftränke, Betäubungsgifte, Wundsalben, Regenerationstränke, Pyrotechnik, ...
  • Stoffe erkennen:
  • Tränke mischen: Herstellen einer Mixtur aus einem der Spezialgebiete (s. Techniken), deren Rezept bekannt ist.
  • Rezeptkunde: Erstellen, erforschen, entschlüsseln, überprüfen von Rezepten.
  • Zutaten suchen: Wissen um Fundorte von, Gewinnung von und Handel mit Zutaten.

Bewaffneter Nahkampf

Liste für den Nahkampf mit Waffen.

Fertigkeit Bonus auf
Techniken 1 pro Grad
Kategorie-Angriff Stärke / Bewegung
Kategorie-Parade Bewegung
Waffenkunde Bildung

Techniken: z.B. Boni auf die einzelnen Angriffs- oder Verteidigungsfertigkeiten. Spezialitäten wie „Hammerschlag“, „Wuchtschlag“, „abgleitende Parade“ etc. (Beschreibung folgt)

Kategorien: „große Waffen“ (Hiebwaffen, Schlagwaffen) geben einen Bonus auf Stärke, „kleine Waffen“ (Stichwaffen) geben einen Bonus auf Bewegung. (Kategorien einzeln aufzählen!) Wie die Punkte genau verteilen? Was ist mit Basis-AT und -PA?

Gaukler

Ansammlung von Fertigkeiten fürs Fahrende Volk, Hofnarren etc.

Fertigkeit Bonus auf
Techniken 1 pro Grad
Akrobatik Bewegung
Geschäftssinn Bildung
Menschenkenntnis Sinnesschärfe
Schauspiel Sprache

Fertigkeiten

  • Techniken: Jonglieren (Handwerk), Musizieren (Handwerk), Bauchtanz (Bewegung), Tiere abrichten (Bildung),...
  • Akrobatik: Fertigkeiten wie Radschlagen, Purzelbaum, Handstand,
  • Geschäftssinn: Kenntnisse über Preise, Märkte, etc.
  • Menschenkenntnis:
  • Schauspiel:

Jäger

Liste mit Fertigkeiten für Jäger, Waldläufer, etc.

Fertigkeit Bonus auf
Techniken 1 pro Grad
Anschleichen Bewegung
Jagdbogen Bewegung
Jagdmesser Bewegung
Pfeil-/Bogenherstellung Handwerk
Pflanzenkunde Bildung
Spurenlesen Sinnesschärfe
Tierkenntnis Bildung
  • Techniken: z.B. Schnitzen; spezielle Kenntnisse über bestimmte Tier- oder Pflanzenarten. Keine Boni auf Kampffertigkeiten (dazu sind Kampflisten da)
  • Anschleichen:
  • Jagdbogen:
  • Jagdmesser:
  • Pfeil-/Bogenherstellung:
  • Spurenlesen:
  • Tierkenntnis:

TBD

  • Artefaktmagie / Lettögmagie / Nichtsermagie
    • Anwenden; Erforschen; Mythologie
  • Auftreten
    • Abgebrühtheit; Beeindrucken; Lügen; Verführen; Verhören;
  • Fernkampf
    • Basis AT; AT; Scharf Schießen; Waffenkunde
  • Glücksritter
    • Etikette; Glücksspiel; Intrigieren; Spezialgebiet; Verführen
  • Händler
    • Buchführung; Kreditwesen; Lagekunde; Verhandeln; Wirtschaftstheorie
  • Hehler
    • Bestechung; Preishandel; Schwarzmarkt; Sprachpunkte; Verbergen
  • Heilkunst
    • Diagnose; Notverband; Aufputschen; Leichte Behandlung; Mittlere Behandlung; Intensive Behandlung; Utensilien suchen
  • Meuchler
    • Meucheln; Tarnen; Überraschen
  • Milieuwissen
    • Etikette; Erkundung; Milieukenntnis; Ressourcen; Reputation
  • Pirat
    • Schifffahren; Schiffbau; Zechen; Schwimmen; Knotenkunde; Klettern; Schätzen;
  • Priester
    • Alte Sprachen; Predigt; Ritual; Schriftenexegese; Segnung
  • Rabachack
    • Doppelschlag; Schadensbonus; Ausweichen; Krallenschlag
  • Reiter
    • Dressur; Reiten; Reittier fangen; Tricks
  • Schurke
    • Beobachten; Diebstahl; Klettern; Schleichen / Verstecken; Schlösser knacken
  • Überleben Wüste / Berge / Wald &Wiese
    • Gelände; Techniken; Fährtensuchen; Naturkunde; Nahrungs- / Wassersuche; Orientierung; Wetterkunde
  • Unbewaffneter Nahkampf
    • Schadensbonus; Ausweichen; Block; Faustschlag; Fußtritt; Ringen
  • Viehzucht
    • Abrichten; Futter finden; Reiten; Tierkenntnis; Zuchtkenntnis
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