Weltbeschreibung (Sarlann): Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Grnzmrkn-020923xy.gif|thumb|right|Landkarte der Grenzmarken]]
 
[[Bild:Grnzmrkn-020923xy.gif|thumb|right|Landkarte der Grenzmarken]]
 
Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott<br>
 
Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter<br>
 
 
Stand: 11.04.2004<br>
 
  
 
Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den  
 
Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den  
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In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare
 
In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare
und Helden auszusenden, um den Glauben an L’Hok unter allen
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und Helden auszusenden, um den Glauben an [[L’Hok]] unter allen
 
Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder
 
Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder
 
in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an
 
in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an
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und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen
 
und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen
 
erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die
 
erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die
Gasthäuser, Kneipen und Betelstuben sind überfüllt, Schnaps
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Gasthäuser, Kneipen und [[Betel|Betelstuben]] sind überfüllt, Schnaps
 
fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.
 
fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.
  
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Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die
 
Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die
 
Welt.
 
Welt.
 
  
 
== Die Grenzmarken ==
 
== Die Grenzmarken ==
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eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die
 
eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die
 
nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.
 
nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.
 
  
 
== Das Vermächtnis der Sarlann ==
 
== Das Vermächtnis der Sarlann ==
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verstecken sie irgendwo.
 
verstecken sie irgendwo.
  
=== Kroxe ===
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=== Rassen ===
Am besten überstanden die Kroxe den Krieg der Sarlann. Sie
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Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in [[Sarlann_Rassen | diesem Artikel]] zu finden. Es handelt sich dabei um die [[Sarlann_Rassen#Kroxe|Kroxe]], die [[Sarlann_Rassen#Tibbohs|Tibbohs]], die [[Sarlann_Rassen#Menschen|Menschen]] und die [[Sarlann_Rassen#Rahjinn|Rahjinn]].
siedelten in den Bergen, vermehrten sich schnell wieder, und bildeten
 
schlagkräftige Stammesverbände. Im Laufe der Jahrhunderte
 
drangen sie bis an die Küste vor und besiedelten gebirgsnahe Oasen.
 
Vielleicht ist diese rasche Ausbreitung der Grund dafür, dass sich
 
die Kroxe heute als die eigentlichen Herren der Grenzmarken
 
verstehen, obwohl sie inzwischen unbedeutend oder versklavt sind.
 
Trotzdem bezeichnen sie die Menschen, Rahjinn und Tibbohs oft
 
als 'Die Fremden', denn einige kroxische Schamanen sind der
 
Überzeugung, dass ihre Stämme schon immer, also sogar vor den
 
Sarlann, in den Grenzmarken gelebt hätten.
 
 
 
==== Erscheinung ====
 
Obwohl die humanoiden Kroxe sehr verschieden aussehen können,
 
gibt es doch einige Gemeinsamkeiten. Am bemerkenswertesten
 
ist wohl, dass die aufrecht gehenden Kroxe eine überwiegend
 
schuppige Haut haben und ihre Weibchen Eier legen. Nichts desto
 
trotz sind sie so weit menschenähnlich, dass sie ihre Jungen säugen.
 
Generell verfügen sie über eine ausgezeichnete Nachtsicht.
 
Unabhängig von der Größe weisen Kroxe meist einen gedrungenen,
 
kräftigen Körperbau auf. Ihre Gesichtszüge werden von den
 
Menschen meistens als häßlich empfunden und häufig verströmen
 
sie einen unangenehmen Geruch. Ihre Kleidung ist oft aus einfachem
 
Material, aus Fellen oder auch Lumpen gefertigt, doch zeugt ihre
 
robuste Qualität von außerordentlichem handwerklichen Geschick.
 
Die wenigen, die es in den Städten zu etwas gebracht haben, tragen
 
daher wirklich hochwertige Gewänder von einer eigenen, herben
 
Schönheit.
 
 
 
Doch kommen wir nun zu den Unterschieden zwischen den
 
Kroxstämmen. Trotz ihrer Schuppen weisen sie in unterschiedlichem
 
Ausmaß Körperbehaarung auf. Manche erscheinen sehr echsenartig,
 
wohingegen andere so dicht behaart sind, dass man sie auch für
 
ungepflegte Menschen halten könnte – wenn sie denn die passende
 
Körpergröße haben. Denn viele Kroxe sind wesentlich kleiner als
 
Menschen, so dass sie gerade noch auf Augenhöhe mit den Tibbohs
 
sind. Einige Gelehrte versuchen daher, sie in Großkroxe und
 
Kleinkroxe einzuteilen.
 
 
 
Diese Unterscheidung wird weiterhin durch die
 
außergewöhnliche Tatsache erschwert, dass sich Kroxe zu einem
 
gewissen Grad mit Menschen und Tibbohs vermischen können.
 
Eine befriedigende Erklärung hierfür ist bis heute unbekannt. Je
 
nachdem, ob das Weibchen eine menschliche Frau oder eine Kroxin
 
ist, werden Halbkroxe lebend geboren oder schlüpfen aus dem Ei.
 
Gemeinsame Nachkommen, sogenannte Halbkroxe, sind oft nicht
 
überlebensfähig, die meisten sind aber 'nur' unfruchtbar.
 
 
 
==== Lebensart ====
 
Traditionell leben die Kroxe in Stämmen zu zehn bis 100
 
Mitgliedern. Sie sind patriarchalisch ausgerichtet und werden von
 
Häuptlingen angeführt, die sich als zähe Krieger oder schlaue
 
Anführer bewährt haben. Kroxinnen kümmern sich um die Nahrung
 
– überwiegend Fleisch – und die Jungen. Sie sind auch bekannt
 
dafür, vorzügliche Heilerinnen zu sein. Die Männer dagegen sind
 
eher Faulenzer, wenn sie sich nicht ihre Zeit mit kriegerischen
 
Spielen vertreiben, mit Überfällen auf Artgenossen und andere
 
Humanoide. Nur manchmal helfen sie bei der Jagd. Männern wie
 
Frauen sagt man nach, geschickte Handwerker zu sein.
 
 
 
Die Stämme siedeln bevorzugt in geschützten Talkesseln oder
 
Höhlen unter den 'Felsen der Sarlann'. Verschiedene Stämme gehen
 
sich meistens aus dem Weg, andernfalls kommt es zu Überfällen
 
– entweder um Beute zu machen, Rache für vorhergehende Überfälle
 
zu üben oder Frauen zu rauben. Es wird aber auch von Allianzen
 
berichtet, in denen gemeinsame Feinde vertrieben wurden.
 
 
 
Seit die anderen Völker wieder erstarkt sind, trieb es jedoch
 
immer mehr Kroxe in die Städte und Oasen, entweder aus
 
Abenteuerlust oder weil sie vertrieben wurden. Manche wurden
 
versklavt, andere konnten sich in den Elendsvierteln halten, und
 
wenige wurden einflussreiche Heilerinnen, Krieger, Händlerinnen
 
und Handwerker. Auf diese Weise vermischten sie sich mit den
 
anderen Bevölkerungsgruppen. Sie tragen kurze Namen wie Gronk,
 
Urkl, Tok oder Iritz; Halbkroxe erhalten oft gemischte Namen
 
wie Ulfguld, Arkmann, Borkolivio oder Maria-Stak. Ihre Sprache
 
ist das sogenannte Gobsch, von dem es verschiedene Dialekte
 
gibt.
 
 
 
=== Tibbohs ===
 
Nach den Kroxen waren die Tibbohs die nächsten, die sich von
 
der Verwüstung erholten, die die Sarlann hinterlassen hatten. Sie
 
waren nicht nur zäher als die Menschen, sondern sind auch sehr
 
behände und konnten sich in den Wäldern zwischen Gebirge und
 
Küste besser durchschlagen als die Menschen. Ebenso waren sie
 
erfinderischer und Meister in der Kunst des Handels. Gerade
 
durch letzteres unterhielten sie bald rege Beziehungen zu
 
verschiedenen, damals noch recht kleinen Gruppen von Menschen.
 
Ohne sich diese geschickt dienstbar zu machen, wären sie vielleicht
 
nicht so weit gekommen. So konnten sie sich jedoch um den
 
Warenaustausch und organisatorische Dinge kümmern, wohingegen
 
die Menschen sie gegen kriegerischen Kroxstämme verteidigten.
 
Die Kontrolle behielten die kleinen Tibbohs eher mit hinterhältigen
 
Methoden. Später konnten sie durch den Einsatz von Dieben,
 
Meuchlern und Spionen ihre Macht ausbauen. So gelang es ihnen
 
gemeinsam mit den Menschen vor 561 Jahren die erste richtige
 
Stadt der Grenzmarken zu gründen: Selgalant. Bis die Einwohner
 
Selgalants vor etwa dreihundert Jahren auf die ersten Rahjinn
 
stießen und der Wüstenhandel begann, übten die Tibboh-Familien
 
die uneingeschränkte Macht im Westen der Grenzmarken aus –
 
Menschen ließen sie nur zum Schein an Entscheidungen teilhaben.
 
War die Vorherrschaft bedroht, wurde der ebenfalls von Tibbohs
 
dominierte Untergrund aktiv. Heute spricht man daher von der
 
Tibboh-Mafia.
 
 
 
==== Erscheinung ====
 
Ausgewachsene Tibbohs sind etwa halb so groß wie Menschen
 
und leben im wahrsten Sinne des Wortes auf großem Fuß - Schuhe
 
sind bei ihnen unüblich. Obwohl auch von ihnen viele
 
heruntergekommen oder gar versklavt sind, haben die meisten doch
 
eine gepflegte Erscheinung. Sie bevorzugen weite Gewänder aus
 
guten (auch von Rahjinn importierten) Stoffen – nicht nur aus
 
Bequemlichkeit, sondern bisweilen auch um ihre dickliche Figur
 
vorteilhafter erscheinen zu lassen. Die Schergen einer jeden Tibboh-
 
Familie sind jedoch sehr behände, verstehen es unbemerkt zu bleiben,
 
und sind funktionaler gekleidet... Außerdem ist Pomade sehr beliebt
 
und es gibt Fußwichse in verschieden Farben (je nach Mode). Bei
 
Tibboh-Damen gilt es als unanständig, das üblicherweise
 
reichhaltige Fußhaar zu rasieren, doch in gewissen Etablissements
 
kann man dessen durchaus ansichtig werden.
 
 
 
==== Lebensart ====
 
Diejenigen Tibbohs, die nicht in die Slums abgerutscht sind,
 
gehören einer der einflussreichen Familien an, denen in der Regel
 
ein Pate vorsteht, mitunter aber auch eine fette, alte Tibboh-Oma.
 
Der ausgesprochene Familiensinn der Spezies zeigt sich auch in
 
der Bedeutung der Nachnamen. Die 'Kurzlinge' haben
 
wohlklingende Namen wie Enrico Löwenzahn, Isolde Ganggräber,
 
Olivio Ölbaum oder Magdalena Amarylis. Der hohe Status der
 
Tibbohs bringt es auch mit sich, dass sie sich eher selten mit den
 
Kroxen kreuzen. Untereinander ringen die Familien um die
 
Vorherrschaft in den Städten, wobei sie sich in den letzten Jahren
 
auch häufiger zusammenschließen, um besser mit den L’Hokisten
 
verhandeln zu können. Ihre Hauptgegner (und zugleich
 
Handelspartner) aber sind die Rahjinn. Beide Seiten haben erkannt,
 
dass der Handel dem beiderseitigen Vorteil dient. Das hindert
 
aber niemanden daran zu versuchen, den Einfluss jeweils
 
auszudehnen. So eröffneten die Katzenartigen in der Vergangenheit
 
immer wieder Niederlassungen in den Städten, und die Tibbohs
 
versuchten Kontore an den Oasen zu gründen. Darüber hinaus
 
sind kleinere und größere Betrügereien an der Tagesordnung. Die
 
Tibbohs sprechen mit den Rahjinn und Menschen in der
 
Verkehrssprache Selagalant, gebrauchen untereinander aber
 
Hobwelsch, das unter anderem auch von Dieben und Gaunern
 
verwendet wird.
 
 
 
=== Menschen ===
 
Die Küstenmenschen erlebten ihren Aufschwung erst seit der
 
Gründung von Selgalant gemeinsam mit den Tibbohs. Im ersten
 
Jahrhundert danach wurden zwei weitere große Siedlungen
 
gegründet: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. In der
 
Umgebung der Städte entstanden weitere Dörfer. Besser geschützt
 
vor den Kroxen und organisiert von den Tibbohs konnte sich ihr
 
Erfindungsreichtum und ihr Handwerk entfalten, aber auch die
 
Landwirtschaft verbessern. Ebenso wurden Erze in größerem
 
Umfang in den Bergen abgebaut. Auf dem Seeweg gelang es den
 
Menschen, die drei Städte zu verbinden, was die Reisezeit erheblich
 
verkürzte (von Monaten auf Wochen): Der Küstenstreifen ist über
 
weite Teile sehr unwegsam, und Saurophanten, die einzig wichtigen
 
Lastentiere, sind nicht schneller als Fußgänger. Lediglich leichte
 
Boten können schneller reisen, wenn sie Flugdrachen verwenden.
 
Andererseits gibt es ein starke südwärts gerichtete Meeresströmung
 
an der Küste, sodass leichte Waren nicht langsamer in den Norden
 
gelangen, wenn man sie von den Rahjinn über die Wüste
 
transportieren lässt. Von den Menschen stammt auch die
 
Verkehrssprache der Grenzmarken, genannt Selgalant. Die
 
gleichnamige Stadt ist das kulturelle Zentrum der Menschen- und
 
Tibbohwelt, das offiziell von einem Rat regiert wird, der sich aus
 
beiden zusammensetzt. Über die wirklichen Machtverhältnisse
 
wurde oben ja schon mehr gesagt. Dass das vielen nicht passte,
 
führte zu einschneidenden Veränderungen, als sich die L’Hok-
 
Priester an die Spitze der Menschen stellten. Doch vorher musste
 
noch eine andere dunkle Zeit überwunden werden. Zu den Anbetern
 
des Manifestierten Nichts kommen wir später noch, es sei aber
 
festgehalten, dass sie die einzigen waren, die jemals die Macht
 
der Tibbohs bedrohten, und dass sie ungleich mehr Schrecken
 
verbreiteten.
 
 
 
==== Erscheinung ====
 
Nun, zur Erscheinung der Menschen ist wohl etwas weniger zu
 
sagen. Ihre Körpergröße ist üblicherweise zwischen 1,60 m und
 
1,80 m, wobei Frauen tendenziell etwas kleiner sind. Die Hautfarbe
 
ist hell, aber mit starkem dunklen Teint – bei manch einem ist sie
 
auch wettergegerbt oder einfach nur dreckig. Da es wenige reiche
 
Menschen gibt, kleiden sie sich eher in billige Stoffe oder einfaches
 
Saurophantenleder. Das hält viele natürlich nicht davon ab, ihre
 
Erscheinung durch Farben aufzuwerten – für Frisuren und die Haut.
 
Da die natürliche Haarfarbe meist dunkel ist, sind Bleichmittel in
 
verschiedenen Preisklassen erhältlich. Auch Tätowierungen erfreuen
 
sich großer Beliebtheit. Wer es sich erlauben kann, trägt gerne
 
lange Haare; Tagelöhner, Leibeigene, Minenarbeiter und Söldner
 
dagegen rasieren häufig ihr Haupt. Auch billiger, aber
 
phantasievoller Schmuck wird gerne getragen.
 
 
 
==== Lebensart ====
 
Die Namen der Menschen sind so vertraut wie Draude und Otto,
 
aber auch so fremd wie Krewen und Sorlin. Viele Menschen haben
 
auch einen Nachnamen, entweder von einem Elternteil übernommen
 
oder selbst ausgedacht. Obwohl sie nicht so geschickt und stark
 
wie Kroxe sind, haben sie es doch als Handwerker und Krieger
 
weit gebracht. Ihre Gefügsamkeit und ihr Fleiß machen sie auch
 
zu guten Bauern, Viehzüchtern und Minenarbeitern. Habe ich
 
gesagt sie sind fleißig? – Nun, das ist nicht ganz unrichtig, doch
 
eigentlich lieben sie Spiel, Spaß und Musik. Die Welt ist schon
 
hasserfüllt genug, man gehört zu den Geschundenen der
 
Grenzmarken. Wenn man die Gelegenheit dazu hat, lässt man
 
dann gerne die Saurophanten los… Dementsprechend erfreuen
 
sich auch die Kneipen großer Beliebtheit, in denen neben tanzenden
 
Sklaven und Sklavinnen diverser Völker auch Betel, vergorene
 
Saurophantenmilch und Schnaps angeboten werden. Wein können
 
sich nur die wenigen leisten, die es in den Küstenstädten als
 
Anführer zu etwas gebracht haben.
 
 
 
=== Rahjinn ===
 
Während im Westen der Grenzmarken die Städte gegründet
 
wurden, entwickelte sich im Osten die Kultur der Rahjinn. Diese
 
passten sich mehr und mehr an die Wüste an, besiedelten Oasen
 
und erbauten die sagenhafte Stadt Alboranti. Jenseits der Einöde
 
müssen sie weitere Überreste aus der Zeit der Sarlann gefunden
 
haben, denn nur so kann man sich erklären, dass sie Schlitten
 
bauen, die über feinen Wüstensand gleiten können. Ihren
 
Durchbruch erzielten sie jedoch durch die Zucht der Wüstenläufer,
 
mit denen man bis zu zehn mal schneller reisen kann als zu Fuß.
 
Spannt man mehrere vor einen Schlitten, können auch große Lasten
 
befördert werden. Auf diese Weise kann auch genug Wasser
 
mitgenommen werden, um wesentlich weiter entfernte Oasen zu
 
entdecken und zu besiedeln. Als die Rahjinn dann auf die Tibbohs
 
stießen, die Waren von der Küste und aus dem Gebirge anboten,
 
wurden aus den Verbindungsstrecken zwischen den Wasserlöchern
 
wertvolle Handelrouten. Inzwischen ist das Verhältnis zu den
 
Tibbohs jedoch etwas angespannt, da beide Seiten versuchen, ihren
 
Einfluss auf Kosten des Anderen auszudehnen.
 
 
 
==== Erscheinung ====
 
Rahjinn haben in etwa die Größe von Menschen, gehen aufrecht,
 
haben aber ein Fell sowie Kopf und Schwanz einer Katze. Sie
 
besitzen auch deren Eleganz und Beweglichkeit. Sie neigen häufig
 
dazu, sich als edle Helden zu inszenieren, tragen gerne weite
 
Gewänder aus Seide oder anderen exotischen Stoffen. Das Fell ist
 
je nach Clan sehr verschieden, hat unterschiedliche Längen, Farben
 
und Muster. Natürlich gibt es auch hier Moden, denn nichts ist
 
einfacher, als das Fell zu färben bzw. zu bleichen. In ihrem Verhalten
 
sind Rahjinn manchmal ein wenig impulsiv, insbesondere wenn
 
kleine Lebewesen wie Wüstenrennmäuse (eine ihrer Leibspeisen)
 
auf ihrem Esstisch herumlaufen. Dann fahren sie die Krallen aus,
 
um sich die Leckerbissen zu Gemüte zu führen. Der Einsatz dieser
 
Krallen wurde zudem zu einer hoch entwickelten Kampfsportart,
 
dem Rabachak, kultiviert.
 
 
 
==== Lebensart ====
 
Die Rahjinn sind in Clans organisiert, die meistens eine Oase als
 
Hauptsitz haben, mit Vertretungen an anderen Orten. An großen
 
Standorten wie Sanbakatan und Wiskatji sind auch mehrere Clans
 
angesiedelt. Viele Rahjinn sind nie in Alboratni gewesen, obwohl
 
sie mit Händlern von dort (indirekt) in Kontakt stehen. So wie die
 
Tibboh-Familien untereinander um den Küstenhandel streiten,
 
konkurrieren auch die Rahjinn-Clans, jedoch um gute
 
Handelsrouten und schnelle Wüstenläufer. Nicht alle Clans sind
 
gleichermaßen angesehen, und manche sind von mächtigeren
 
abhängig. Doch obwohl die meisten Rahjinn ihren Artgenossen
 
kein Auge auskratzen, versklaven sie durchaus auch eigene Leute.
 
Der Hauptteil der Sklaven, mit denen sie regen Handel treiben,
 
sind jedoch Menschen und Kroxe. Rahjinn und Menschen paaren
 
sich auch ab und an, daraus gehen aber keine Nachkommen hervor.
 
An den Wasserlöchern in der Wüste errichten die Clans jeweils
 
'Viertel' aus steinernen Häusern. In westlicheren Oasen werden
 
manchmal auch Tibboh-Siedlungen toleriert. Davon abgetrennt
 
sind meist Slums, in denen Vertreter aller Völker ihr Dasein fristen.
 
Durchreisenden gewähren die Karawansereien Unterkunft, die
 
immer fest in der Hand der Rahjinn sind. Will man als Mensch,
 
Tibboh oder Krox nicht zu Fuß durch die Wüste reisen, ist man
 
darauf angewiesen von Karawanen mitgenommen zu werden. Die
 
Preise hierfür (und für Trinkwasser) sind hoch. Die Clans achten
 
peinlich darauf, dass ihnen keine Schlitten und Wüstenläufer
 
entwendet werden, da hierauf ihre Vorherrschaft über die Wüste
 
gründet. Bei Karawanenüberfällen verteidigen die Katzenmenschen
 
ihre Tiere daher bis zum Letzten. Im Zweifelsfall werden sie diese
 
töten, selbst wenn das höchstwahrscheinlich bedeutet, dass sie
 
selbst verdursten werden, sollte sich keine Wasserstelle in der
 
Nähe befinden. Für Reisen werden nur männliche Tiere verwendet,
 
die Weibchen befinden sich an geheimen Orten.
 
 
 
Der Handel wird überwiegend von den Männern abgewickelt,
 
wohingegen Rahjinn-Frauen selten in Erscheinung treten. Es hat
 
sich eine eigenartige 'Arbeitsteilung' zwischen den Geschlechtern
 
herausgebildet: Die einen sind für Geschäfte zuständig, die anderen
 
für die Religion. Daher wird man wenig über den Glauben erfahren.
 
Die Händler sind diesbezüglich sehr indifferent und würden bei
 
intensiverem Nachfragen auf ihre Frauen verweisen, die sie hiervon
 
entlasten würden. Daher wissen sie aber nur wenig über die ältere
 
Geschichte der Grenzmarken, die von Mutter zu Tochter überliefert
 
wird. Diese entwickelten die Rahjinn-Schrift, die aber auch von
 
den Männern verwendet wird, und sich wesentlich von der
 
Selgalant-Schrift unterscheidet. Mit eleganten Pinselstrichen
 
schreiben sie ihre Namen wie Jiamarati oder Niradjigat und
 
erfinden eigene Bezeichnungen für die Städte der anderen, Djielgataloan
 
oder Meijelaun. Außerdem führt jeder Clan eine eigene
 
Bezeichnung, die normalerweise nicht genannt wird. Einflussreiche
 
Clans sind etwa die Katjinn, die Jimji und die Rakbatar.
 
 
 
=== Das Manifestierte Nichts ===
 
Als im vierten Jahrhundert nach der Gründung Selgalants mächtige
 
Frauen und Männer in dunkler Kleidung und Masken in
 
Erscheinung traten, veränderten sich die Grenzmarken grundlegend.
 
Keiner weiß, wo diese Menschen herkamen, doch bevor sie die
 
Kontrolle in den Städten übernahmen, hatten sie bereits einige
 
Stämme der Kroxe unter ihrer Herrschaft und auch einige Rahjinn-
 
Clans infiltriert. In den Stadtmenschen fanden sie gefügige
 
Untertanen, die sie nutzen konnten, um den Einfluss der Tibbohs
 
zu schmälern. Außerdem waren diese Leute, die sich die 'Anbeter
 
des Manifestierten Nichts' nannten, nicht nur große Krieger,
 
sondern auch perfekte Assassinen und Magier. Viele besaßen
 
Artefakte und konnten wirkungsvoll damit umgehen. Sie waren
 
jedoch so klug, den Wüstenhandel nicht zu beschränken, solange
 
sie nicht davon ausgeschlossen waren und Steuern eintreiben
 
konnten. Steuern zahlen hieß auch: Menschenopfer darbringen. So
 
sahen diejenigen, welche die 'Nichtser' anfangs unterstützt hatten,
 
einer Schreckensherrschaft entstehen. Rituelle Hinrichtungen
 
waren an der Tagesordnung. Sie dienten nur dem einen Zweck:
 
Die Manifestation des Nichts vorzubereiten. Dies würde die
 
Grundfesten der Grenzmarken zerstören, zugleich aber unendliche
 
Macht für die Hohepriester des Nichts bedeuten. Dabei waren
 
sie nicht einmal Missionare - es ging ihnen lediglich darum, dass
 
alle ihren Befehlen gehorchten. Die Priester bildeten einen engen
 
Kreis von Vertrauten, der in sieben Orden organisiert war, und
 
dessen Zentrum sich in einer geheime Stadt in der Wüste befand.
 
 
 
Der bevorstehende Untergang der Welt im Nichts raubte den
 
Einwohnern der Grenzmarken die letzte Hoffnung auf ein friedliches
 
Miteinander. Spätestens jetzt wurde der Hass zum bis heute
 
dominanten Lebensgefühl. Schon immer seit der Verwüstung der
 
Grenzmarken durch die Sarlann litt man unter einer feindlichen
 
Umwelt, was die verschiedenen Völker jedoch nicht daran hinderte,
 
sich das Leben zusätzlich schwer zu machen. In der sich
 
verstärkenden Endzeitstimmung kooperierte man nur noch, wenn
 
man dadurch bessere Geschäfte als die Konkurrenten abschließen
 
konnte, um die persönliche Macht zu erweitern oder weil man dazu
 
gezwungen wurde. Schwache oder Naive wurden hereingelegt und
 
ausgenutzt. Idealisten, die ein besseres Leben predigten, war ein
 
kurzes Leben beschieden. So nahm der Anteil derer, welche die
 
Manifestation des Nichts und damit ein Ende des Leids
 
herbeisehnten immer weiter zu. Im Sommer des Jahres 546 zog sich
 
dann über Selgalant ein gewaltiger Wirbelwind zusammen.
 
Sternenkundige hielten nach dem 'Dunklen Mond' Ausschau. Die
 
meisten 'Nichtser' zogen sich in die Wüste zurück, um letzte
 
Vorbereitungen zu treffen, angeblich für ein gewaltiges Ritual mit
 
Hunderten von Menschenopfern. Doch was dann passierte, weiß
 
nur L’Hok. Ein gewaltiges Erdbeben erschütterte den Kontinent
 
und die Wolken über Selgalant verstreuten sich wieder. Als der
 
Großteil der Anbeter des Manifestierten Nichts nicht in die Städte
 
zurückkehrte, begann man langsam zu ahnen, dass ihre Zeit vorbei
 
sei. Es verbreitete sich das Gerücht, ihre Stadt sei dem Erdboden
 
gleich gemacht worden und mit ihr seien die meisten Anbeter ums
 
Leben gekommen. Die Verbliebenen versuchten ihren Einfluss zu
 
halten, doch innerhalb weniger Jahre waren sie aus den Städten
 
vertrieben. Seither versucht die dezimierte Priesterschaft, sich wieder
 
zu formieren. Ein großes Machtvakuum war entstanden. Lediglich
 
der Handel florierte wie eh und je. Erst einige Jahre später sollten
 
diejenigen in Erscheinung treten, die wussten, wie es zu diesem
 
plötzlichen Ende gekommen war: Die 'Kinder L’Hoks'.
 
  
=== Die Magierzirkel ===
+
=== Interessengruppen ===
Seit dem Verschwinden der Anbeter des Nichts wittern jedoch noch
+
Die wichtigsten bzw. einflussreichsten Interessengruppen (die [[Sarlann_Interessengruppen#Das Manifestierte Nichts|Nichtser]], [[Sarlann_Interessengruppen#Die Magierzirkel|die Magierzirkel]] und [[Sarlann_Interessengruppen#Die L’Hokisten|die L’Hokisten]]) finden sich in [[Sarlann_Interessengruppen | diesem Artikel]].
andere ihre Gelegenheit Einfluss zu erlangen. Eine kleine Gruppe
 
von Menschen, die nur in Verstecken oder unter Geheimhaltung
 
ihren Forschungen nachgegangen war. Den Magierzirkeln sagt man
 
nach, dass sie das meiste Geheimwissen der Sarlann überliefert
 
hätten. Ihr Ziel sei aber, die letzten Überreste dieses Volkes, vor
 
allem aber die Artefakte, zu tilgen, um eine neue Zeit anbrechen zu
 
lassen. Warum? Wir haben ja schon davon berichtet, dass einige
 
Gelehrte auf den grundlegenden Widerspruch zwischen der
 
Zauberkunst der Magier und der Wirkungsweise der magischen
 
Artefakte hingewiesen haben. So behindert Magie von der einen
 
Form die Entfaltung der anderen. Das hängt in einzelnen Situationen
 
jeweils davon ab, ob das Artefakt oder der Magier mächtiger ist.
 
Kein Wunder also, dass die Magierzirkel ihre Gegenkraft überwinden
 
wollen. Wohingegen die Artefaktmagie von der richtigen Bedienung
 
der Gegenstände abhängt, streben die Magierzirkeln in langen
 
Studien nach tiefen Einsichten.
 
 
 
In einem guten Ruf standen sie jedoch nie. Abgesehen davon,
 
dass viele in den Grenzmarken gar nicht an Magier glauben, stehen
 
sie immer im Verdacht Intrigen zu spinnen und mit heimlichen
 
magischen Methoden wichtige Persönlichkeiten zu kontrollieren.
 
Zweifelsohne haben diese Vorwürfe einen wahren Kern, doch
 
jemandem vorzuwerfen ein Magier zu sein, dient oft nur dazu einen
 
unliebsamen Gegner lynchen zu lassen. Unter der Ägide der
 
Anbeter des 'Manifestierten Nichts' wurden sie sogar systematisch
 
verfolgt. Wenn Magier nicht selbst zu Priestern des Nichts wurden
 
(was ihnen oft eine vorzügliche Stellung erlaubte), war ihnen der
 
Tod sicher.
 
 
 
Es wird berichtet, dass tatsächlich einige durch 'Nichtser'
 
gefangene Magier den schnellen Tod wählten. Wie war das möglich?
 
Auch dies hängt mit dem Widerstreit der Magieformen zusammen.
 
Dieser hinderte die Priester des Nichts zwar nicht daran, beide zu
 
ihrem Vorteil einzusetzen, da es ihnen unvorstellbare Möglichkeiten
 
gab, doch der Preis dafür war hoch. Für jemanden, der häufig mit
 
beidem in Berührung kommt, sind die Tage gezählt. Es fängt mit
 
gelegentlichen leichten Schmerzen an verschiedenen Körperteilen
 
an, irgendwann wird man kränklich und verendet letztlich unter
 
höllischen Qualen. Manch einer vermutet darin auch eine Ursache
 
für den Zusammenbruch der 'Nichtser'.
 
 
 
Nach dem Zusammenbruch hatten die Magierzirkel daher
 
zunächst leichtes Spiel, es waren jedoch zu wenige um die
 
Herrschafts-Nachfolge des 'Manifestierten Nichts' anzutreten.
 
Man vermutet, dass es mehrere Grade unter den Magiern gibt:
 
Lehrlinge, Gesellen, Meister und Großmeister. Da die Meister
 
anscheinend nur in losem Kontakt stehen, der lediglich durch
 
'wandernde Gesellen' hergestellt wird, waren sie nicht sehr
 
schlagkräftig organisiert. Daher wurden sie von einer Bewegung
 
mit wesentlich mehr Zulauf überholt, die inzwischen auch mit der
 
Magier-Hatz anfängt, obwohl sie auch Magie einsetzt… aber
 
natürlich nur 'gute Magie':
 
 
 
=== Die L’Hokisten ===
 
Hiermit schließt sich der Kreis - wir kommen in der Gegenwart
 
an, in der die meisten Menschen zu Dienern L’Hoks geworden
 
sind und die Ausbreitung des Glaubens so schnell fortschreitet,
 
wie nie zuvor.
 
 
 
''„L’Hok ist der Allumfassende, seine Gebote regieren die Grenzmarken und seine Priester führen seinen Willen aus. Seine Lehren bilden die moralische, geistige und gesetzliche Grundlage der Grenzmarken. Überall findet man seine Tempel, die von Tempelkriegern bewacht werden. L'Hoks Priester sind die Gesetzgeber, Richter, geistigen Oberhäupter und weltlichen Herrscher der Städte. Ihr Wort ist Gesetz und ein Verstoß dagegen Frevel an L'Hok. Alle denkenden Wesen der Grenzmarken haben ihm Ehrerbietung entgegen zu bringen. Die Führer der Völker sind jedoch die Menschen, die die Lehren
 
L’Hoks verbreiten. Jene, die L'Hok nicht folgen, geben sich als Anhänger des Manifestierte Nichts zu erkennen, und müssen rigoros verfolgt werden. Niemand darf die elf Sünden begehen, da sie eine erneute Manifestation des Nichts befördern. Diese sind: Chaos, Unzucht, Habgier, Neid, Zweifel, Bosheit, Argwohn, Zwietracht und Mord, sowie die beiden unbeschriebenen Sünden. L'Hok ist der letzte der Sarlann, der wahren Götter. Er ist der letzte Beschützer, der die Grenzmarken vor der Manifestierung des Nichts rettete, und dies auch wieder tun wird, wenn seine Gebote befolgt werden, die da sind:''
 
 
 
* ''L'Hok ist der einzige Gott''
 
* ''Den Priestern des L'Hok ist bedingungsloser Gehorsam zu leisten''
 
* ''Alle gute Magie geht von L'Hok aus''
 
* ''Wer L'Hok dient, erreicht die Erfüllung im Jenseits''
 
* ''Die Lehren des L'Hok sind unter allen denkenden Wesen zu verbreiten''
 
* ''Die Anhänger des L'Hok sollen in Frieden und Eintracht miteinander leben, auf dass sich ihre Zahl nicht dezimiere''
 
* ''Die elf Sünden sind die Quelle des Manifestierte Nichts, das man auf keinen Fall anbeten darf, denn seine Wiederkehr ist der Untergang der Grenzmarken''
 
* ''Sünden können nicht vergeben werden"''
 
''(Aus den heiligen Schriften der Priesterschaft des L’Hok)''
 
  
 
Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der
 
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auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird
 
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zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln…
 
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''Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott<br>''
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''Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter''
  
 
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[[Kategorie:Demiurgon]] [[Kategorie:Sarlann]] [[Kategorie:Fantasy]]

Aktuelle Version vom 19. April 2012, 09:04 Uhr

Landkarte der Grenzmarken

Der Hohepriester von Selgalant hebt die Arme um den versammelten Gläubigen auf dem Platz vor dem Tempel Ruhe zu gebieten. Unterwürfig verstummt die Menschenmenge und verneigt sich. „Der Segen L’Hoks sei mit Euch. Er wird die Wiederkehr des 'Manifestierten Nichts' verhindern und die Menschen zu den Herrschern der Grenzmarken machen.“ Es ist der elfte Tag im Monat der Zwietracht, der einzige Tag im Jahr, an dem alle außer den Menschen – denn nur die Menschen zählen zu den 'Kinder L’Hoks' – in ihren Häusern bleiben. Das gilt selbst für Angehörige der mächtigen Tibboh-Mafia, jenen kleinen, großfüßigen Leuten, die seit langem die Geschicke der Stadt lenken. Doch wie lange wird das noch so bleiben? Den katzenartigen Rahjinn wird bereits gedroht, den Schutz der Stadtmauer verlassen zu müssen, und nur noch als Sklaven geduldet zu werden. Gleiches droht den Kroxen: gedrungene, hässliche Humanoide mit meist schuppiger Haut.

In seiner Rede kündigt der Hohepriester an weitere Missionare und Helden auszusenden, um den Glauben an L’Hok unter allen Menschen der Grenzmarken, sei es an der Küste, im Gebirge oder in der 'Großen Wüste', zu verbreiten. Neue Siedlungen sollen an deren Rand oder bei den Oasen gegründet und erweitert werden, wie etwa der wichtige Handelsplatz Tumleh. Dort herrschen bislang die Rahjinn-Clans, die die Karawanenrouten und das Geheimnis der Zucht von Wüstenläufern kennen. Daher haben sie das Monopol über den Fernhandel, denn mit den reptilienartigen Laufvögeln können sie die Tausende von Kilometern durch die Wüste schneller zurücklegen als jeder andere. Noch streiten die Tibbohs und die Katzenartigen um ihren Einfluss auf die Handelsrouten, doch eines Tages könnte sich das ändern.

Die Leute hören andächtig zu. Die Einen aus Angst vor den Priestern, die Anderen aus Hass auf die Rahjinn und Kroxe. Wieder andere lockt die Gier nach Geld und Macht, wenn sich die 'Kinder L’Hoks' über die Grenzmarken ausbreiten. Einmal im Jahr ist die Stadt überfüllt, wenn sich die Gläubigen versammeln. Eigentlich sind die Grenzmarken eher dünn besiedelt. Selgalant ist mit seinen etwa zehntausend Einwohnern mit Abstand die größte Stadt des Subkontinents. Wenn es darum geht neue Missionspläne zu schmieden, das 'Manifestierte Nichts' zu bekämpfen oder einfach nur den Befehlen der Priester zu gehorchen (und den eigenen Anteil an der von ihnen versprochenen Macht zu sichern) kommen jedoch noch mehr Menschen aus weitem Umkreis mit ihren Saurophanten und Flugdrachen, aber auch Schiffen angereist. In diesen Tagen erlebt das Nachtleben der Hafenstadt einen Aufschwung. Die Gasthäuser, Kneipen und Betelstuben sind überfüllt, Schnaps fließt in Strömen und auch so manche andere Droge wird gekostet.

Bislang haben sich die L’Hokisten recht gut mit den Tibbohs arrangiert. Diese beherrschen seit eh und je die Geschäfte an der Küste, müssen inzwischen aber akzeptieren, dass die Glaubensbewegung der Menschen erstarkt. Wie konnte es dazu kommen?

Verschaffen wir uns zunächst einen groben Überblick über die Welt.

Die Grenzmarken[Bearbeiten]

Die Grenzmarken sind ein Subkontinent, der in etwa die Größe der Arabischen Halbinsel hat und sich hauptsächlich von Westen nach Osten erstreckt. Der überwiegende Teil im Osten ist von der 'Großen Wüste' überzogen, die nach Westen von einem großen Gebirge, den 'Felsen der Sarlann', abgeschlossen wird. Dessen höchsten Gipfel sind das ganze Jahr über mit Schnee bedeckt. Hinter dem Gebirge befindet sich ein schmaler fruchtbarer Streifen, der bis an die westliche Küste reicht. Dort liegt die Stadt Selgalant, umgeben von kultiviertem Ackerland und ausgedehnten Gebirgswäldern. Nach Süden reichen die Grenzmarken bis in die Subtropen und nordwärts in ein weiteres Gebirge mit Nebelwäldern. Im fernen Südosten liegt zwischen Wüste und Küste ein ausgedehntes Dschungelgebiet. Aus dieser Richtung kommt auch der Monsun in den Sommermonaten. Er bringt Wasser bis weit in die Wüste, die dann für kurze Zeit erblüht. Im Südwesten hält sich die Feuchtigkeit länger, da dort eine Senke ist. Der Boden ist aber unfruchtbar, weswegen sich dort ein großes Sumpfgebiet befindet.

Die Rahjinn orientieren sich in der Wüste am Stand der Sonne und der Sterne – hierzu muss man jedoch die Richtung der Reiserouten und die Lage der Oasen und Wasserstellen kennen. Nachts hüllen ein heller und ein grauer Mond die Einöden in fahles Licht. Manchen Legenden zu Folge gibt es auch noch einen 'Dunklen Mond', der nur dann erscheint, wenn sich das Nichts manifestieren sollte. Insgesamt leben gerade einmal etwa einhunderttausend denkende Lebewesen in den Grenzmarken: Kroxe, Tibbohs, Rahjinn und Menschen, sowie deren versprengte Verwandte und Mischlinge. Die meisten von ihnen – Tibbohs und Menschen – leben an der Küste. Neben Selgalant gibt es dort zwei weitere große Städte, die aber Hunderte von Kilometern auseinander liegen: Malhaun im Norden und Nafets im Süden. Sie sind nur auf dem Seeweg zu erreichen, wenn man nicht die langen Handelsstraßen über die Pässe der Felsen der Sarlann und durch die Wüste wählt. Entlang dieser Routen werden Waren der Tibbohs transportiert, meist von versklavten Kroxen und Saurophanten. Diese gewaltigen Echsen, die einzigen an der Küste verfügbaren Lasttiere, sind leider nicht nur sehr langsam (nicht viel schneller als ein Fußgänger), sondern auch für Wüstenreisen ungeeignet, da sie zu viel trinken müssen. Außer zum Transport werden sie auch für den Verzehr gezüchtet. Die freien Kroxe leben überwiegend in Stammesverbänden im Gebirge. Flugdrachen, die ebenfalls nicht weit in die Wüste vordringen können und die Aufwinde des Gebirges zum Aufsteigen benötigen, sind zu leicht, um mehr als eine Person mit Gepäck zu befördern. Daher werden sie zur Spionage und für Botengänge eingesetzt, sowie zur Überwachung der Transporte aus der Luft.

Die Lebensmittel von der Küste und die Erze aus den Bergen werden am Fuße des Gebirges an die Rahjinn verkauft, welche den Transport durch die Wüste mit Karawanen übernehmen. Diese bestehen aus mehreren Sandschlitten, die von bis zu zehn schnellen Wüstenläufern gezogenen werden. Damit reisen die Katzenartigen von Oase zu Oase. Im Austausch bringen die Rahjinn wertvolle Stoffe und Edelsteine sowie exotische Gewürze von jenseits der Wüste mit, wo die sagenhafte Stadt Alboranti liegen soll. Als Währung fungieren vor allem Silbermünzen (an der Küste kann man von einer Silbermünze etwa einen Tag leben). Es werden aber auch Goldstücke (zu hundert Silbermünzen) und Kupferstücke (zehn sind eine Silbermünze Wert) verwendet. Am begehrtesten sind jedoch Thorium-Münzen, die je nach Qualität und Marktpreis bis zu tausend Goldstücke kosten. Andererseits ist bekannt, dass vom Geld ein übler Fluch ausgeht – nein, es ist nicht nur die Gier, denn so mancher steinreiche Tibboh-Mafiosi verstarb frühzeitig an qualvollen Krankheiten und seine Nachkommen waren schwer behindert.

Die meisten Völker der Grenzmarken haben ihre eigene Sprache, doch durch den Handel zwischen den Städten und Oasen hat sich eine Sprache der Menschen als Verkehrssprache durchgesetzt, die nach ihrer Herkunft einfach Selgalant genannt wird.

Das Vermächtnis der Sarlann[Bearbeiten]

Warum haben die Priester des L’Hok ein so großes Interesse, die Wüste zu beherrschen? Wie konnten sie ein Gegengewicht zur reichen Tibboh-Mafia und den Rahjinn-Clans werden? Nun, die Kämpfe um die Vorherrschaft in den Grenzmarken begannen, einigen Legenden nach, als die sagenhaften Sarlann vor Ewigkeiten die Welt verließen, nachdem sie diese in Trümmer gelegt hatten. Inzwischen schreiben wir das Jahr 561 seit der Gründung von Selgalant. Und keiner weiß genau, wie viele Jahrhunderte zwischen der großen Katastrophe und der Gründung lagen. Wer waren diese Sarlann? Erlauben wir uns also eine Reise in die Vergangenheit. Diese Reise wird uns zugleich zu den verschiedenen Einwohnern der Welt, zu wichtigen Einflussgruppen und Konflikten führen.

Sarlann[Bearbeiten]

Über die Sarlann ist wenig bekannt. Es gibt teilweise widersprüchliche Mythen, und es ist nicht im Geringsten sicher, ob es sie überhaupt gegeben hat. Fast durchweg werden sie als die ersten Herrscher der Welt bezeichnet. Angeblich sollen die Grenzmarken in dieser Zeit noch fruchtbar gewesen sein. Manche Geschichten behaupten, sie hätten die anderen Völker als Untertanen mitgebracht. Die Sarlann sollen, so die Überlieferung, eine sehr große und schlanke Erscheinung gehabt haben. Die meisten Widersprüche gibt es über ihre Lebensart und darüber, welchen Geschäften sie nachgingen. Manchen Geschichtenerzählern gelten sie als Gelehrte, anderen als Krieger. Teilweise wird behauptet, sie hätten große Gebäude und Geräte gebaut. Andere widersprechen: sie hätten gerade so etwas abgelehnt, da sie Zauberer waren. Unbestritten ist dagegen, dass sie - falls es sie denn gegeben hat - keine ausgesprochenen Händler waren. Die überlieferten Berichte stimmen in Folgendem überein: Eines Tages kam es zu einem gewaltigen Krieg unter ihnen. Dieser führte nicht nur zum Ende ihrer Herrschaft, sondern tötete auch die meisten Einwohner der Grenzmarken und verwüstete die Länder. Angeblich erhoben sich die 'Felsen der Sarlann' zu dem Gebirge, welches nun allseits bekannt ist, und die 'Große Wüste' entstand. Die letzten Sarlann flohen aus den Grenzmarken, und ließen die wenigen Überlebenden ihrer ehemaligen Untertanen zurück.

Versprengte[Bearbeiten]

Nach der Verwüstung, die die Sarlann hinterließen, überlebten nur wenige, versprengt über die weiten, öde gewordenen Lande. Einige Menschen siedelten an der Küste, weitere im Dschungel und in den Bergen des Nordens. Es waren nicht viele an der Zahl und sie hatten ihre Städte, ihr Habe und ihr Wissen fast vollständig verloren. Über die Jahrhunderte überlebten aus der Zeit der Sarlann nur Geschichten, die langsam zu Mythen wurden. Die Menschen mussten sich mit den einfachsten Mitteln in einer feindlich gewordenen Umwelt bewähren. Ebenso erging es den wenigen Tibbohs, die an der Küste übrig blieben und den Rahjinn, die nur östlich der 'Großen Wüste' überlebten. In diesem Zeitalter entwickelten sich die Menschen in den verschiedenen Gegenden unabhängig voneinander, da sie keinen Kontakt mehr zueinander hatten. Nur die Menschen an der Küste, die mal feindlich, mal in Freundschaft mit den Tibbohs zusammen lebten, konnten kleine Reste der alten Kultur bewahren. Auch die Rahjinn überlieferten die alten Legenden, aber anders als die Menschen und Tibbohs. Es wird auch berichtet, dass es außer den Dschungelbewohnern, Küsten- und Nordländern weitere Abarten der Menschen gibt, die von den letzten Sarlann unter den Bergen versteckt wurden, um dort die schlechten Zeiten zu überdauern. Erst in den letzten Jahren müssen einige von ihnen ihre Höhlen verlassen haben und werden als Lettög oder Zwerge bezeichnet. Angeblich sollen die Lettög noch über alte Zauberkünste der Sarlann verfügen. Ebenso sollen übrigens auch einige Menschen mit dem Wissen über die Magie überlebt haben, die seither ihr geheimes Wissen von Generation an Generation weitergaben und durch die Grenzmarken wanderten. Zu diesen Magierzirkeln kommen wir später noch ausführlicher. Sowohl die Magier als auch die Lettög stehen im Gegensatz zu den Zwergen, die angeblich sogenannte Artefakte herstellen können. Bei Artefakten handelt es sich um magische Gegenstände, deren Kraft einigen Gelehrten zufolge mit der Zauberkunst der Magierzirkel im Widerstreit steht. Artefakte sind selten, heiß begehrt und äußerst mächtig, wenn man mit ihnen umzugehen weiß. Wenn die Besitzer von derartigen Schätzen nicht ermordet und ausgeraubt werden, vererben sie diese an vertrauenswürdige Freunde (sofern sie welche haben), oder verstecken sie irgendwo.

Rassen[Bearbeiten]

Die verschiedenen, in den Grenzmarken bekannten, Rassen sind in diesem Artikel zu finden. Es handelt sich dabei um die Kroxe, die Tibbohs, die Menschen und die Rahjinn.

Interessengruppen[Bearbeiten]

Die wichtigsten bzw. einflussreichsten Interessengruppen (die Nichtser, die Magierzirkel und die L’Hokisten) finden sich in diesem Artikel.

Mit der Eintracht ist es jedoch nicht weit her, denn ein Erbe der 'Nichtser' haben die L’Hokisten übernommen: Den Hass. So ist die Haupt-Triebfeder des Glaubens der Wunsch der Menschen nach Vorherrschaft, der sie auch nicht davor zurückschrecken lässt, die Sünden untereinander zu begehen. Den Intelligenteren ist klar, dass sie den Priestern nur als Vorwand dienen, unliebsame Gegner zu angstgebeutelten Geschöpfen mit schlechtem Gewissen zu machen. Einige Priester scheinen auch Zauberkundige zu sein, doch entgeht es wissenden Magiern nicht, dass sie den gleichen Fehler wie die 'Nichtser' begehen: Den gleichzeitigen Einsatz von Artefakten und Zaubersprüchen. Trotz aller Schattenseiten des Glaubens an L’Hok ist der Zulauf enorm, denn viele Menschen wollen nicht mehr von den Tibbohs und Rahjinn abhängen – und nicht zuletzt auch die Kroxe beherrschen. Der Hass unter den Menschen wendet sich daher überwiegend nach außen. Mit den Tibbohs arrangiert man sich einstweilen noch, jedoch aus purer Notwendigkeit. Schon bevor der missionarische Eifer der L’Hokisten einsetzte, nahm das Bevölkerungswachstum unter den Menschen in den letzten Jahrzehnten stark zu. Der fruchtbare Boden an der Küste wird langsam knapp. Um nicht zu verhungern, wagen sich immer mehr Menschen daher auf die andere Seite des Gebirges. Trotz der kargen Lande der 'Großen Wüste' kann man ja an den Oasen siedeln, wenn man die Rahjinn vertreibt. Bislang wurden bereits kleine Vorposten am Rande der Einöde 'gegründet', so vor etwa 15 Jahren der Ort Tumleh (in der Sprache der Rahjinn hieß er ursprünglich Jiomleij). Hier wird für die Spieler die Jagd der Schwarzen Tibbohs beginnen. Damit beenden wir unsere Zeitreise und wenden uns zum Schluss der aktuellen Lage in Tumleh zu.

Die Herrschaft über Tumleh[Bearbeiten]

Der mittelgroße Ort Tumleh mit weniger als 800 Einwohnern liegt am Fuße der Felsen der Sarlann, am Rande der Wüste. Bedeutsam ist er als Warenumschlagsplatz, der sich fest in der Hand der Priester des L’Hok befindet, obwohl der Ort bereits am Rand von deren Einfluss-Bereich liegt. Die Tempelvorsteherin Edona hat die uneingeschränkte weltliche und geistliche Autorität in Tumleh. In gewisser Hinsicht haben die L’Hokisten in diesem Ort sogar größeren Einfluss als in Selgalant, da sie hier alleine den Markt kontrollieren und Steuern eintreiben (will heißen: sie müssen sich die Kontrolle nicht mit den Tibbohs teilen). Andererseits kann man hier leichter in die Wildnis der Berge oder die Einöde der Wüste fliehen, wenn man etwa durch die Priester verfolgt wird oder einem Sklavenjäger nachstellen. Nicht zuletzt ist der Hohepriester von Selgalant weit weg. Auch Militär und Verwaltung sind noch nicht so stark ausgebaut. Daher setzten die obersten L’Hokisten die fanatische Edona als Tempelvorsteherin in Tumleh ein, denn sie gilt als ausgesprochen loyal. Obwohl ihr der ehrgeizige, berechnende und schmierige Priester Trebron sowie einige Hilfspriester und Tempelkrieger an die Seite gestellt worden sind, hat sie es nicht immer leicht, da hier noch immer viele Fremdeinflüsse die Lehren des L’Hok verwässern und die militärische Stärke der Priesterschaft über die Siedlung hinaus recht begrenzt ist. Schließlich muss bedacht werden, dass man bei der geringen Bevölkerung in den Grenzmarken bereits ein wichtiger politischer Faktor sein kann, wenn man mehr als 30 Söldner befehligt – so viele Tempelkrieger hat Edona jedoch nicht im Geringsten. In dem kleinen Ort gibt es neben dem Tempelbezirk und einigen Kontoren auch Slums und eine Karawanserei. Diese wurde aufgebaut, als die ersten Rahjinn nach ihrer Vertreibung durch die Menschen wieder zurückkehren durften. Entlang der Handelsstraße passieren Geld und wertvolle Ware in ausreichendem Umfang und es gibt genug Habenichtse um Korruption, Verrat und Diebstahl blühen zu lassen. In den Spelunken und Kaschemmen kann man Gerüchte, Legenden und die neuesten Geschichten erfahren.

Tumleh ist von Gras-Steppe umgeben und verdankt sein Wasser einem Fluss, der von Bergquellen gespeist wird – denn bei großen Stürmen treibt es zumindest feuchte Winde vom Meer über die Felsen der Sarlann. Obwohl der Fluss die meiste Zeit des Jahres ausgetrocknet ist, führen hier immer einige Brunnen Wasser. Im Osten wird das Gras jedoch schnell dürr, die Landschaft senkt sich langsam ab, und geht in Wüste über, deren zunächst ebene Sandfläche mit kleinen Steinen durchsetzt ist. Westwärts von Tumleh kommt man hingegen schon bald in die trockenen, aber dichten Gebirgswälder. Sie werden für die Jagd genutzt, dienen aber auch als Versteck für Kroxe und anderes Gesindel. Typisches Getier sind diverse Reptiloide und Echsen verschiedener Ausmaße, teilweise begrenzt flugfähig. Von hier kommen auch die Vorfahren der hochgezüchteten Taschendrachen, ein allseits beliebtes Haustier, wenn man es sich denn leisten kann.

Wichtig ist Tumleh vor allem als Kreuzungspunkt von zwei Handelsrouten, die unter Kontrolle der Rahjinn sind – doch wie lange wohl noch? Im Osten führt der Weg, vorbei an Tafelbergen und der sogenannten Schotterwüste zur Oase Nadjrinn. Der Kat- Anka-Clan betreibt dort die Karawanserei, es gibt aber auch ein Tibboh-Kontor. Allerdings kann man von Tumleh nur dann dorthin gelangen, wenn man von den Rahjinn auf einem Wüstenschlitten mitgenommen wird, was kein billiges Vergnügen ist. Reist man jedoch von Tumleh in Richtung Westen, überquert man entlang der Straße am 'Hohen Pass' die 'Felsen der Sarlann', und gelangt nach Selgalant in die Domäne der Tibbohs. Vor dem Pass liegt lediglich noch der Ort Reschneg, der durch die L’Hok-Priester gegründet wurde. Von Tumleh aus nach Norden und nach Süden verläuft die Straße dagegen unterhalb des Gebirges durch den Steppengürtel. Hier stößt man lange auf keine Siedlung. Nordwärts soll man Berichten nach irgendwann die sogenannten Zwergenstädte erreichen, im Süden die Sumpfstädte. Genaue Kenntnis darüber haben nur die Rahjinn.

Die durch Tumleh verlaufenden Straßen sind nicht so sicher, wie man es gerne hätte, da sich die Kroxe dort traditionell ihre Beute sichern. Daher werden hier, ebenso wie in der Wüste, meist größere Karawanen gebildet. Wenn es den Kroxen schlecht geht oder Karawanen seltener geworden sind, scheuen sie nicht davor zurück, mehrer Tagesmärsche weit in den Einflussbereich der Rahjinn vorzudringen, um auch dort den Karawanen aufzulauern. Hier bestehen diese noch aus Schlitten, die von Gespannen aus vier bis acht Wüstenläufern gezogen werden. In Tumleh wird die Ware dann auf die langsamen, aber starken Saurophanten umgepackt, um sie nach Selgalant zu transportieren: Die wertvollen Wüstenläufer, die einzeln gerade mal zwei Reiter tragen, können die feuchte Luft an der Küste nicht vertragen.

Somit ist Tumleh der Dreh- und Angelpunkt zwischen Küste und Wüste. Ein Ort, wo umfangreicher Warenaustausch stattfindet, und von wo man den Einfluss weiter in Richtung der Oasen ausdehnen kann. Es ist also kein Wunder, dass die L’Hok-Priester stolz sind, diesen ‘Brückenkopf’ zu besitzen. Den Rahjinn ist das noch nicht ganz bewusst, denn bislang konnten sie – unabhängig davon, wer die Menschen und Tibbohs beherrschte – immer erfolgreich Handel treiben. In der Wüste hatten sie immer die Vorherrschaft. Den großen Clans erscheint es auch recht unbedeutend, dass sich gerade in den letzten Monaten Kroxüberfälle auf Karawanen gehäuft haben. Das kommende Abenteuer wird zeigen, wie sich die Machtverhältnisse weiterentwickeln…

Autoren: Klaus Eisenack, Benjamin Rott
Ideen: Klaus Eisenack, Stefan Ehrlich, Kerstin Gersic, Torsten Wolter

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