C.O.R.E.-HF: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Beherrschung eines Menschen geht grundsätzlich mit dem Element Geist. Bei einem Elementar kann auch das entsprechende Element verwendet werden. Eine Beherrschung dauert 6 Minuten, allerdings wird die Dauer für je zwei weitere, nicht benötigte Erfolge um eine Zeitstufe verlängert. Aus Minuten werden Stunden, aus Stunden werden Tage, aus Tagen werden Wochen, usw. usf.
 
Eine Beherrschung eines Menschen geht grundsätzlich mit dem Element Geist. Bei einem Elementar kann auch das entsprechende Element verwendet werden. Eine Beherrschung dauert 6 Minuten, allerdings wird die Dauer für je zwei weitere, nicht benötigte Erfolge um eine Zeitstufe verlängert. Aus Minuten werden Stunden, aus Stunden werden Tage, aus Tagen werden Wochen, usw. usf.
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Version vom 24. Dezember 2008, 12:39 Uhr

C.O.R.E.-HF ist eine Variante vom Rollenspielsystem C.O.R.E.A., welches für High Fantasy-Spielwelten angepasst wurde. Ebenso wie C.O.R.E.A. legt es Wert auf einfache Regeln, um so den Einstieg zu erleichtern und z.B. auf Cons schnell losspielen zu können.

Regeln

Die Charaktererschaffung und die Kurzregeln sind die gleichen wie bei C.O.R.E.A.. Es sollen hier nur die Änderung und Erweiterungen erwähnt werden.

Heilung

Die Heilrate ist einer High Fantasy-Welt generell wesentlich höher als wir es auf Erden gewöhnt sind.

AUS*4 pro Nacht? --Thorben 17:05, 31. Jul. 2008 (CEST)

Eine gelungene Probe auf Medizin bringt die Anzahl der Erfolge in LE wieder? --Thorben 08:22, 1. Aug. 2008 (CEST)

Nahkampf

Der Angreifer führt seinen Schlag bei seiner Initiative aus. Einen erfolgreichen Angriff kann nur mit einem gleich guten Nahkampf-Wurf parieren oder mit einem ebenfalls gleich guten Ausweichen Wurf. Pro Runde kann man dies aber nur einmal.

Idee: Übrig gebliebene Erfolge können für andere Angriffe verwendet werden (evtl. mit halbierter Erfolgszahl). --Thorben 19:12, 30. Aug. 2008 (UTC)

Hat man einen direkten Gegner, muss man diesen und keinen Anderen angreifen. Ansonsten kann seinen Angriff nicht parieren/ausweichen.

Gewinnt ein Kämpfer die Initiative gegen die gegnerische Allianz, kann er sich erfolgreich aus dem Nahkampf zurückziehen.

Varianten

Die Nahkampfvarianten ermöglichen ein taktisches Vorgehen je nach Situation. Die jeweilige Variante wird am Anfang jeder Kampfrunde ausgewählt, noch bevor die Initiative gewürfelt wird. Folgende Varianten können im Nahkampf eingesetzt werden:

Sturmangriff
Der Angreifer erhält zwei weitere Würfel für seinen Angriffswurf. Dafür ist seine Deckung offen für Gegenangriffe. Es reicht ein Erfolg der Gegenseite aus, um ihn zu treffen.
Defensive Kampfweise
Der Verteidiger erhält einen automatischen Erfolg bei seiner Verteidigung, kann dafür aber keinen eigenen Angriff durchführen.
Idee: zieht man sich dabei einige Meter zurück (Angreifer darf nachrücken oder sich aus dem Zweikampf trennen), erhält man insgesamt zwei automatische Erfolge. --Björn Prömpeler 18:14, 6. Nov. 2008 (UTC)
Idee: diese Boni auf zwei und drei erhöhen, da sonst Sturmangriff mächtiger als Defensive Kampfweise. --Björn Prömpeler 18:18, 6. Nov. 2008 (UTC)
Ich würde eher einen Freischlag bei Defensiver Kampfweise hinzufügen, wenn sich der Verteidiger nicht schon im Nahkampf befindet und sich damit, unter Anderem, vor einem möglichen Sturmangriff schützen will. Ansonsten gibt es meiner Meinung nach eine zu starke Inflation von weiteren Würfeln bei den erweiterten Kampfregeln. --Thorben 07:20, 7. Nov. 2008 (UTC)
Schneller Schlag
Der Angreifer erhält eine Würfel zu seinem Initiativewert zusätzlich. Dafür wird ein Erfolg von seinem Angriffswurf abgezogen.
Sicherer Schlag
Der Angreifer erhält einen Würfel zu seinem Angriffswurf dazu. Dafür wird aber der Attributsbonus vom Schaden abgezogen.
Harter Schlag
Der Angreifer erzeugt den Attributsbonus mehr Schaden, wenn er trifft. Dafür wird ein Erfolg beim Initiativewurf abgezogen.

Waffen

Hier die (noch erweiternde) Waffenliste:

Waffen
Faust STÄ
Schlagring STÄ+1
Knüppel STÄ+2
Dolch 1W3+STÄ
Schwert 1W6+2+STÄ
Kurzbogen 1W3+GES?
Langbogen 1W6+2+GES?
Armbrust 1W6+2+GES?

Monster

Keine Fantasywelt ohne Monster:

Name Schaden LP Nahkampf Fernkampf Ausweichen AUS STÄ GES REF
Wolf 1W3+2 4 3 - 3 2 2 2 ?
Goblin 4 2 2 2 1 1 1 1 1
Ork 1W6+6 4 5 1 2 2 4 1 1

Die Attribute dienen als Referenz wie die Kampfwerte erstanden. Die Werte sind also schon die Summen von Attribut und Fertigkeit.

Magie

Ebenfalls gehört in jede Fantasy eine gute Portion Magie. Manchmal auch in Spielerhände. Das folgende Magiemodul ist für eine Verspielung eines Warhammer-Abenteuers gedacht, also für eine Welt, wo die Magie eine chaotische Seite hat und nicht wirklich berechenbar ist.

Elemente

Die Basis aller Zaubersprüche ist die Kontrolle über die Elemente. Davon gibt es die folgenden fünf:

  • Erde
  • Feuer
  • Geist
  • Luft
  • Wasser

Diese Elemente werden wie Fertigkeiten gelernt und gesteigert.

Kraftstufen

Neben der Kontrolle über die Elemente muss man auch magische Kraft einsetzen. Um einen Zauber von einem bestimmten Grad zu wirken, werden immer die Anzahl der Würfel gewürfelt. Alle Würfel sind dabei Dramawürfel. Hat man allerdings die passenden Elemente für den gewünschten Zauber, kann man diese Anzahl in normale Würfel umtauschen. Beispiel: Für einen Heilzauber des zweiten Grades braucht man insgesamt 7 Würfel. Hat der Held nun jeweils 2 Geist und 2 Luft, dann würfelt er die Zauberprobe mit 3 Dramawürfeln und 4 normalen Würfeln. Sollte dabei ein Patzer vorkommen, ist der Effekt um so verherrender, je mehr Würfel insgesamt gewürfelt wurden. Die eingesetzte Kraft bleibt gleich, nur die Kontrolle wird durch das Steigern der Elemente besser.

Zaubergrad Würfel
Zaubertrick 4
1 5
2 7
3 10
4 13
5 18
6 23
7 29
8 37
9 45

Für Spieler sind vermutlich nur die ersten vier Kraftstufen von Interesse. Die anderen Stufen sind nur der Vollständigkeit aufgeführt.

Zaubersprüche

Die Zaubersprüche können frei durch geschicktes Kombinieren der Elemente und der eingesetzen Kraftstufe erdacht werden. Hier zur Verdeutlichung einige beispielhafte Kombinationen.

Wunden heilen

Heilsprüche verwenden gerne Geist und Wasser. Für jeden Erfolg bei der Zauberprobe gibt es 2 LE wieder.

Angriffszauber

Angriffszauber verwenden die Kraft der Elemente, um Schaden zu erzeugen. Dazu wird ein Element ausgewählt und für einen Fernangriff noch 1 Luft hinzu genommen. Für jeden Erfolg bei der Zauberprobe wird 1 LE Schaden verursacht. Dieser Schaden kann je nach Spruchbeschreibung auf eine Gruppe von Gegnern aufgeteilt werden.

Unterstützungszauber

Besserer Name? --Thorben 20:52, 23. Dez. 2008 (UTC)

Hier kann das Element Feuer zum Licht erzeugen, das Element Erde zur Erschaffung einer Rüstung verwendet werden. Mit dem Element Luft ist auch fliegen möglich.

Illusion/Beherrschung

Damit eine Illusion erfolgreich ist, muss die Intelligenz des Opfers überlistet werden, bei einer Beherrschung die Willenskraft. Dazu werden mehr als doppelt soviel Erfolge bei der Zauberprobe benötigt, wie das Opfer in dem entsprechenden Attribut hat.

Bei einer Illusion werden neben dem Element Geist auch die anderen Elemente benötigt, etwa um mit Feuer Licht einsetzen zu können (oder mit Wasser einen Spiegel, mit Luft Geräusche oder mit Erde Gegenstände)

Eine Beherrschung eines Menschen geht grundsätzlich mit dem Element Geist. Bei einem Elementar kann auch das entsprechende Element verwendet werden. Eine Beherrschung dauert 6 Minuten, allerdings wird die Dauer für je zwei weitere, nicht benötigte Erfolge um eine Zeitstufe verlängert. Aus Minuten werden Stunden, aus Stunden werden Tage, aus Tagen werden Wochen, usw. usf.

Spielleiterhilfen


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