Samyra

Aus Spieltraum
Zur Navigation springenZur Suche springen

Samyra ist ein freies Fantasy-Rollenspiel.

Nach dem Einfall der Dämonen und deren erfolgreicher Bekämpfung war nichts mehr wie zuvor. Der nun herrschende Manafluss, der die ganze Welt umgibt, bringt immer wieder neue Veränderungen und somit ganz besondere Individuen hervor, mit denen der Spieler in einer mittelalterlichen Welt auf Abenteuer ausziehen kann. Durch eine umfangreiche Weltbeschreibung ist es möglich in jeder erdenklichen Kultur und Landschaft auf Abenteuer auszuziehen. Samyra zeichnet sich durch ein einfaches und gleichzeitig vielfältiges und in der Praxis sehr schnelles Kampfsystem, sowie das Lernen durch Praxis aus. Die Basis für die Umsetzung des Regelsystems bilden ein bzw. bei Modifikationen mehrere W20, sowie der W6 als Schadenswürfel.

Geschichte und Welt[Bearbeiten]

Die Welt Samyra wurde vor vielen Jahrtausenden von übernatürlichen Wesenheiten, den so genannten Aspekten, erschaffen. Zu Beginn entwickelte sie sich gut, die auf ihr lebenden Rassen trafen sich, bildeten Gemeinschaften und widmeten sich primär der Forschung. Bei einer dieser Forschungen kam es jedoch zu einer Katastrophe: Als ein Experiment, das sich mit der Erforschung von Weltentoren befasste, scheiterte, öffneten sich auf der gesamten Welt Portale in eine dämonische Parallelwelt. Diese Parallelwelt war das genaue Gegenteil vom damaligen Samyra: Die Kreaturen, die dort lebten, waren gewalttätig und ihr einziges Vergnügen war das Töten anderer Wesen. So ergriffen sie erfreut die Möglichkeit, die sich ihnen bot, und fielen in Samyra ein. Die eilig errichteten Verteidigungsanlagen der dortigen Rassen hielten ihrem Ansturm nur bedingt stand und so fielen viele Bewohner dem Überfall zum Opfer. Nachdem der Krieg viele Jahre andauerte und die Bewohner Samyras immer weiter zurückgedrängt wurden, realisierten auch die Aspekte, dass etwas nicht nach Plan verlief. So mischten sie sich in die Geschehnisse ein und es gelang mit ihrer Hilfe, die Dämonen zurückzutreiben. Nach dem Sieg entschieden die Wesenheiten, dass sie etwas für den dauerhaften Erhalt der Ordnung auf Samyra tun mussten, und so wählten sie aus den Reihen der Sterblichen Personen aus, die im Namen der Aspekte (oder landläufig ausgedrückt: im Namen der Götter) für Recht und Ordnung sorgen und die Hilfsbedürftigen schützen sollten. Man gab diesen Personen den Namen "Bewahrer" - und einen dieser Bewahrer stellt der Charakter eines Spielers dar. Gezeichnet durch einen Aspekt und unterstützt durch seinen Segen und seine Kraft, ist es die Aufgabe der Bewahrer, die Bevölkerung vor auftauchenden Dämonen oder Monstern, vor den Intrigen von dunklen Kulten oder anderen kriminellen Machenschaften zu schützen.

Die Welt Samyra umfasst eine vergleichsweise große Landmasse, die nahezu jede erdenkliche Landschaftsform aufweist. In den insgesamt 19 Ländern findet man unterschiedlichste Kulturen, die es dem Spielleiter ermöglichen, Abenteurer für fast jedes Fantasy-Setting zu erschaffen.

System[Bearbeiten]

Das Grundregelwerk besteht aus insgesamt 14 Kapiteln, die zusammen über 470 Seiten ergeben. Alle Teile stehen auf der Homepage kostenlos zum Download bereit. In diesen Kapiteln ist alles enthalten, was man zum Start in das System benötigt. Angefangen von Beschreibungen der Rassen, der Welt und der einzelnen Länder über grundlegende Regeln, Regeln für das Anwenden von Fertigkeiten und deren Beschreibung, Kampf- und Magieregeln und Charakter-Erschaffung bis hin zu Regeln zum Verbessern des Charakters und Werten für einige grundlegende Gegnertypen.

Die Gaben[Bearbeiten]

Gaben sind durch den Manafluss hervorgerufene Mutationen, die den Charakter oftmals stark verändern. So ist es beispielsweise möglich, einen Charakter zu spielen, der Flügel hat, der Hörner oder Hauer besitzt oder der durch eine natürliche Panzerung geschützt wird. Aber auch unauffälligere Gaben sind vertreten. Viele Mutationen beeinflussen den Wahrnehmungsapparat und erweitern oder verbessern die Sinne des Abenteurers. Während der Charakter-Erschaffung wählt der Spieler sich die Gaben seines Charakters aus und erhält durch diese zusätzlich Fähigkeiten (beispielsweise Flugfähigkeit) oder verbessert seine erlernten und angeborenen Fertigkeiten.

Grundlegendes[Bearbeiten]

Die Basis für die Proben bildet der Wurf mit einem (oder mehreren) zwanzigseitigen Würfeln gegen einen Fertigkeitswert. Schäden werden mit einem oder mehreren sechsseitigen Würfeln ausgewürfelt. Zudem wird aus einem Wurf in den meisten Fällen eine sogenannte Güte ermittelt, die anzeigt, wie gut eine Probe gelungen ist. Dieser Wert ist vor allem bei vergleichenden Proben von großer Bedeutung, aber auch bei einer einfachen Probe kann der Spieler und Spielleiter aus diesem Wert ablesen, wie gut das Ergebnis ist.

Kampfsystem[Bearbeiten]

Samyra hat ein taktisches Kampfsystem, das auf dem Spiel mit Bodenplänen und entsprechend platzierten Figuren basiert. Diese Systeme haben oftmals den Ruf, dass sie langwierig sind und es sehr viel Zeit kostet, einen Kampf durchzuführen. In diesem Falle muss man allerdings sagen, dass das Kampfsystem (wenn man es grundlegend verinnerlicht hat) sehr schnell ist, trotz seiner vielen möglichen Optionen. Da auch hier die Art der Proben und Modifikationen konsequent beibehalten wird, läuft ein Kampf in einem rasanten Tempo ohne viel Nachschlagen ab. Zudem ist jeder Spieler schnell wieder an der Reihe, selbst bei Kämpfen mit vielen Gegnern. Somit wird Langeweile während der eigentlich actionreichsten Sequenzen des Spielabends komplett umgegangen.

Magie[Bearbeiten]

Dem Spieler von zaubernden Abenteurern steht eine ausgearbeitete Magietheorie zur Verfügung, auf der die Ausübung sämtlicher Zauberfähigkeiten beruht. Im Grundregelwerk sind ungefähr 50 Zauber enthalten, die zu Spielbeginn erlernbar sind und aus 12 Kategorien stammen (zum Beispiel Feuer, Eis, Leben, Information, Bewegung und viele mehr). Später können erfahrenere Charaktere ihre Fähigkeiten durch fortgeschrittene und mächtigere Zauber aus einem separaten Zauberbuch ergänzen. Zusätzlich gibt es Möglichkeiten der Zaubervariationen, die erfahreneren Zauberern zur Verfügung stehen, sowie einige andere Optionen für den versierten Magiebenutzer.

Erfahrungssystem[Bearbeiten]

Das Erfahrungssystem Samyras ist zweigeteilt. Zum einen kann der Charakter besondere Ereignisse beim Anwenden seiner Fertigkeiten im Selbststudium verarbeiten und dadurch besser werden und zum anderen gewinnt er durch das Bestehen von Abenteuern Abenteurerpunkte, mit denen er bei einem Lehrmeister gezielt Fertigkeiten verbessern oder neu erlernen kann. Die Charakter-Entwicklung ist frei, nicht an Klassen gebunden und bietet dem Spieler die Möglichkeit, seine Figur nach seinen Vorstellungen und Wünschen zu formen.

Charakter-Erschaffung[Bearbeiten]

Die Charakter-Erschaffung ist schnell durchgeführt und trotz der vielen Wahlmöglichkeiten sehr einfach. Zu Beginn wählt man die Rasse und den Aspekt des Charakters. Diese Wahl beeinflusst die Grundwerte der Fertigkeiten, von denen aus man in den weiteren Schritten seinen Charakter trainiert. Anschließend verteilt man die Prioritäten A bis F auf die Bereiche Gaben, Gesundheit, Aktions-, Wissens-, Kampf- und Magiefertigkeiten. Für jede dieser Prioritäten erhält man eine gewisse Menge an Punkten, mit denen man die entsprechenden Bereiche nach seinen Vorstellungen verbessern kann. Abschließend werden noch weitere Details wie das Aussehen, der Stand, die Ausrüstung und andere Dinge bestimmt oder erwürfelt und schon ist der Charakter fertig und spielbereit.

Weblink[Bearbeiten]

Auf der Homepage findet man sämtliche Regelteile als PDF zum kostenlosen Download. Außerdem ist es möglich, das Grundregelwerk als Hardcover-Buch käuflich zu erwerben.